Nekromanti Att beskriva skräck.

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Ja... just det. Efter en stunds slumrande och spelande tänkte jag komma med ett till inlägg i "skapa skräck"-serien...

Den här gången skulle jag gärna vilja veta hur man ska proträttera skräcken.
Tanken kring frågeställningen dök upp när jag i någon debatt läste Risings kommentar om (eller i samband med) Kult, som var något i stil med "...där beskrivningarna av varelserna är 'en varelse utav X, Y och Z!!', där man får lägga in kött, blod, glas eller stål i valfri kombination".

Tidigare har det diskuterats vad skräckscenarion är och inte är (mer eller mindre lyckat), vilka komponenter som utgör skräckscenariots minsta delar och hur man skapar lyckade sådana. Men det har egentligen sagts lite konkret om hur man ska beskriva föremålet för skräcken.

Om vi åskådliggör det hela på ett lättbegripligt sätt och tar ett klassiskt "kleggmonster" ala CoC;
SL *viskande*: Ni kommer in i arbetsrummet som är fyllt av en äcklig, grönaktig och illaluktande sörja. Arbetsbordet är totalt sönderslitet och Herr Blah, som ni skulle möta ligger död på golvet - mitt i vad som liknar ett av tecknen ni såg i dagboken... *flås, flås*
Spelarna: Jaha, vi går väl in och kollar då..
SL *ler ett sadistiskt leende*: Jahaja.. Ni går in genom dörren som stängs av sig självt på något mystiskt sätt.. MÖRKRET sänker sig över rummet och ni HÖR NÅGOT som RÖR SIG I RUMMET med KLAFSIGA STEG!!!! Muahahahaha!

Ehh.. Ja. Låt oss stanna där en stund. Här har vi alltså ett klassiskt exempel på ett ihopkrafsat äventyr, som naturligtvis har en tidigare kampanjgrund bakom sig (mötet med Herr Blah, Dagboken och den ”hemska upptakten till en nära väns förfall till onda krafter™), som gör att spelarna ska förstå sammanhanget; att det förmodligen är något hemskt läbbigt inne i rummet. Men vad gör SL för att illustrera skräcken? Han varierar tonläget för att försöka rycka med spelarna och för att verbalt ”peka på” de ’skräckfyllda beskrivningarna’, som i det här fallet består av;
* Den äckliga, grönaktiga och illaluktande sörjan
* Den döde personen
* Det förmodade sambandet mellan tecknet i rummet och tecknen i dagboken
* Det obetonade, men inte desto mindre viktiga faktumet, att arbetsbordet är sönderslaget

Vad vill SL uppnå?
1. Han vill först få spelarna att bli rädda för det okända; den mystiska oidentifierbara sörjan som luktar illa.
En analys av situationen blir som vanligt skräckdödande; sörjan skulle kunna vara väl avlagrat kloakvatten, som råkat hällas ut i arbetsrummet efter en olycka med renoveringen av toaletten i rummet intill.
Det SL naturligtvis vill; är att vi ska bli rädda för den okända substans som finns i rummet. Därmed slår han alltså an på en av våra grundläggande rädslor; skräcken för det okända – det potentiellt hotande.

2. Han vill att spelarna ska bli rädda för den eventuellt förestående döden; en person är död i rummet de befinner sig i.
Analys; han hade förmodligen hjärtproblem och trillade av pinn när han såg kloakvattnet i hans fina arbetsrum. Beskrivningen säger faktiskt inte mer än så, även fast många förmodligen kan föreställa sig blodet som strömmar runt den döde mannens kropp..
Det SL vill är ju naturligtvis att vi ska bli rädda för att också dö, vilket är ytterligare en av våra grundläggande ”skräcker”; rädslan för döden. Dessutom har vi också faktumet att spelarna kanske har anledning att bli rädda för förlusten utav Herr Blah, oavsett vad han dog av, men eftersom vi inte vet vad som har hänt tidigare i kampanjen kan vi inte avgöra det.

3. Han vill att spelarna ska bli rädda för det ockulta; sambandet mellan tecknen i dagboken och tecknet där den döde mannen ligger.
Analys: Jaha, så nån ungdomsligist klottrade lite på golvet också – kanske ytterligare ett skäl till att gubben fick hjärtstillestånd. Tecknet hittade han väl när han gluttade i gubbens dagbok..
Det SL vill här är att vi ska tänka CoC, tecken brukar inte bara dyka upp utan anledning och när de finns där är det oftast inte för något trevligt syfte. Den här skräcken är på gränsen till att vara skräcken för det okända, men får en annan vinkel, eftersom de flesta ”vet” saker om tecken; de flesta har säkert något med det sataniska att göra -> otrevligt, hemskt -> fara för eget välbefinnande.

