Nekromanti Apocalypse World!!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Okej, då feltolkade jag dig. Du skrev att det "inte var en fråga om immersion" och "Det är en annan immersion i karaktären än den när man känner sig 'som' karaktären".

Jag ber om ursäkt att jag lade ord i din mun; och skyller på en kombination av dumhet och lathet.

Men okej; jag är personligen lite försiktig inför att använda ordet immersion om alla sorters inlevelse och engagemang i handlingen å karaktärerna. Så när jag använder ordet så talar jag enbart om djupimmersionism i en simulatorisk anda; hudnära skådespeleri - att bli sin rollperson. Att förlora sig i karaktären. Det som vi kallade att "bryta illusionen" på nittiotalet. Då man skydde allt som distanserade spelaren från rollpersonen i fråga om regler och metaplan.

Jag läste dina tidigare inlägg som att det var en sådan inställning du menade att AW inte stödde när du skrev "Det är en annan immersion i karaktären än den när man känner sig 'som' karaktären".

Det finns förstås flera andra sorters typer av inlevelse/engagemang i handlingen och för karaktärerna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

Auh, klumpigt uttryckt av mig. Men, jag är inte så petig på att använda ordet, immersion som i att sjunka ner, leva sig in i, osv. Jag är övertygad om att folk kan känna det när de sparkar igång något gammalt program för att bygga bilar och grejer för GURPS. Och jag är övertygad om att man kan känna det när man har vampyrtänderna i och en hög hatt på. Och jag är övertygad att man kan känna det när man slår 7-9 i AW och inser att man inte kan få allt man var ute efter...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Vad Vincent Baker försöker säga är att vi inte ska ta beslut utifrån vad som ger en intressant historia, vi ska inte ens tänka på att vi skapar en historia i den meningen, utan besluten vi tar skall ske utifrån en karaktär som vi upptäcker, skapar och fördjupar i spel. Det handlar alltså inte om att du skall tänka "ok, nu har vi spelar två timmar, dags för ett klimax snart, vad kan smiley göra för att vi skall nå ett klimax i historien"
Är det här något som har ansetts vara ett stort problem med tidigare narrativistiska spel?

Jag är ju inte direkt nere med indiehobbyn, men när du pekar på det här och jag tänker på hur AW är upplagt så tror jag att jag förstår mer vad Vincent siktat på med sitt spel.

Hela grejen med att världen är så rå och att man alltid har grundläggande, fundamentala behov som måste tillfredsställas, samt att npc:erna föreslås styras utifrån simpla, uppenbara och tydliga drivkrafter; det verkar som upplagt för att man alltid skall kunna pressa in karaktärerna i konflikter av väldigt enkla och okonstlade anledningar: "Er karavan har precis tillräckligt med proviant för att kunna utfodra alla nybyggare tills ni har nått sjön; men nu kommer ett motorcykelgäng som hotar med strid om ni inte delar med er av maten!" Det verkar som att Vincent velat minimera risken för att deltagarna skall kunna gå vilse eller tappa bort sig själva med alltför komplexa eller kluriga stories; vilket kanske oftare inträffar i settings där karaktärerna inte har sådana här omedelbara och direkta målsättningar och drivkrafter.

Jag har ju inte personligen stött på det här problemet eller tänkt på hur man ska undvika det, så det är möjligen därför jag inte riktigt förmår läsa vad Vincent skriver ur rätt perspektiv, och därför missförstår hans avsikter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Re: Apocalypse World!!OT

Jag har precis fått min PDF men inte hunnit läsa den, så jag nöjer mig med att märka lite ord här. :gremsmile:

Rising said:
Narrativism utan theme, typ.
Tema är bara analysen efter spel. Det är svaret på frågan "vad handlade det här om?", och det ska man inte på något sätt försöka bestämma tidigare än så.

