Nekromanti Att äventyra/Vad man gör? Varför?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skrivet av Han:

Ge en scenariostruktur i formen av vad som brukar hända med rollpersonerna. Vilka sorters händelser som de dras in i. (Förstår du nu varför "äventyra" är så meningslöst att säga? Det är som att säga "att leva".)

Skrivet av Ram:

Har du lust att berätta lite kort om spelet? Främst vad man gör.

För det är viktigt att beskriva de saker som är kopplade till det man gör, de saker som kan påverka en och de saker man vill påverka.
Följande två inlägg av Han och Ram från 2 olika trådar föranleder ett par frågor. Och sätt inte igång och käbbla nu. Sansat tack. Jag och fler med mig vill förstå. Det här är viktiga frågor om man världs/spelmakar och ibland behöver vi gå tillbaka till basicfrågor för oss som inte har lirat 100 rollspel.

För det första tycker jag ordet scenariostruktur känns grymt konstruerat. Jag förstår inte ens innebörden? Jag vet vad ett scenario är. Jag vet vad struktur är men vad är scenariostruktur? Jag har samma förståelse som för Elefantbil. Jag vet vad en elefant är, jag vet vad en bil är men vad är en elefantbil? Jag har för svårt att förstå Hans lingo ibland – just av den anledningen men det kanske bara är jag.

Men det är inte det viktiga. Jag förstår fortfarande inte varför det är så viktigt att berätta ”vad man gör” i alla spel och varför det är fel att säga att man ”Äventyrar”. Äventyra kan man göra överallt, var som helst och miljöerna blir väldigt fria. Med Monsterboken och EDD så är äventyra världens grej. Jag får inspiration av Monsterboken, har spelreglerna i EDD sen är det bara att äventyra loss i kummel, borgar, skogar och yada. Och kul hade vi. Varför är det så fel att säga att man äventyrar? DEt innebär bara att du är fri att skapa olika inriktningar på dina äventyr. Det är inte låst till en genre. Är det fel? Jag tycker det är toppen.

Vilket för mig till varför är det så viktigt att spelet berättar ”vad man gör”? Om du vill spela ett kärlekstriangeldrama i EDD så går väl det bra? Husregla lite sociala konflikter så är du på bana. Om du vill slåss mot orcher funkar det. Om du vill lösa mysterier funkar det. Varför måste ett spel tala om vad man gör? Det är väl inte Monopol vi spelar? Jag är med på att reglerna ska visa på hur spelet är tänkt att spelas: action, drama, mysterie, skräck. Men vad man gör i världen? Jag förstår att smala spel som vill förmedla skräck (Chill med organisationen SAVE) kan ha lite till övers för kärlekstriangeldrama men EDD sätter ju inga sådana hinder i vägen.Varför måste alla spel tala om vad man gör?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
EDIT: Nytt försök. Inte alls nöjd med de tidigare.

För mig är det oerhört viktigt att jag, när jag läser ett rollspel, blir inspirerad och kommer på en massa äventyrsidéer när jag läser det.

För mig är det här med att komma på äventyr som jag tycker är tillräckligt bra något svårt. Jag har oerhört låg tolerans, hos mig själv som spelledare, när det häller uppenbar rälsning, klichéartade plots, uppenbara twistar och så vidare. För mig är "standardäventyrande" något ganska trist; förutsägbara, ofta rälsade äventyr som inte direkt engagerar.

För mig är det därför viktigt att en spelvärld kommunicerar till mig hur jag kan använda mig av spelvärlden för att skapa äventyr. Jag har ingen nytta av spelvärldar som inte ger mig några ingångar.

Ingångarna kan vara flera - jag har inga problem med spelvärldar där man t.ex. antingen kan spela adel eller frilansare eller kunglig knekt. Men jag vill att ingångarna ska vara tydliga.

Jag är inte ett dugg intresserad av den vanliga slumpvist ihopkastade samlingen "äventyrare" som brukar bli effekten av att spelskapare inte berättar hur spelet ska skapas, utan slänger ur sig alla möjliga yrken utan att berätta vilka som borde passa bra ihop med varandra eller hurdana deras gemensamma ingångar ska se ut eller hur de ska motiveras att göra saker.

"Äventyrargrupper", liksom "äventyrande", är för mig nödlösningar. Något jag sysslade med innan jag fattade värdet av att ha ett tydligt koncept för spelgrupperna (gemensam organisation/bakgrund t.ex.) "Äventyrande" är för mig vad som uppstår när man inte får någon hjälp eller något stöd.

För mig.

För mig är detta mycket viktigare än vad regelmekaniken säger, för reglerna kan och bör inte täcka alla situationer. Reglerna är jag generellt ointresserad av. Reglerna kan ge mig som SL stöd i situationer som annars är tråkiga (t.ex. strid) men spelvärlden är vad som hjälper mig att konstruera kampanjer och äventyr.