4. Förstörelsen utav arbetsbordet.
Analys: Här har SL inte heller varit specifik. ”Sönderslaget”? Vadå? Har ett ben gått av eller?
Det SL är ute efter här är ju den förestående faran igen; vad är det som har slagit sönder bordet? Är det kvar? Kommer det att skada mig?

Och till sist; kombinationen av alla elementen, något som inte ska föraktas. Var för sig kanske de här sakerna inte alls är särskilt skräckinjagande, men när de klumpas ihop känns det som att allt hänger samman..

Rent tekniskt använder sig SL utav rösthöjningar och röstsänkningar samt betoningar. Han hojtar till med ”nyckelord” när det är dags för spelarna att ’chockas’; ”Mörkret”, ”Hör Något”, ”Klafsiga Steg”. Nyckelord, som är till för att få spelarna att haja till och börja stressa, vilket förhoppningsvis leder till en panikkänsla och en skräckkänsla. Hotet är förestående, det kommer mot dem, de ser inte, de måste göra något, de är fångade… och så vidare.

Vad jag är ute efter här är egentligen vilka tekniker och resurser SL har till sitt förfogande när det gäller att beskriva rädslan. Stämningsmusik och levande ljus är ett sidospår; det jag vill åt är rent beskrivande-tekniska resurser. De jag hittade i exemplet ovan var främst:
* Röstförändringar; viska, skrika, betona – men även insinuera (ska du verkligen öppna den lådan..?) och låta olika (grov röst, gurglande, mekaniskt)

Men även;
* Gestikulerande; SL viftar med armarna, reser sig, tornar upp sig, slår i luften etc.
* Grimaserande; under tiden som han beskriver liket så verkligen visar han hur äckligt det är.

Vad finns det för alternativ? Förändringar? Funkar det verkligen (gestikulerande, grimaserande)?
Kommer att tänka på små ”lajv-crossovers”, som ibland förekommer på konvent, vår knäböjning inför ”Darth Vader” i ett SW-scenario var verkligen stämningshöjande.
Filmstycken? Små valda scener som spelas upp för att illustrera händelser? Polaroidbilder eller liknande?

”Props” är ju också en del utav beskrivandet, på samma sätt som man kan tillämpa musik och ljus. Några erfarenheter?

Nåväl, det var allt jag kunde komma på för stunden. Tillägg kommer förmodligen.

- §eraphim, signing off.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Cluedo-läget

Jag tror att en stor del faktiskt ligger på ordval, inte enbart röstläge och hur man bygger upp stämningen. Röstläget är för övrigt en av de där sakerna som jag är lite halvallergisk mot, men det beror förmodligen på minst en stämningsskapande viskande (läs: omöjlig att höra) stårytellare.

"Herr Blah, som ni skulle möta ligger död på golvet"

Här har vi ett litet problem. För det första, hur vet vi att herr Blah är död? Än så länge står spelarna utanför rummet. Om herr Blah ligger i fyra jämnstora bitar utspridd över golvet, eller om förruttnelsen satt in riktigt rejält, så tänker jag inte tveka. Men om den åverkan som dödat herr Blah är mindre än så, eller om jag inte har sinnen utöver en människa och därmed inte kan upptäcka fler dödstecken än förruttnelsestanken, så är det rätt knepigt att avgöra om någon är död eller inte, speciellt på några meters håll.

En bättre förutsättning för att lura in spelarna i fällan är nog att beskriva honom som "livlös". I så fall finns ju chansen att han är vid liv, varför spelarna måste gå in för att kolla. Då sätter dock en annan fara in, nämligen spelaren. Beroende på vilken typ av spelare man har så kommer nämligen ett antal olika saker att hända, samtliga ungefär lika farliga för skräckkänslan. Vi kommer till dem alldeles strax.

En sak dock: har man lika ointresserade spelare som nedanstående replik antyder så gör man bäst att byta spel eller genre, eller bryta för dagen.

"Spelarna: Jaha, vi går väl in och kollar då.."

Jag menar, de här spelarna verkar mest vara intresserade av att nå slutet så att de får klubba kultister.

