Nekromanti Apocalypse World!!

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nu har jag förhandsbeställt Vincent Bakers (han som gjorde Dogs in the Vineyard, mm) nya efterkatastrofenspel Apocalypse World . Det verkar extremt fett, utifrån förhandstittarna. Mums!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Satan vad coolt.

Det här ska jag slå till på när löningen kommer... eller kanske tidigare...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Kan bara meddela att texten är lika fet som resten. Fick min pdf igåreftermiddag, mums!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En sak som är spännande är att Vincent verkar tro så mycket på spelet själv. Han har ju haft alla sina tidigare grejer på lumpley.com, men nu har han ju reggat apocalypse-world.com och lagt upp ett forum där för apocalypse world och ett för alla andra spel. Är det här spelet där han till slut hittat sin form som designer?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Poppe said:
Kan bara meddela att texten är lika fet som resten. Fick min pdf igåreftermiddag, mums!
Trevligt att höra. Jag köpte alldeles nyss, och di däringa amrikanskerna har väl inte stigit upp och slagit på datorn än.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Arvidos said:
En sak som är spännande är att Vincent verkar tro så mycket på spelet själv. Han har ju haft alla sina tidigare grejer på lumpley.com, men nu har han ju reggat apocalypse-world.com och lagt upp ett forum där för apocalypse world och ett för alla andra spel. Är det här spelet där han till slut hittat sin form som designer?
Ja, som du säger så tycks det vara något ditåt som han ser det. Och som det låter på honom själv på forumet.

Och som han själv kommenterar där, hur ofta spottas det fram ett halvdussin seriösa hack av ett spel, flera av etablerade designers, redan innan spelet har släppts!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
...Och det verkar, som förväntat, miiighty fine, nu när jag läst en bit. Har dock ännu inte trängt in i reglerna som formar kampanjstruktur, så där får vi se.

Ett litet *njaaa* kan vara att det står att det måste vara långa kampanjer för att spelet ska rocka, typ att det börjar bli riktigt skoj efter sex träffar. I min grupp är vi vana att avrunda kampanjer efter typ fem, och nu när vi inte ens bor i samma stad så vete faen...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Okej, för den som är nyfiken på AW men inte har hittat nån info själv, här är lite om vad som gör det så awesome.

Sorten är liksom varken indie eller trad, på nåt sätt, i alla fall är det inte ett sånt där förhandla-stakes-före-slaget-spel som the forge brukar spotta fram. Det ska spelas och spelledas på ett sätt som i alla fall jag associerar till old school eller trad-spel: spelarna säger vad deras rollpersoner säger, tänker och gör, spelledaren säger vad allt och alla runtomkring gör och hur det är. Det ser ut att vara praktiskt taget skrivet för hur Krank brukar säga att han vill ha det! :gremsmile:

Rent uttalat så är spelledarens uppgift att:
- make Apocalypse World seem real
- make the characters' lives not boring

Både spelare och spelledare uppmanas spela på ett sätt som bygger på att betrakta både rollpersoner och spelledarpersoner som om de var riktiga människor av kött och blod. Fiktionen styr.

Samtidigt är, såklart, reglerna extremt lätta men mustiga. Till skillnad från min gamla darling Solar System så ska det inte ske något förhandlande av konsekvenser innan man slår tärningarna. Olika saker man kan göra eller råka ut för i spel har alla sin egen move, sitt eget lilla regelpaket.

Man slår två t-sexor och adderar en grundegenskap (oftast mellan -1 och +3). Om summan är sju eller mer så är försöket mer eller mindre lyckat. 10+ betyder väl lyckat, 7-9 betyder blandat lyckat och misslyckat, på olika sätt beroende på move. Vad som händer om slaget misslyckas, eller blir halvlyckat, är alltså definierat i reglerna, inte upp till spelgruppen som förmodligen (enligt designern) är mitt uppe i spel och alldeles för okyliga för att se klart i många fall.

Ett par exempel:

Seize by Force
When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+hard. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 2.
- you take definite hold of it
- you suffer little harm
- you inflict terrible harm
- you impress, dismay or frighten your enemy

Fuck this shit
Name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the GM will tell you what. On a miss, you're caught vulnerable, half in and half out.

Ja, och så vidare.

Det har som sagt blivit en hel rörelse av etablerade speldesigners som har gjort om sina egna designprojekt till AW-hacks istället. Vilket illustreras av en snubbe som heter Gregor Vuga som skrev följande move på sin blogg för att beskriva hur han upplever det:

whenever you try to write a game, roll +game designer. On 10+ choose 3, on 7-9 choose 2, on a miss your game is crap.
-your new game is not an AW hack
-your game is awesome
-your game is fun
-your game is well designed

:gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mina intryck av att ha skumläst AW.

Bäst:
- Coolt språk med mycket känsla och färg, termer och företeelser är synkade i regler och värld. Spelet andas attityd.