Min toleransnivå vad gäller saker som klichéartade SLP:er, hårdrälsade plots och omotiverade grupper av rollpersoner, åtminstone i mitt egna spelledande.


Jag vet att det finns människor som kan dra långa kampanjer ur hatten, förbereda balla ickelinjära äventyr på ett par minuter och som aldrig hemfaller åt "äventyrande" oavsett omständigheter. Hatten av för dem. Men en del av oss är inte sådana.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Vilket för mig till varför är det så viktigt att spelet berättar ”vad man gör”? Om du vill spela ett kärlekstriangeldrama i EDD så går väl det bra? Husregla lite sociala konflikter så är du på bana. Om du vill slåss mot orcher funkar det. Om du vill lösa mysterier funkar det. Varför måste ett spel tala om vad man gör? Det är väl inte Monopol vi spelar? Jag är med på att reglerna ska visa på hur spelet är tänkt att spelas: action, drama, mysterie, skräck. Men vad man gör i världen? Jag förstår att smala spel som vill förmedla skräck (Chill med organisationen SAVE) kan ha lite till övers för kärlekstriangeldrama men EDD sätter ju inga sådana hinder i vägen.Varför måste alla spel tala om vad man gör?
Vad man gör handlar om ett fåtal saker:
* Vad hjälper regelsystemet till med? Man *kan* spela kärlekstriangeldrama jättebra i DoDE, men man får ganska lite regelstöd för det.
* Vad beskrivs i världen? Om man har en världsbeskrivning som till 99% beskriver livet och konflikterna runt hovet i 1700-talets florens så får man väldigt lite hjälp med sin havsstrid- och handelskampanj av världsboken.
* Vad säger genren? Denna är luddigare. Genren är ganska bra att luta sig emot när man inte vill skriva jättemycket om saker som inte är jätteviktiga för spelet. De flesta har en ganska klar och entydig bild av hur en bonde i en fantasyvärld ser ut, är klädd och har för värderingar. Genren berättar också lite om vad man gör och hur man gör det. Spelar man swashbucklig så går det att knivfalla nedför ett segel utan gigantisk risk för 4T6 fallskada.

Jag tycker att "Änvetyrar" är en klart fullgod förklaring av vad man gör om det stöds åtminstone hyggligt i regler, värld och genere, men jag föredrar mer utbroderade "vad gör man?". Heck, jag föredrar tre sidor med anekdoter över vad andra har gjort för då tar spelskaparen i ordentligt och säger att detta tycker jag att det här spelet passar bra för att spela!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så svaret är att vi är olika? Du vill ha tydliga strukturer att följa för olika arketyper och tydliga ingångar för äventyr i världen. Tydligare än bara inspirerande text? En ren skjuts in med namn och förslag på plot? OK! Då är vi olika men då har vi alla fall rättt ut äventyrandet även om jag är intresserad av Hans förklaring iom att jag snodde citatet av honom.

Vad handlar spelet om frågan då? Är det här svaret på det eller missförstår jag:
För mig är det därför viktigt att en spelvärld kommunicerar till mig hur jag kan använda mig av spelvärlden för att skapa äventyr. Jag har ingen nytta av spelvärldar som inte ger mig några ingångar.
Är ingångarna helt enkelt att spelet talar om vad man gör? Löser mysterier, slainar monster, konkurrerar om bästa kompis?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag tycker det här är ett väldigt bra och konkret svar på den luddiga frågan "Vad gör man"?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Niklas73 said:
Är ingångarna helt enkelt att spelet talar om vad man gör? Löser mysterier, slainar monster, konkurrerar om bästa kompis?
Ungefär så, ja. Vilka är rollpersonerna? Är de en grup problemlösare som jobbar för storföretagen, en del av en sekt eller medlemmar i samma hemliga sällskap? Vilken sorts grejer brukar de ha för sig - lösa mysterier, spöa monster, åka runt mellan dimensioner?

Om spelet inte talar klarspråk måste man försöka räkna ut samma grejer från spelvärlden ändå. och om spelvärlden då är alltför spretig så riskerar det att bara bli ett virrvarr...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men jag håller inte med. Jag vill kunna spela en bonde, en krigare, en bimbo, en rockstjärna - alla med olika agendor i min galax och de ska kunna dras in i olika äventyr. Jag märker att det är fokus strid i reglerna och visst stöd för sociala konflikter. Spelet kommer alltså handla om sociala interkationer och fysiska konflikter där många olika roller är accepterade. Dessutom så spänner min värld från scifi till fantasy så du lär ju bli apförvirrad :gremwink:.