Herr Blahs öde kan dock användas för att visa den stora faran med skräck, nämligen Cluedo-läget. I likhet med det gamla brädspelet (som är fantastiskt trevligt, faktiskt) så måste man ta saken i egna händer, istället för att överlåta saken till yrkesutövare som faktiskt är professionella brottsutredare. Var och en av de spelare som ramlar in i något Cluedo-läge kan sabba vilken skräckstämning som helst. Vi tar några exempel:

Taktikern reagerar blixtsnabbt på "död" och "arbetsbordet [...] sönderslitet". Han kommer (förmodligen mycket riktigt) att anta att det finns någon form av fysisk fara i rummet, och kommer med stor sannolikhet att vägra att gå in i rummet förrän det är säkrat, och då endast med minimal styrka och enbart för att kolla och eventuellt evakuera Blah. Övriga täcker från dörren. Taktiskt sett har taktikern gjort helt korrekt, men jeflar vad skräckdödande det är.

Men allt är inte förlorat. Den fräcke spelledaren utnyttjar taktikern: när taktikern ser till att någon täcker rummet från dörren och att någon annan går fram för att kolla läget på herr Blah så drämmer spelledaren igen dörren, och isolerar den ensamme personen tillsammans med Monstret. Sedan tar han ut den ensamme spelaren och beskriver allsköns otäckheter som händer med honom, och övriga spelare får bara beskrivningen av brutala skrik av smärta från rummet bredvid. När dörren äntligen går upp är den ensamme personen bra mycket mer illa åtgången än Blah.

Brottsutredaren kommer inte bara att gå in och kolla. Det första han gör är att beställa allt från plastpåsar, burkar, gummihandskar, kamera och fan och hans moster. Först därefter kommer han skicka in någon sjukvårdskunnig för att - under hans överinseende - kunna ge vård åt herr Blah, eller i alla fall konstatera dennes bortgång. Han kommer att beskriva hur han metodiskt ger fan i att gå in och skaffar en kamera som plåtar hela scenen. Sedan är det på med gummihandskar, ta prover, fingeravtryck (speciellt från arbetsbordet), mer fotografi och allsköns utredning. Allt är prydligt förpackat i påsar, burkar etc.

Vad gör man åt detta? Mitt tips är att bygga om scenariot. Istället för att drämma igen dörren och chocka spelaren så kan man låta brottsutredaren få sin vilja igenom för att ge än mer föraning om det Hemska. Obduktionsrapporten visar att herr Blah dog av drunkning (i sitt arbetsrum?). Analysen av klägget går inte att identifiera. Arbetsbordet verkar ha exploderat inifrån träet, men inga sprängmedelsrester står att finna i rummet. Det finns inga fingeravtryck i rummet. Och när en av labbassistenterna som jobbade med dagboken dör en likadan död... så, nu har vi kanske något mer att jobba med. Fallet kan inte katalogiseras, grupperas, numreras, eller jämföras med tidigare fall. Brottsutredaren visar sig plötsligt vara på helt okänd mark. Dessutom börjar det bli mer personligt. /images/icons/wink.gif

Upprepas tills brottsutredaren blir oförsiktig. Fortsätt sedan från den planerade punkten.

Rättsmedicinaren är vanligen en person som har läst för mycket deckare och är relativt insatt i medicin. Denne kommer att koncentrera sig på kroppen, och ställa de mest irriterande frågor om kulhål, sår, ingångshål, utgångshål, skottvinklar, fallställning, missfärgningar på huden och gud vet vad. Katten vet om inte rättsmedicinaren kommer att klä av och sprätta upp herr Blah på plats. Så mycket för griftefrid.

Mitt standardtrick mot sådana typer är en lagom otäck blödarfeber. Andas "Ebola" i samma rum som rättsmedicinaren, och han kommer omedelbart att tänka på likvifierade interna organ, biofara klass 4, isodräkter, mängder med klordesinficeringsmedel och nollpatienter (ursprunget till en smitta). Antyd att nollpatienten ligger på golvet framför honom, och att det gröna klägget i så fall är hans halvsmälta middag, fullproppad med massor av roliga små virusar som bara väntar på en ny värdkropp att göra till sylt. Konstatera att han är patient 1 i kedjan och att inkubationstiden för Ebola Zaïre är mellan 10 och 14 dagar och bekräfta att dödligheten är större än 99% för Zaïre-strängen. Se sedan spelarna skrämma skiten ur sig själva.