Rätt ska vara rätt. :gremsmile:

Men, nu har jag 300 sidor (det var den största chocken för mig än så länge!) att läsa.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

jag nöjer mig med att märka lite ord här.
Heh, okej. :gremcrazy: Där fick jag för att jag försökte spela allan och svänga mig med ord jag inte har koll på. :gremlaugh:

Bra påpekande, Måns. Jag är förresten nyfiken på att höra dina åsikter om spelet när du läst klart.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

Är det här något som har ansetts vara ett stort problem med tidigare narrativistiska spel?
Det är väl säkert ett problem till viss del. Så fort det talar om Narrativism och Story Now! här på forumet tex så låter det mer som att det handlar om att man skriver en stafettnovell än man spelar rollspel. Vilket jag tycker är synd. Det gör att indiespel blir något väldigt märkligt, att spela Sorcerer eller Burning Wheel är inte speciellt mycket mer annorlunda än att spela Drakar om man bara tittar på hur spelare interagerar vid spelbordet. Det sker aldrig något "Vore det inte koolt om häxmästaren faktiskt var brorsa till Kungen????!!!" och sen säger alla "åååhhh! vad spännande!". Det är i de flesta spel jag spelar helt bortom spelarnas räckhåll. Och med all rätt. Jag skulle bli vansinnig om jag spelade ett sådant spel. Huh.

Så, hur stort problem det faktiskt är? Ingen aning. Jag gissar att det kanske inte är så omfattande, men det finns där. Och innan någon gnäller på mig, problemet är inte att folk spelar rollspel som stafettnoveller, problemet är när man sätter likhetstecken med Story Now!/Narrativism och stafettnovellsspelandet. Det hela har väl ett av sina första uttryck i den stora stakesdiskussionen som skedde på The Forge, när folk skenade iväg och började spela spel (och skriva spel) där vad som helst kunde stå på spel. Du kom in i en bar, spelledaren berättade att det kom fram två goones med knölpåkar, och vi slår tärning och vad som står på spel är "om de tillhör maffian eller inte". Vad som står på spel följer inte naturligt ur den konflikten som sker i spel utan blir någon slags stafettpinnetävlande om vem som ska få skriva i nästa skeende i berättelsen, och när folk tog tillbaka det här till spel som PTA och Dogs in the Vineyard, så kraschade de totalt.

Det verkar som att Vincent velat minimera risken för att deltagarna skall kunna gå vilse eller tappa bort sig själva med alltför komplexa eller kluriga stories; vilket kanske oftare inträffar i settings där karaktärerna inte har sådana här omedelbara och direkta målsättningar och drivkrafter.
Ja, och kanske framförallt, det behöver inte vara så jävla komplicerat för att vara en bra story. Det räcker med några beslut utifrån din karaktär och vipps så har vi en story. Saker behöver inte vara komplicerat med lager på lager, de kan vara direkta, snabba, blodiga, passionerade, men de behöver inte vara komplicerade.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
hjk said:
Kan nån berätta lite om settingen, är det samma stuk som wastelands och mutant?
Man skapar det rätt mycket själv. Finns inget bestämt, mer än vad som antyds genom karaktärsgenereringen och att världen genomsyras av en psykisk malström som man kan öppna sitt sinne till, spelet svarar inte på vad detta innebär, om det är orsak eller effekt utav katastrofen...

Men, settingen förmedlas rätt mycket genom reglerna, genom Movesen, framförallt genom språket och karaktärerna. Men om det handlar om öde landskap och öken, om det handlar om blomstrande djungler eller skogar, vilken den närmaste staden är, osv. Sådant säger inte boken något om.... Men det finns monster, mutanter och hemskheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

att spela Sorcerer eller Burning Wheel är inte speciellt mycket mer annorlunda än att spela Drakar om man bara tittar på hur spelare interagerar vid spelbordet. Det sker aldrig något "Vore det inte koolt om häxmästaren faktiskt var brorsa till Kungen????!!!" och sen säger alla "åååhhh! vad spännande!".
Ja, det är definitivt synd; och om vi ser till det här forumet så ligger nog skulden till stor del på mig, för varken du eller Måns spelar ju på ett sådant sätt, utan det är nog mest jag som har pushat för det.