Man behöver inte räkna ut nånting. Man tar det man gillar och börjar tadaa äventyra. Jag fattar vad du menar dock. Att spela ett spel där man direkt sätts i ett fack "Du tillhör detta och gör detta och det är vad som händer i det _här_ spelet" gör att jag lika gärna kan spela drakborgen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Att spela ett spel där man direkt sätts i ett fack "Du tillhör detta och gör detta och det är vad som händer i det _här_ spelet" gör att jag lika gärna kan spela drakborgen.
Om jag säger att du bara och enbart kan spela adelsman i Westeros, känner du dig låst och instängd då?

Om jag säger att du bara kan spela Sherlock Holmes-ish i London på 1890-talet?

Om jag säger att du spelar munken Cadfael i Ellis Peters värld-ish?

Fokuserade spel är ett jättevitt begrepp. Att man fokuserar något så betyder det att man minskar valfriheten men det betyder också att man kan fördjupa sig på ett mycket bättre sätt. Det betyder att man kan skriva mycket mer om det som är intressant därför att man inte behöver skriva om det som inte är intressant. Har du ett spel där man uttryckligen skall och kan spela allt så blir informationen om det som man vill spela just nu troligen ganska tunn då man helt enkelt inte kan skriva allt om allt.

Det gäller både regler, upplevelser, värld och en massa andra saker.

Om vi tar Cadfael och några lösa exempel:
Man kan fördjupa sig i vilken ställning en munk har i samhället, hur en munk behandlas av bönder och adel.
Man kan fördjupa sig i munkens seder och bruk.
Man kan fundera över vilket typ av bibliotek en munk kan tänkas ha.
Man kan fördjupa sig i hur munken förhåller sig till kärlek och sexualtitet.
Man kan fördjupa sig i munkens frestelser och plikter.

Det har jag inte sett i många generallistiska tradspel under min karriär. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Problemet är att vissa spel som försöker säga att, "här ska vi inte äventyra, det här spelet handlar om X", men sedan visar det sig att man visst ska äventyra. Vampire är ett sånt spel. När jag läste klanböcker blev jag astaggad och gjorde angstiga vampyrer som ville intrigera med/mot andra vampyrer, men se! jag skulle visst äventyra. Då krockar min upplevelse med andras och jag får inte så kul som jag hade hoppats.

Att ett spel säger att du ska "äventyra" är inte ett problem. Det är tydligen vad man ska göra i det spelet. Och då kan jag som konsument göra mer välgrundade val. Jag kan skita i att köpa det spelet eftersom jag redan har "äventyrat" i alla tänkbara miljöer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Varför måste ett spel tala om vad man gör?
Handlar den här tråden om att du tycker att man ska kunna spela allt i Starchallenge?

Vad jag vill ha från ett rollspel är hur spelmakaren brukar skriva äventyr. Det ska finnas spår av detta i regelsystemet, världen och gärna på andra områden (rollpersonen?) om så sig vill. Äventyren säger hur man ska spela spelet.

Så mitt slutresonemang är med andra ord: jag vill ha fram hur man ska spela spelet. Att göra det via scenariostrukturer är ett sätt.

Niklas73 said:
För det första tycker jag ordet scenariostruktur känns grymt konstruerat. Jag förstår inte ens innebörden? Jag vet vad ett scenario är. Jag vet vad struktur är men vad är scenariostruktur?
Lista över scenariostrukturer.

/Han som använder olika scenariostrukturer när han gör scenarion beroende på vad han vill spela - don efter situation
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Om jag säger att du bara och enbart kan spela adelsman i Westeros, känner du dig låst och instängd då?
Svar ja, tyävrr. Det är inte min spelstil. Jag vill kunna välja allt från jedi till tuscan farmer boy eller bitch i Critallia. Jag ser charmen med fördjupande och jag ser möjligheten till fokus på ett ämne isf att flumma ut på en mängd. MEN många gillar Eon. Och Eon är inte så smalt. Jag _gillar_ feta världar där man grabbar efter inspirereande stycken från text/karta och bygger något eget utifrån det. Allt från en modelltävling för en kvälls äventyr i den ytliga staden Critallia till en transgalaktisk superkampanj med sökandet efter den sista kunskapsstenen.

Och allt jag kan fördjupa mig i rörande munken kan jag skapa för min tradperson oavsett hon är bitch eller han är krigare. Utan information - men med min egen kreativitet. Reglerna kan möjligen behöva stödja detta och det kan de inte föra för mycket för då blir reglerna bibeltjocka.