Och det roligaste av allt - det behöver inte ens vara Ebola Zaïre. /images/icons/wink.gif

Den iskalle medelsvensson är den absolut farligaste spelartypen. Medelsvensson vet nämligen om att han inte är brottsutredare, taktiker eller medicinare. Han är dessutom iskall nog att inte störa en potentiell brottsplats. Denne spelare stänger dörren, går därifrån och ringer sedan polisen, som får gå den kladdiga döden till mötes. Det är ju deras jobb, juh.

I det här fallet är det inte mycket att göra. Spelaren vägrar att ge sig in i farliga situationer. Antingen slänger man en farlig situation i huvudet på honom, eller så ger man upp och spelar något annat.

Cthulhu-deckaren är ett specialfall av brottsutredaren. Denne har spelat för mycket Cthulhu för sitt eget bästa, och inser ett antal punkter illa fort. För det första, spelledaren har just dräpt en spelledarperson på äckligast möjliga sätt. Klägget på golvet antyder att något Utifrån är eller har varit i närheten. Den döde herr Blah och skrivbordet är typiska kännetecken på att detta Utifrån är farligt. Att kolla närmare på Blah innebär en SAN-loss på minst 1, och en närkontakt med det där Utifrån ger förmodligen en SAN-loss på 1d6 till 3d10 eller så. Men det finns ju en Ledtråd - tecknet från Dagboken.

Den förnuftige Cthulhu-deckaren går således inte in i rummet över huvud taget (i alla fall inte på natten), utan tar Blahs Dagbok och drar till British Museum i London.

Tja, vad gör man? "Improviserar hejvilt" är väl den enda rekommendationen: det bästa är förmodligen att flytta över alla ledtrådar (och den Hemliga Kulten) till London istället för inne på Blahs arbetsrum.

Så mitt viktigaste råd är att känna sina spelare. Vilket Cluedo-läge går de in i om de får se Blahs arbetsrum? Ta reda på det först innan du planerar chockeffekten i rummet, eller var flexibel nog att ändra arbetsmetod efter att det visade sig att spelarna valde fel Cluedo-läge.
 

Exterus

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
126
Location
Sundsvall
Re: Cluedo-läget

"Jag menar, de här spelarna verkar mest vara intresserade av att nå slutet så att de får klubba kultister"

Jaså? För att vara påhittade spelare i ett exempelscenario så känner du dom förvånansvärt väl.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Cluedo-läget

"Jaså? För att vara påhittade spelare i ett exempelscenario så känner du dom förvånansvärt väl."

Ja, nu vet jag inte hur det är med dig, men om någon spelare i ett Tätt Läge<sup>TM</sup> säger "jaja, vi går väl in då", så tolkar jag det som totalt ointresse. Oavsett om spelaren är påhittad eller inte eller förekommer i ett exempelscenario eller inte. Det är säkert en sån där dialektal grej. Hur som helst, det var just därför som jag skrev "verkar" istället för "är".

Medan jag ändå "känner folk förvånansvärt väl", var det den enda du hade att anmärka på i hela den där långa texten? /images/icons/wink.gif
 

Exterus

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
126
Location
Sundsvall
Re: Cluedo-läget

What can i say.
Resten var väl i princip ointressant ordbajs.
Jag är för dum för att komma med något annat än småsinta och omogna anmärkningar.
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
Re: Cluedo-läget

Typexempel på onödiga inlägg... synd eftersom de första två inläggen var den mest konstruktiva diskussion det här forumet sett på bra många trådar...

Så om du inte har nå't att säga kan det vara läga att hålla käft.

FDD var det va...
 

Exterus

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
126
Location
Sundsvall
Re: Cluedo-läget

Intressant. Du tycker alltså att du bidrog till konversationen med det där inlägget då, förstås?
Inte nog med att du lockade mig till att skriva ännu ett meningslöst inlägg, du bidrog själv till att totalt döda konversationen med ett inlägg som knappast var bättre än mitt.
Starkt jobbat!

Men du har rätt. Jag ska nog kanske hålla käft.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Cluedo-läget

Men du har rätt. Jag ska nog kanske hålla käft.

Nej, inte nödvändigtvis. Men har man inget mer att bidra
till debatten kanske man inte behöver yppa något.