Jag älskar ju hårda, offensiva sceninramningar samt att överlåta stora partier av spelledarrollen åt spelarna. Högfriktionsberättande; där deltagarna verkligen måste göra starka, aktiva och dramatiska tolkningar av vad det är som etableras och sägs i storyn. Det är kanske synd att jag haft det inflytandet, när indiehobbyn i gemen inte alls delar det intresset ("längre", får man väl säga. Det var betydligt mer i ropet med spel som Universalis och dylikt).

Med den här utflikningen så tror jag att du har hjälpt mig förstå vad Vincent menar, och nu känner jag nog att jag lättare kan ta till mig det här perspektivet.

---

On an unrelated note: Det är är vad jag personligen tänker på just nu:

Jag skulle vara nyfiken på att använda Apocalypse World's bruk av Moves i en mer social setting; där man snarare ägnar sig åt intriger och löser konflikter med kulturella, diplomatiska och ekonomiska medel än med våld. Och även om AW låter bli att försöka hantera eskalerade konflikter konkret med regler, så är jag lite sugen på att backa ett par steg och försöka binda ihop AW med Dogs för att åstadkomma något sådant.

Jag har inte klurat på att skriva rollspel på flera månader - kanske ett helt år - men nu börjar jag faktiskt bli lite småsugen på det igen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Apocalypse World!!OT

Poppe said:
Är det här något som har ansetts vara ett stort problem med tidigare narrativistiska spel?
Det verkar som att Vincent velat minimera risken för att deltagarna skall kunna gå vilse eller tappa bort sig själva med alltför komplexa eller kluriga stories; vilket kanske oftare inträffar i settings där karaktärerna inte har sådana här omedelbara och direkta målsättningar och drivkrafter.
Ja, och kanske framförallt, det behöver inte vara så jävla komplicerat för att vara en bra story. Det räcker med några beslut utifrån din karaktär och vipps så har vi en story. Saker behöver inte vara komplicerat med lager på lager, de kan vara direkta, snabba, blodiga, passionerade, men de behöver inte vara komplicerade.
Nu verkar ni ju ha klarat av det här delämnet, men en liten not från mig: Jag har i mitt spelande, främst då Solar System och Burning-spelen, inte upplevt det här som ett problem, alltså det här med flagframing och bombbaserat spelledande. Tvärtom så har det lyft nöjet med rollspelandet flera nivåer de senaste åren. Så problematiskt är det inte. Men däremot så är det arbetsamt, det kräver ett visst mått av arbete att se till att det finns flaggor, identifiera flaggor, förbereda bomber och så vidare. Helt enkelt, att ta ansvar för storyn är ett arbete, och det arbetet är det som att man inte behöver göra i Apocalypse World, spelets struktur och regler sköter det åt en. Du som gör en rollperson kan lugnt göra en rollperson som du tycker är jävligt cool och inte bekymra dig så mycket med ifall den är "intressant" och innehåller bra storyfrön. Jag som spelleder har mycket enkla regler och principer att följa, en enkel manual, som tar bort en enorm ansvarsbörda från min sida av bordet.

Så, precis what Poppe said om att det inte är så komplicerat. Keep it simple räcker hela vägen här.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Apocalypse World!!OT

Rising said:
On an unrelated note: Det är är vad jag personligen tänker på just nu:

Jag skulle vara nyfiken på att använda Apocalypse World's bruk av Moves i en mer social setting; där man snarare ägnar sig åt intriger och löser konflikter med kulturella, diplomatiska och ekonomiska medel än med våld. Och även om AW låter bli att försöka hantera eskalerade konflikter konkret med regler, så är jag lite sugen på att backa ett par steg och försöka binda ihop AW med Dogs för att åstadkomma något sådant.

