Ars magica...nåt att ha?

Jag har spelat det och tycker det är ett mycket bra spel. Det kräver lite annat tänkande men när det faller på plats blir det bra.
 
Vad är det som är annorlunda?

Man har inte egentligen en spelarkaraktär och det är inte så mycket en prequel till World of Darkness som det är en small business simulator.
 
Man har inte egentligen en spelarkaraktär och det är inte så mycket en prequel till World of Darkness som det är en small business simulator.

Fast dagens Ars Magica (efter att det lämnade White Wolf) är inte en prequel till World of Darkness alls.
 
Vad är det som är annorlunda?

Tiden - Ars Magica spelas i säsonger, och man har kanske ett äventyr per år i spelvärlden. Resten av tiden ägnar magiker år arbeta i labbet vilket är hur de främst blir bättre. En kampanj ("Saga") kan lätt sträcka sig över 50-100 år.

Normalt har varje spelare i Ars Magica mer än en rollperson, även om de bara spelar en RP åt gången. En magiker, och en Companion som är en helt vanlig rollperson utan magi som ofta kommer till nytta när det behövs interaktion med världen utanför.
Dessutom så brukar det finnas ett gäng "grogs". Mindre viktiga figurer som spelas av gruppen som helhet.

Det är väl de två huvudsakliga punkter där Ars Magica skiljer sig från merparten av rollspel.
 
Fast dagens Ars Magica (efter att det lämnade White Wolf) är inte en prequel till World of Darkness alls.

Sure, och Rom the Space Knight är inte en karaktär i Marvel heller. Men det beror på bullshit copyright nonsens från utanför spelen. Ars Magica är dock inte värt att spela om du vill veta varför Hus Tremere blir Klan Tremere.
 
Sure, och Rom the Space Knight är inte en karaktär i Marvel heller. Men det beror på bullshit copyright nonsens från utanför spelen. Ars Magica är dock inte värt att spela om du vill veta varför Hus Tremere blir Klan Tremere.

Fast med senaste (5:e) utgåvan av Ars Magica så har House Tremere inte ett dugg att göra med vampyrer. Det och en del andra dumheter var saker som White Wolf lade till i 3:e utgåvan av Ars Magica för att göra det mer kompatibelt World of Darkness, och som sedermera har tagits bort - vilket de flesta Ars Magica spelare uppskattar.

Och dessutom, även på den tiden Ars Magica var kopplat till World of Darkness, så var det inte en prequel. Ars Magica kom först, så det var WoD som var en sequel till Ars Magica - men det är en petitess.
 
Spelade mycket med 3:e utgåvan vid början av 90-talet. Det jag tycker är mest intressant är själva magisystemet. Att det finns femtio olika kombinationer av tekniker och former, som var och en har ett antal besvärjelser samtidigt som man med spontan magi kan göra vad som helst. Som spelare lär man sig snart vilken typ av magi som behövs för att uppnå den effekt man vill ha, och hur kraftfull magi kan utöva med olika färdighetsnivåer. Det är stor frihet och samtidigt mycket substans.

Om det här låter intressant och du dessutom gillar culture gaming borde Ars Magica vara nära nog perfekt. Jag tror att det finns mycket och bra material till deras mytiska 1200-talseuropa. Själv vill jag i princip riva ut magisystemet och använda det till platsbaserade, OSR-liknande äventyr.
 
Jag har en dröm om att köra en episkt lång Ars Magica-kampanj. Mitt enda försök strandade efter 14 spelmöten. Det övertygade mig om att spelet har en enorm potential, men också att det är oerhört krävande. Som SL måste man bemästra ett stort regelsystem, en djup värld och ett stort persongalleri. Inget för småbarnsföräldrar.
 
Last edited:
Jag har en dröm om att köra en episkt lång Ars Magica-kampan. Mitt enda försök strandade efter 14 spelmöten. Det övertygade mig om att spelet har en enorm potential, men också att det är oerhört krävande. Som SL måste man bemästra ett stort regelsystem, en djup värld och ett stort persongalleri. Inget för småbarnsföräldrar.

Och det "kräver" engagerade spelare som är villiga att läsa på både om världen och reglerna - reglerna då en viktig del av spelet för magiker är arbetet i labbet som kräver att någon är insatt i alla de reglerna, och SL har inte tid att hålla alla spelare i handen och guida de genom det.
Det går att avlasta SL genom att ha roterande spelledare i kampanjen där olika spelledare koncentrerar sig på olika aspekter, men det kräver återigen engagerade spelare och att alla är överens om vilken typ av kampanj man vill ha.