/Alexander Gyhlesten
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Cluedo-läget

Tror bestämt att Krille saknade ett arketypsikt stycke spelare:

Sängvätare
Efter att dennes övriga kompisar har gjort småflis av dörren,
trots uppmaningen om att de faktiskt kan stuka fötterna, och
liket blottas för den skraje läcker han/hon en gul kroppsvätska.
Dessutom börjar han stamma och undra om personen på
golvet är död, börjar blunda, bli hysterisk, etc.
De andra rollpersonerna kommer antagligen att ha mer upp
med honom/henne än liket på golvet /images/icons/smile.gif

/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Repliker och mottagare

Det här var två bra inlägg. Seraphim tar upp de oerhörda begränsningar spelledaren har till sitt förfogande i fråga om berättartekniska grepp, och Krille radar upp en snygg (och himla rolig, på köpet) lista över hur många potentiella skräckdödare det kan rymmas i själva spelargruppen. Man tror nästan att rollspelsmediet är världssämst som skräckframkallare...

Ändå fungerar det. Spelledaren har förvisso inte ett brett spektrum av sinnesintryck att ta till, men bara genom att använda rösten och enklare gestikuleringar kan man uttrycka en hel del, och det absolut intressantaste är förstås vad man med så enkla medel kan utelämna åt betraktarna. Krille tar upp ett exempel; att säga att personen är "livlös" istället för "död". Jag tycker iofs att det är okej när SL "laddar" sina beskrivningar med ord så som spelarna upplever dem. Om de är uppjagade så kan de ta för givet att herr Blah är död. Paranoida spelare ska få RIKTIGT läbbiga världsbeskrivningar av SL, osv.

Jag ställer mig kluven till "illusionsbrytare" = när äventyret går ur föreställningsplanet och hamnar i berättarplanet. Hit räknar jag när SL skakar hand med spelarna samtidigt som en slp gör det med rollpersonerna, spelarna hanterar imaginära pistoler för att illustrera vad deras rollpersoner gör, spelledaren ger ett mystiskt "hellraiser-pussel" till spelarna att lösa, och låter rollpersonerna bli klara först när spelarna blivit detsamma, osv...

Ovanstående exempel tycker jag är okej, men jag gillar inte bakgrundsmusik, stämningsfull belysning med svarta stearinljus och liknande. Kanske för att spelet då övergår till ett metaplan, det efterhärmar film och teater, istället för vad som egentligen sker i föreställningsplanet. (för det är väl inte DÄR det spelas skräckmusik?)

Men först och främst är det nog alltid en fråga om att känna sina spelare. De spelartyper Krille refererar till är ju faktiskt inga otroliga karikatyrer, vi har alla spelat med dem. Jag har nog faktiskt bara haft en enda spelare genom tiderna som verkligen varit "med på noterna", resten har varit svårledda på de sätt som Krille redovisar.

Ändå finns det trix. Krille nämner ett par smarta sätt att få själva handlingen att vända sig mot vissa spelartyper. Särskilt Svensson-typen kräver nog helt och hållet andra scenarion än de som duger åt "vanliga" skräckrollspelare, ibland anser jag att de borde ägna sig åt andra hobbies än rollspel överhuvudtaget!

Men nu vill jag återknyta till Seraphims grundfråga om berättarteknik och ställer mig alltså frågande om inte också själva berättandet kan variera mellan olika spelartyper? Jag märker åtminstone själv att jag spelleder på helt andra sätt när jag har tjejer i spelargruppen. (och då menar jag inte att jag skulle ha handsvett, tungan ut ur mun, ständigt ber att få höra vad deras rollpersoner har på sig eller låta dem få fiska upp all spelarinformation direkt ur mina byxfickor ;^D)

Nä, svårt att sätta fingret på det, men äventyren blir i vart fall helt annorlunda än dem jag spelleder med unga (koboldiga) spelare (där jag fokuserar på humor, äckel och ångest) eller de jag spelleder med spelgäng fulla med kverulerande civilingenjörer (då blir det mer problemlösning, mindre deckararbete (för de anmärker hela tiden på trovärdighet och mina kunskaper om hur saker fungerar i verkligheten))...

Särskilt det här med att beskriva allt i minsta detalj kontra fria tolkningar varierar kraftigt. Med teaterfolk och flummiga friformare får jag beskriva mycket av det som inte syns på riktigt, och låta dem bygga upp den verkliga världen, med civilingenjörerna är det tvärtom, för de gillar inte när SL säger åt dem hur de ska känna, och med de spelare jag föredrar att spela (de vill jag kalla genuina skräckrollspelare) utelämnar jag nästan allt. De föredrar när jag bara säger "Professor Anton LeChausseur" och börjar agera.