Jag har inte klurat på att skriva rollspel på flera månader - kanske ett helt år - men nu börjar jag faktiskt bli lite småsugen på det igen.
Jaaaa! Ett risinghack! Säg till om du vill playstorma när du har ett hum om vad du vill göra av det! :gremlaugh:

Något liknande, med den sociala biten, ligger jag och nosar på med mitt Super World-hack där jag siktar på något Marvelliknande, med en göttig blandning av superaction och relationssåpa. Där finns, förutom threat-typer som Monster och Mastermind, naturligtvis också threat-typen Relation, med undertyperna: Guardian (impulse: ground), Dependent (impulse: thwart control and protection), Boss (impulse: demand results), Climber (impulse: take advantage) , Leech (impulse: crave help).

(Ja, jag vet ju inte om det kommer fortsätta se ut sådär, men så skissar jag för tillfället i alla fall...)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Poppe said:
hjk said:
Kan nån berätta lite om settingen, är det samma stuk som wastelands och mutant?
Man skapar det rätt mycket själv. Finns inget bestämt, mer än vad som antyds genom karaktärsgenereringen och att världen genomsyras av en psykisk malström som man kan öppna sitt sinne till, spelet svarar inte på vad detta innebär, om det är orsak eller effekt utav katastrofen...

Men, settingen förmedlas rätt mycket genom reglerna, genom Movesen, framförallt genom språket och karaktärerna. Men om det handlar om öde landskap och öken, om det handlar om blomstrande djungler eller skogar, vilken den närmaste staden är, osv. Sådant säger inte boken något om.... Men det finns monster, mutanter och hemskheter.
Precis, settingen byggs upp under själva spelandet. Varje gång man stöter på något och spelledaren beskriver det, naturligtvis med en god dos apokalyptisk krydda, så är det så i settingen. Så varje kampanj får sin egen setting.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
hjk said:
Kan nån berätta lite om settingen, är det samma stuk som wastelands och mutant?
Det är en våldtagen värld. Saker har gått sönder, glömts bort, förlorat sin grund eller blivit fel.

Det finns ett hål i världen, den psykiska malströmmen som viskar saker till dig så fort du låter den. Ute på askstäppen så finns det en vildhundsras som börjat utveckla ett inre ögonlock av ben (Evolution ska inte fungera på det sättet!)

Människor lever fortfarande i små samhällen, men de kan braka ihop när som helst. Mänskligheten historia är förlorad. Det finns namn bevarade från förr, men utan den kulturella kontexten; En biker kan heta Lars, Satan eller Shithead. Nästan alla karaktärsklasser kan välja som gender: Male, female, ambigous, transgressing.

Kannibalism, sex, strimmor av hopp och små samhällen som klamrar sig fast i vildmarken, men som egentligen kan braka ihop när som helst.

Spelmöten utspelar sig här och nu, bland människor du lever nära med, inte i gamla bunkrar där man rädar efter teknologi. Det finns också en öppning att lägga in saker som bara är fel. (En hälften människa-hälften myrdrottning som fyller en hotellruin med sina avkommor? En plats där himlen brinner i ett rött sken?)

Kolla in "klasserna", sug i dig atmosfären:
http://www.lumpley.com/apocalypse/ApocalypseWorld-playbooks.pdf
(Jävla Baker, han har gjort svinsnygga nya handouts så fort jag har skrivit ut och häftat ihop de gamla :gremsmile: )
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Arvidos said:
hjk said:
Kan nån berätta lite om settingen, är det samma stuk som wastelands och mutant?
Det är en våldtagen värld. Saker har gått sönder.
Den psykiska malströmmen viskar saker till dig så fort du låter den.
Ute på askstäppen så finns det en vildhundsras som börjat utveckla ett inre ögonlock av ben (Evolution ska inte fungera på det sättet!)
Människor lever fortfarande i små samhällen, men de kan braka ihop när som helst.
Mänskligheten har förlorat sin historia. Det finns namn bevarade från förr, men utan den kulturella kontexten; En biker kan heta Lars, Satan eller Shithead.
Nästan alla karaktärsklasser kan välja som gender: Male, female, ambigous, transgressing.