Som sagt var, enorm potential men definitivt inget som passar alla spelgrupper.

Om man insisterar så går det ju att köra Ars Magica som vilket fantasyrollspel som helst där folk är ute och äventyrar mest hela tiden, men det inte så det är tänkt att spelas, och du missar mycket av det som gör Ars Magica speciellt.
 
Du menar att det är en sequel till Exalted? ;)

Ja, den är i mitten där. Det är intressant att försöka se utvecklingen av fe folket från Gracefull Wicked Masks till Ars Magica till Dark Ages Fae (de två är närmst) till Changling the Dreaming.

Jag vill att alla rollspel ska ha kopplingar som makes no sense och sedan reconnas bort till andra rollspel! Earthdawn till Shadowrun är ett annat exempel som är lika bullshit. Eller (mer White Wolf) Adventure!, Abberant och Trinity som är i samma värld i olika tidsperioder fastän de är ett kul Pulpspel, ett Gonzo Superhjälte spel som kritiserar media och ett sci-fi rymdopera spel.
 
Och det "kräver" engagerade spelare som är villiga att läsa på både om världen och reglerna - reglerna då en viktig del av spelet för magiker är arbetet i labbet som kräver att någon är insatt i alla de reglerna, och SL har inte tid att hålla alla spelare i handen och guida de genom det.
Det går att avlasta SL genom att ha roterande spelledare i kampanjen där olika spelledare koncentrerar sig på olika aspekter, men det kräver återigen engagerade spelare och att alla är överens om vilken typ av kampanj man vill ha.

Som sagt var, enorm potential men definitivt inget som passar alla spelgrupper.

Om man insisterar så går det ju att köra Ars Magica som vilket fantasyrollspel som helst där folk är ute och äventyrar mest hela tiden, men det inte så det är tänkt att spelas, och du missar mycket av det som gör Ars Magica speciellt.

Jag vill tillägga att jag menar att spelet gör sig bäst med spelare som kan och vill driva handlingen i kampanjen själva. Att köra det med spelare som vill blir rälsade tror jag möjligen går, men slösar bort mkt av det spelet har att ge. Jag la under alla omständigheter ned min egen kampanj då mina spelare vägrade att ta ansvar för handlingen och ta egna initiativ.
 
Last edited:
Vet att jag har frågat det förr, men minns inte svaret och det kanske har ändrats, och det här är kanske ett lämpligt tillfälle: om jag ska skaffa en version av spelet för att lära mig mer om gruppspel, långa tidsperspektiv och skapandet av magikerakademi (eller vad det nu är man gör), mer än magisystemet, vilken utgåva ska jag då rikta in mig på? Bonus om den inte är jätteful, jättetjock eller jättedyr.
 
Vet att jag har frågat det förr, men minns inte svaret och det kanske har ändrats, och det här är kanske ett lämpligt tillfälle: om jag ska skaffa en version av spelet för att lära mig mer om gruppspel, långa tidsperspektiv och skapandet av magikerakademi (eller vad det nu är man gör), mer än magisystemet, vilken utgåva ska jag då rikta in mig på? Bonus om den inte är jätteful, jättetjock eller jättedyr.

Jag ser inget skäl till att inte bara köpa femte utgåvan. (Fjärde har jag inte läst, men tredje var betydligt tjockare).
 
Last edited:
Vet att jag har frågat det förr, men minns inte svaret och det kanske har ändrats, och det här är kanske ett lämpligt tillfälle: om jag ska skaffa en version av spelet för att lära mig mer om gruppspel, långa tidsperspektiv och skapandet av magikerakademi (eller vad det nu är man gör), mer än magisystemet, vilken utgåva ska jag då rikta in mig på? Bonus om den inte är jätteful, jättetjock eller jättedyr.

Jag tror att konsensus är att de bästa utgåvorna är 2:a och 5:e utgåvan. 5:e bör vara enklast att hitta lagliga kopior av.
 
Vet att jag har frågat det förr, men minns inte svaret och det kanske har ändrats, och det här är kanske ett lämpligt tillfälle: om jag ska skaffa en version av spelet för att lära mig mer om gruppspel, långa tidsperspektiv och skapandet av magikerakademi (eller vad det nu är man gör), mer än magisystemet, vilken utgåva ska jag då rikta in mig på? Bonus om den inte är jätteful, jättetjock eller jättedyr.
Jag vet inte hur den står sig men 4th edition finns att ladda ner gratis fullt lagligt på atlas games hemsa.

 
Back
Top