För dem behöver jag inte förklara hur han ser ut. De fattar vad de behöver fatta efter sättet jag förställer rösten på, och låter blicken falla på dem. När de upptäcker honom ligga död i arbetsrummet utbrister jag bara; "Åh nej... gud... han ser så... så... bruten ut. Så blek... så röd.... och vid skrivmaskinen snurrar en raspandes Miles Davis; 'After midnight', precis som när ni först träffades: Tu du duu du duu -hack- tu du duu du duu -hack- tu du duu du duu -hack-... om och om igen, som ett sista minne" och det blir magi. Spelarnas bild av vad som hänt professorn (för att inte tala om själva professorn) är hundra gånger vitalare än den jag i ord kan berätta för dem. Helt enkelt för att de vill det. Nu skapar vi världen plötsligt tillsammans, i vilket annat medium sker det? Svar:inget. Det är det förhållandet som gör rollspel så fullkomligt djävla oslagbart.

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Repliker och mottagare

Ungefär precis! (för att kortfattat beskriva det som står härunder, så ni som har brottom kan spara lite tid).


Själv gillar jag att spela rollspel som en slags regelstyrd teater, och då är bakgrundsmusik, levande ljus, ficklampor och högar med handouts (pappilappar?) helt rätt. Men å andra sidan så gillar jag när jag knappt behöver beskriva scenerna och personerna för mina spelare, utan att det istället blir som i slutet på ditt inlägg.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re. Snuskigt långt dessutom.

"Men först och främst är det nog alltid en fråga om att känna sina spelare."

Nu citerar jag lite i "fel" ordning, men jag tycker att det är viktigt att komma ihåg att den här "regeln" gäller i allt den här diskussionen frambringar. Visst, det finns säkert ett par saker som gäller mer eller mindre universiellt i alla spelargrupper, men det mesta bra beskrivandet från SL's sida handlar nog mest om att känna sin spelargrupp och veta vad som "funkar för dem".
Det här kräver ju dock, om jag får göra en liten utvikning, att man som SL också tar sig tid att lära känna de man spelar med. Ja, visst - jag vet att de flesta av er spelar med "kompisar", som man känner sen länge, men jag gör inte det (inte alltid i alla fall), och således antar jag att det finns fler som spelar med "obekantingar". I vilket fall som helst kan det vara bra - även om man anser sig känna de man spelar med - att lära känna dem lite "bättre", då främst på sätt som kan förstärka skräckrollspelandet; tillexempel spelarnas rädslor.

Åter till ämnet.

"Spelledaren har förvisso inte ett brett spektrum av sinnesintryck att ta till"

Ja, det var ju på något sätt det som var min ursprungliga "fråga".. Vilka saker har man att ta till egentligen? Kommer i skrivande stund ihåg ytterligare ett konventsäventyr - Ars Magica var det - där SL fick en verkligen effektfull beskrivanderoll. Det handlade visserligen inte mycket om att skapa en "skräckfaktor" (även om det förekom sådana inslag i äventyret), utan snarare handlade det om bra beskrivande och stämningsfaktor generellt. Det SL gjorde var väl i och för sig inte speciellt konstigt; han karikerade sin SLP väldigt hårt, med hela ansiktet och attityden. Den förmätna och allmänt äckliga biskopen blev verkligen äcklig. Man riktigt kände hur vidrig och otrevlig personen var.
Men egentligen var det ju inte så mycket han gjorde för att uppnå den effekten; han snörpte lite på munnen, drog ihop ögonen och lutade huvudet lite. Sedan gjorde rösten och ordvalet (som Krille nämnde) resten.

Det här borde ju lika gärna kunna appliceras på ett skräckäventyr. Effekten blir ju kanske inte direkt att spelarna känner sig rädda, men om gestaltingen av personerna i äventyret blir effektiv känner sig spelarna meddragna i äventyret och på så sätt är det lättare att, med de berättartekniska saker vi talat om tidigare, skrämma dem vid ett senare tillfälle.

"det absolut intressantaste är förstås vad man med så enkla medel kan utelämna åt betraktarna."