Människorna har förlorat sin orientering, kannibalism, miljön är rå och otrygg, sex, strimmor av hopp och små samhällen som klamrar sig fast i marken. Spelmöten utspelar sig här och nu, bland människor du lever nära med, inte i gamla bunkrar där man rädar efter teknologi. Det finns också en öppning att lägga in saker som bara är fel. (En hälften människa-hälften myrdrottning som fyller en hotellruin med sina avkommor?)
Och det enda det inte är brist på är ammunition och bensin, och sex.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Suck, jag är så sugen på spel att jag börjat slöskissa på ett Werewolf: The forsaken-hack så länge. Jag får saker i huvudet som kryper runt frenetiskt och vill komma ut. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Apocalypse World!!OT

Rising said:
Det är inte mycket som är nytt. Vill man ha nya saker, så skall man inte skaffa AW. Det som finns, däremot, det är bra.
AW är ju sprillans nytt!

Vincent har tagit en helt annan approach till att spela traddigt, där själva spelet, produkten, är ett sätt att prata med varandra som han uttrycker det i förordet och sina teoretiska modeller.

Alla andra tradspel har tillhandahållit ett system som simulerar en värld, och sedan har man alltid liksom fått gissa hur man ska spela.

Han skriver om det på sin blogg här:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=509

Jag känner precis som Jesse Burneko, när han skriver:
Vincent, I think the fact that you take the time to tell people how to GM a given game is a vital service. One of the things that drives me stark raving mad about this hobby is some people's bizarre desire to keep this hobby strictly in the realm of oral tradition passed on from one GM to another.

Them: "There's nothing new here, that's just good GMing."
Me: "Really, how did you learn that?"
Them: "Huh? Well.... erm..."
Me: "What game text taught you?"
Them: "It's just, you know, good GMing. Anyone should know."
Me: "Oh really?"
Du kan läsa mitt rage mot blockande rollspel här. I AW står det att man ska spelleda bejakande. Det tycker jag är något, om inte sprillans nytt (Play Unsafe), så iallafall nytt. Det här är min gren av rollspel. Det är det här jag vill odla.

Med reservation för att jag inte spelat än.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Vincent har tagit en helt annan approach till att spela traddigt, där själva spelet, produkten, är ett sätt att prata med varandra som han uttrycker det i förordet och sina teoretiska modeller.

Alla andra tradspel har tillhandahållit ett system som simulerar en värld, och sedan har man alltid liksom fått gissa hur man ska spela.
Fast det där tycker jag låter jättekonstigt när det sägs om AW, för vad AW gör är i princip att svara så som tradspelare brukade svara när indiespelare berättade vilka problem de försökte hitta lösningar på.

Exempel: En sak som indiehobbyn ägnat mycket tid åt är att kittla fram beskrivningar; att man inte bara skall kunna titta på rollformuläret och säga "okej, jag använder X" och få höra "okej, du får två skada". (Vi pratade om det i den här tråden, tidigare på forumet) I det här perspektivet så känns AW väldigt mycket som om det står kvar på en och samma plats som flera gamla tradspel. Det är exempelvis väldigt svårt att peka på några principiella skillnader mellan flera av AW's moves och disciplinerna i Vampire eller specialförmågorna i Usagi Yojimbo. Min rollperson har en move som - när den lyckas - tillåter honom att i princip paralysera någon/några så länge han kopplar ett grepp om denne med sin blick och sin fulla uppmärksamhet. Det är en cool superhjälteförmåga, men jag tycker det är tydligt att vi har att göra med ett spel som skiter i FitM, hjälp med beskrivningar, att misslyckanden skall vara roliga, vad man har Authority över, etc. Jag menar; hur skall jag egentligen gestalta - eller vad skall jag berätta - inför det där slaget? Vad skall jag säga efter slaget om jag misslyckas? Hur kan man egentligen beskriva att en person är paralyserad utöver att bara konstatera att den blivit paralyserad? I den här benämningen så känns det helt enkelt väldigt mycket som om man spelar ett vanligt tradspel.