Sämst (nåja):
- Verkar kräva mycket förberedelser och engagemang av både spelare och spelledare. Det är inget snabbspelat spel som jag uppfattar det, utan bygger på långa kampanjer. Vissa av formulären för att hålla reda på story, NPCer och kopplingar gjorde mig lite mörkrädd.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Verkar kräva mycket förberedelser och engagemang av både spelare och spelledare.
Säger du detta utifrån din föreställning om hur spelet skulle vara? Eller utifrån en allmän åsikt om förberedelser och sådant för rollspel? Personligen känns det som de flesta av Vincents spel, förberedelser krävs, men de är inte många, inte speciellt omfattande och man har en tydlig guide för vad, varför och hur man skall göra.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Sorten är liksom varken indie eller trad, på nåt sätt, i alla fall är det inte ett sånt där förhandla-stakes-före-slaget-spel som the forge brukar spotta fram. Det ska spelas och spelledas på ett sätt som i alla fall jag associerar till old school eller trad-spel: spelarna säger vad deras rollpersoner säger, tänker och gör, spelledaren säger vad allt och alla runtomkring gör och hur det är.
Får jag bara fråga, på vilket sätt skiljer sig det från Solar System egentligen (eller hur er grupp spelar SS)? Det är så jag spelar Burning Wheel. Så jag spelar Sorcerer. Så jag spelar In a Wicked Age. Visst, det finns skillnader beroende på hur regelsystemen är uppbyggda (som att förhandla stakes tex). Men att spelaren säger vad sin karaktär gör, säger och tänker och spelledaren säger resten, så spelar jag alla dessa spel och så skulle jag också spela Solar System om jag spelade det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Poppe said:
Verkar kräva mycket förberedelser och engagemang av både spelare och spelledare.
Säger du detta utifrån din föreställning om hur spelet skulle vara? Eller utifrån en allmän åsikt om förberedelser och sådant för rollspel? Personligen känns det som de flesta av Vincents spel, förberedelser krävs, men de är inte många, inte speciellt omfattande och man har en tydlig guide för vad, varför och hur man skall göra.
Jag säger det utifrån någon form av genomsnitt från alla typer av rollspel jag har spelat eller läst. Intrycket är då att AW är mer förberedelsekrävande än genomsnittet. 1st Session worksheet exempelvis.

Och numera har jag, om nu min personliga preferens är relevant, låg tolerans mot spel som kräver mycket formaliserade förberedelser - speciellt om jag är spelare. Jag har helt enkelt inte det livet längre som gör att detta känns kul. Jag vill hellre spela. =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Spelarna spelar ju sina karaktärer och kommer inte i kontakt med någon utav förberedelserna annat än genom fiktionen. Den enda förberedelsen man uppmanad att göra är väl att tänka på lite visuella efter-katastrofen-grejer, rita kartor, inte tänka på en plot och sen inget mer. 1st Session Worksheet har spelledaren framför sig under första spelmötet, fyller i med saker som kommer upp i spel och använder den sen för att identifiera Fronter. Och Fronter är väl de enda förberedelserna som görs mellan spelmöten?
 

SvenFu

Warrior
Joined
4 Oct 2000
Messages
265
Location
Stockholm
Den Upplyste Despoten said:
Och numera har jag, om nu min personliga preferens är relevant, låg tolerans mot spel som kräver mycket formaliserade förberedelser - speciellt om jag är spelare. Jag har helt enkelt inte det livet längre som gör att detta känns kul. Jag vill hellre spela. =)
Intressant. Men då är väl det enda alternativet fullständig improvisation (av värld, plot etc)? Som SL av traditionella spel brukar jag alltid lägga ner mkt tid på förberedelser. Om dessa förberedelser kan formaliseras så vore jag tacksam. Formalisering är ju effektivisering, så till vida formlerna är bra. Eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Svenne said:
Intressant. Men då är väl det enda alternativet fullständig improvisation (av värld, plot etc)?
Eller att man använder ett regelsystem och en värld man är väldigt bekant med; dvs redan har gjort "förberedelsearbetet" till... "Fullständig" impro blir det ju inte riktigt om man redan har en massa av världen internaliserad.


Svenne said:
Som SL av traditionella spel brukar jag alltid lägga ner mkt tid på förberedelser. Om dessa förberedelser kan formaliseras så vore jag tacksam. Formalisering är ju effektivisering, så till vida formlerna är bra. Eller?
Jag brukar också förbereda massor, och skulle vara tacksam för spel som gav mig lämpliga verktyg just för det. Tyvärr hittar jag inga spel som hjälper mig förbereda den sortens grejer jag vill ha hjälp med att förbereda, så jag får skriva såna grejer själv =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
AW är ett spel som stödjer Story Now/Narrativism och låter dig därmed inte förbereda saker så som en plot, ett äventyr, etc. Reglerna säger strikt åt dig som SL att inte göra det. I min mening är det nog ett av de bästa exemplen på Story Now i textväg, möjligtvis att Trollbabe är snäppet före...

Så, skaffa inte AW om du är ute efter en äventyrsgenerator. Spelet fungerar inte så. Det säger åt dig hur du ska spelleda det och gör du inte som spelet säger, kommer det inte fungera. Vidare, kompletta förberedelser utav ett helt äventyr eller total improvisation är väl inte de enda alternativen? Min favoritmetod brukar vara att skapa ett gäng SLPs, alla som går mot någon som spelarnas karaktär vill, behöver, försvarar eller bryr sig om. Som sätter dessa saker på spel. Sen spelar jag dem som om de vore mina karaktärer. Som om jag vore en spelare. Agerar. Reagerar. Tänker på dem så som individer och låter dem förändra sina prioriteringar och mål. I AW sker detta under första spelmötet, spelarna visar genom sina karaktärer vad dessa saker kan vara, i Burning Wheel sker det genom att man skriver övertygelser och köper relationer, i Sorcerer genom Kickern och att fylla i baksidan av rollformuläret till fullo, osv osv.

Och, så fort man talar om det här borde man länka till Flag Framing och The Conflict Web, så jag gör väl det.
 
Top