Här vet jag att det råder starkt skillda åsikter. Min åsikt är i alla fall att en kombination av utelämnande och starkt beskrivande gör skräckstämningen bäst. Inte universiellt bäst förstås, utan bäst i min spelargrupp (se: översta kommentaren) <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Paranoida spelare ska få RIKTIGT läbbiga världsbeskrivningar av SL"

För att senare visa sig vara en fullkomligt naturlig händelse, såklart.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag ställer mig kluven till "illusionsbrytare" = när äventyret går ur föreställningsplanet och hamnar i berättarplanet."

Jag tycker verkligen inte om lajv. Faktiskt. Hela idén skulle kunna vara bra, men av vad jag har sett, hört talas om och upplevt så är lajv verkligen inte en form av rollspelande som jag vill ägna mig åt.
Däremot så var de små avbrotten i tidigare nämnda SW-äventyr (där jag och resten av gruppen knäböjde inför "kejsaren") riktigt stämningshöjande och bra. På samma sätt tycker jag att det var stämningsfullt när SL i ett CoC-äventyr "blev" vår gamla goda vän och gick fram och skakade hand med oss.
På något sätt så blir de här "avbrotten" i det traditionella rollspelandet en uppfriskning i spelandet, men naturligtvis gäller fortfarande den första kommentaren - bra berättartekniker är mycket baserade på den enskilda spelgruppen. Däremot tycker jag inte att man därför bör undvika att introducera nya spelelement i spelargruppen.

Vad du säger om stämningsmusik och stämningsljus tycker jag är konstigt. Det kan i och för sig bero på att jag alltid använder mig av det, oavsett genre, men kanske mest fokuserat i skräckscenarion. Fördelarna är många och jag har nämnt några tidigare, men jag tycker att det är oviktigt att diskutera det, eftersom det - som sagt - är upp till den egna spelargruppen om det fungerar. De som vill använda det gör det. Det som kan vara intressant att diskutera är väl snarare hur man på ett bra sätt bygger upp stämning med props. Visst, individuellt i all ära, men folk som har använt det länge (jag) har antagligen bra tips till de som nyss börjat - eller vill börja. Nåväl, det hör inte riktigt hit.

"Kanske för att spelet då övergår till ett metaplan, det efterhärmar film och teater, istället för vad som egentligen sker i föreställningsplanet. (för det är väl inte DÄR det spelas skräckmusik?)"

Ja, jag vet vad jag har sagt, men jag måste ändå få kommentera det här. Skräckmusiken ska inte "spelas" på ett sätt som tränger sig in i spelvärlden. Det ska ligga stämningsfullt i bakgrunden, och ibland tillämpas för att "pumpa upp" tempot i spelet för att - i min mening - användas effektfullt.
Därför är inte "epic fantasy blaha whatever"-hårdrock en bra stämningsmusik. Återigen min högst personliga åsikt.
Kanske borde du, Rising, få ta en tur förbi vår spellokal och testa stämningsmusik och "props" - som det ska användas.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"själva berättandet kan variera mellan olika spelartyper?"

Hade du tänkt sortera ut dem i olika grupper eller?
Det jag menar är att spelargruppen ofta inte är så stor. Jag föredrar lite "större" grupper än vanligt (se diskussionen om spelargruppstorlekar) vilket förmodligen har en del med sättet jag spelleder att göra - men alla är ju närvarande vid samma tillfälle. Det går ju liksom inte att berätta på ett sätt för en spelartyp (läs: spelare - de brukar inte vara stöpta i samma form) eftersom de andra också är där. Om man nu inte väljer att dela upp gruppen förstås, men det brukar leda till mer gnäll än vad det är bra.
Något som kan vara intressant är om man tillämpar Krilles (visst var det din?) metod att spelleda 'separat'; de spelare som "inte befinner sig på plats" får ändå vara kvar i rummet. Om man då använder sig utav olika berättande, beroende på karaktären kan det nog bli riktigt intressant. Det kräver ju i och för sig färdigskrivna karaktärer för att bli bra, men tänk er:
Den Snobbiga Advokaten kommer in i ett rum och ser Herr Blah ligga DÖD på golvet med tonvis av blod stänkt över hela rummet! Ockulta symboler täcker golv och tak och oidentifierbart SLEM täcker väggarna!!!
Den Härdade Veteranden kommer in i samma rum och ser Herr Blah ligga ligga livlös på golvet omgiven utav möbler som verkar krossade utav någon med OMÄNSKLIG styrka..