Indiehobbyn utvecklade alltså massor av olika typer av tech för att försöka upplösa vissa problem - vilket flera tradspelare bemötte med "men det där är ju inget problem, det är ju bara att spela och det är en fråga om spelledarteknik", bla bla - men det jag reagerar över är alltså att AW till väldigt stor del ställer sig på tradspelarnas sida; och låter bli att hjälpa till med dessa saker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Apocalypse World!!OT

Rising said:
men det jag reagerar över är alltså att AW till väldigt stor del ställer sig på tradspelarnas sida; och låter bli att hjälpa till med dessa saker.
Om jag tolkar dig rätt så är du överraskad över att AW är traditionellt på många sätt. Inför ditt tidigare inlägg så tolkade jag dig som att du menade att AW var traditionellt på alla sätt, men det kanske var en feltolkning?

Du nämner spelledarteknik och tech. Är det inte just det som är nytt, att spelet sammanför dessa, och faktiskt ger dig "spelledartech" istället för trads muntliga spelledartraditioner och indies systemlösningar?

Äh, jag kanske pratar om dig, jag vet inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Inför ditt tidigare inlägg så tolkade jag dig som att du menade att AW var traditionellt på alla sätt, men det kanske var en feltolkning?
Det var jag som var otydlig, i sådana fall. Jag vill inte kalla det ett tradspel. Det är ett väldigt konstigt spel i flera bemärkelser, och när det gäller hur flera (men inte alla) av moves:en är upplagda så är de definitivt en ny take på konfliktresolution, FitM och tänder.

Du nämner spelledarteknik och tech. Är det inte just det som är nytt, att spelet sammanför dessa, och faktiskt ger dig "spelledartech"
Jag har inte läst spelledarpartiet, så jag vågar inte riktigt uttala mig om detta. Jag har förstått att det pågår kluriga grejer där i fråga om fronter och whatnot, men det kan jag tyvärr inte prata om. För spelarnas del, dock, så tycker jag dock det är uppenbart att det är en tydlig tillbakagång när det gäller techs för att behandla de där problemen som indierollspelen gav sig ut för att adressera. Man har moves, och somliga av dem är väldigt intressanta, men spelet framstår ändå överlag nästan som en programförklaring; som om indierollspelen i alla år varit fel ute.

Men det är möjligt att du har rätt, och att det i själva verket är så att AW löser alla de där grejerna, fast bakom ridåerna i form av spelledartech som inte spelarna riktigt ges medvetenhet om.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Apocalypse World!!OT

Rising said:
Inför ditt tidigare inlägg så tolkade jag dig som att du menade att AW var traditionellt på alla sätt, men det kanske var en feltolkning?
Det var jag som var otydlig, i sådana fall. Jag vill inte kalla det ett tradspel. Det är ett väldigt konstigt spel i flera bemärkelser, och när det gäller hur flera (men inte alla) av moves:en är upplagda så är de definitivt en ny take på konfliktresolution, FitM och tänder.

Du nämner spelledarteknik och tech. Är det inte just det som är nytt, att spelet sammanför dessa, och faktiskt ger dig "spelledartech"
Jag har inte läst spelledarpartiet, så jag vågar inte riktigt uttala mig om detta. Jag har förstått att det pågår kluriga grejer där i fråga om fronter och whatnot, men det kan jag tyvärr inte prata om. För spelarnas del, dock, så tycker jag dock det är uppenbart att det är en tydlig tillbakagång när det gäller techs för att behandla de där problemen som indierollspelen gav sig ut för att adressera. Man har moves, och somliga av dem är väldigt intressanta, men spelet framstår ändå överlag nästan som en programförklaring; som om indierollspelen i alla år varit fel ute.

Men det är möjligt att du har rätt, och att det i själva verket är så att AW löser alla de där grejerna, fast bakom ridåerna i form av spelledartech som inte spelarna riktigt ges medvetenhet om.

Gnaaaah... Alltså, det kanske bara är jag som är jobbig, men det känns faktiskt som att du satt ett likhetstecken mellan indie och nytt, och jag lyckas inte ta mig runt det när jag skriver i den här tråden.

För visst, det är inte ett indiespel. Det är ju det som är nytt! :gremsmile:
 
Top