Svaret på "Vad handlar ditt spel om?" verkar helt enkelt vara smakberoende. Det går utmärkt att utelämna svaret och bara säga kör så det ryker, välj en plats, välj en karaktär, bygg ett scenario som passar gruppen och kör. Jag gillar det upplägget bättre än du är x i y och ska spela z. :gremsmile: Och specad info går utmärkt att släppa i separata pdf:er.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Handlar den här tråden om att du tycker att man ska kunna spela allt i Starchallenge?
Den här tråden handlar om varför det är fel att säga att man kan äventyra och varför ett spel ska svara på vad man gör vilket framgick rätt tydligt i trådstarten. :gremsmile:

Vad jag vill ha från ett rollspel är hur spelmakaren brukar skriva äventyr. Det ska finnas spår av detta i regelsystemet, världen och gärna på andra områden (rollpersonen?) om så sig vill. Äventyren säger hur man ska spela spelet.
Det är ett av svaren på den uppenbarligen mångfacetterade frågan "Vad gör man".

/Niklas som börjar reda ut begreppen
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Svaret på "Vad handlar ditt spel om?" verkar helt enkelt vara smakberoende.
Ja, helt klart. Precis som så mycket annat i rollspel. Det mesta, faktiskt.

EDIT: Så för att sammanfatta: Många här kommer inte att vilja spela ditt spel. Och du kommer inte att vilja spela de spel som många här skriver. Och ofta så överlappar smakerna litegrann och man kan tänka sig att spela det ändå. Eller så är den lilla skillnaden precis vad man behöver för att ge en nya perspektiv. Eller så husreglar man skiten. Eller så konstaterar man "Jag skulle vilja spela det där, men inte spelleda det". Och så vidare. Det finns väldigt få rätta svar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Jag förstår att smala spel som vill förmedla skräck (Chill med organisationen SAVE) kan ha lite till övers för kärlekstriangeldrama men EDD sätter ju inga sådana hinder i vägen.Varför måste alla spel tala om vad man gör?
Som Ram säger, EDD ställer möjligtvis sig i vägen inte heller några verktyg. Det handlar om samma sak som Krille brukar skriva om system: "hade du kul trots systemet eller tack vare systemet?"

Fast det är inte helt sant att EDD inte ger några verktyg. EDD använder DoD2-3 som grundbok och i den boken står det faktiskt i sista kapitlet hur man skriver ett scenario. DoD har en beskriven scenariostruktur!

/Han som borde gräva fram sin gamla svarta bok för att se hur äventyr var strukturerade
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Den här tråden handlar om varför det är fel att säga att man kan äventyra och varför ett spel ska svara på vad man gör vilket framgick rätt tydligt i trådstarten. :gremsmile:
Kan du definiera "äventyra" utan att använda exempel?

/Han som tycker äventyra låter som "du kan göra allt", vilket då inte säger något om spelet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Exempel - bra och dåligt med dem [OT]

Ram said:
Heck, jag föredrar tre sidor med anekdoter över vad andra har gjort för då tar spelskaparen i ordentligt och säger att detta tycker jag att det här spelet passar bra för att spela!
När jag har spelat med väldigt mycket spelarinflytande har jag märkt att om andra ger exempel på vad person A kan göra, så blockar de andra för person A. Detsamma tycker jag gäller i skrivna rollspel.

Ge alltså inte exempel, skriv istället så att läsaren måste ta ställning i hur den vill spela ditt spel. Jag har nämligen upptäckt att det är mer inspirerande om man ställer frågor till person A så att den får ta ställning.

Jag har inget emot exempel om man vill förtydliga en förklaring, men man bör aldrig bygga förklaringar på exempel.

/Han som kan säga att Vincent Baker byggde sin förklaring av fruitful void på ett exempel, vilket gjorde att folk inte fattade vad termen gick ut på så fort de gick utanför exemplet
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Jag _gillar_ feta världar där man grabbar efter inspirereande stycken från text/karta och bygger något eget utifrån det.
Bara av nyfikenhet: Om man antar att du bestämmer dig för att spela en sjörövare, skulle det inte vara apballt om allt i spelet var skrivet utifrån en sjörövares perspektiv då?

Regler för att stiga i graderna som sjöbuse. Tonvis med beskrivningar av dolda vikar, fristäder, kolonier, skeppsmanövrar. Regler för om och hur en kidnappad fånge blir kär i sin förrövare.

Det blir massor mer att bygga något eget ifrån. Massor med mer saker att föda den egna fantasin med.

Jag försöker inte övertyga dig, bara belysa en sida av varför vissa vill ha fokuserade spel i stället för generella. Man köper/skaffar helt enkelt det spel som ger en det man vill ha.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men EDDs scenariostruktur säger väl äventyra och räls - i stort sett det jag förespråkar. Eller räls kanske jag inte förespråkar men jag är van vid det.
 
Top