Ja, nåt sånt. Ursäkta det hastigt påkomna exemplet, men ni fattar nog vinken. Med rätt teknik skulle man nog kunna skapa en oerhörd förvirring bland spelarna; vad har hänt egentligen!? De ser ju samma sak, men utifrån deras egna personer, vilket i min mening nog är bland det mest realistiska rollspelande man kan tänka sig.. Hur som helst är det nog inte en teknik som är intressant mer än i ett par enstaka fall. Kul idé i alla fall.

"Jag märker åtminstone själv att jag spelleder på helt andra sätt när jag har tjejer i spelargruppen."

Jo, jag har märkt det samma. Roligast var det ändå när vi hade en tjej som var SL; sättet att beskriva saker blev helt annourlunda (och en hel del omogna skämt med sexuella anspelningar försvann <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>).

"men äventyren blir i vart fall helt annorlunda än dem jag spelleder med unga (koboldiga) spelare (där jag fokuserar på humor, äckel och ångest) eller de jag spelleder med spelgäng fulla med kverulerande civilingenjörer (då blir det mer problemlösning, mindre deckararbete (för de anmärker hela tiden på trovärdighet och mina kunskaper om hur saker fungerar i verkligheten)).."

Också en iaktagelse jag har gjort. Det varierar ju i och för sig också mellan tillfällena, "seriositetsnivån" och trötthetsfaktorn. När det är sent och oseriöst blir det mycket zombieslakt med silmanspelningar, grova skämt och allmän äckelfaktor..
Frågan på båda de här exemplen är ju om man kan lära sig att vinkla sin berättarteknik mer medvetet och aktivt tillämpa de tekniker som fungerar bra -

"Särskilt det här med att beskriva allt i minsta detalj kontra fria tolkningar varierar kraftigt."

Ehh.. jo. Som jag sa tidigare.

"Med teaterfolk och flummiga friformare får jag beskriva mycket av det som inte syns på riktigt, och låta dem bygga upp den verkliga världen, med civilingenjörerna är det tvärtom, för de gillar inte när SL säger åt dem hur de ska känna, och med de spelare jag föredrar att spela (de vill jag kalla genuina skräckrollspelare) utelämnar jag nästan allt."

Frågan är ju om inte vissa av de här teknikerna kan fungera på "andra typer" av spelare också - eller om man helt enkelt får konstatera att vissa tekniker bara fungerar på vissa grupper. Hmm..

"och vid skrivmaskinen snurrar en raspandes Miles Davis; 'After midnight', precis som när ni först träffades"

Och varför då inte låta skivan spela på riktigt? Det är ju bland annat sådana situationer som jag tycker kan bli mer kusliga om man använder sig utav "stämningsmusik", som inte alltid behöver vara oforliga Movie Score-soundracks..
En av de kusligaste låtar jag spelat var en mycket hackig version av "I'm Dreaming of a White Christmas" i ett halvt surrealistiskt Kultäventyr med mycket död; situationen blev så rysligt absurd - skräcken kontra den glanda melodin som ekade mekaniskt i högtalarna, att skräcken blev riktigt påtaglig.

"Spelarnas bild av vad som hänt professorn (för att inte tala om själva professorn) är hundra gånger vitalare än den jag i ord kan berätta för dem. Helt enkelt för att de vill det. Nu skapar vi världen plötsligt tillsammans, i vilket annat medium sker det? Svar:inget. Det är det förhållandet som gör rollspel så fullkomligt djävla oslagbart."

Bra "finishing lines". Här håller jag faktiskt med dig. Nästan. Men till stor del, så stor att det inte är värt att diskutera skillnaderna.

- §eraphim, som inte har nån bra "finishing line". <img src="/images/icons/alien.gif" border=0 width=14 height=15>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Är själv inte någon mästare på beskrivningar så jag har nog inte så mycket att tillföra här. En sak som iaf jag tycker är ett bra grepp när det gäller miljöbeskrivningar är att “spara-det-bästa-till-sist”. Säger man direkt att “ni ser herr Blah död inne i rummet” och sedan börjar berätta om vad som finns där i övrigt får det dels effekten att spelarna inte kommer lyssna så noggrannt på beskrivningen, dels att det blir en lucka i tiden från att “bomben smäller” (för att använda ett uttryck från tidigare trådar på forumet) tills att initiativet hamnar hos spelarna. Låt istället beskrivningen avslutas med ett “BOM!” där bollen på samma gång flyttas över till spelarna.
Vill man här öka på stressen (nu lämnar jag berättartekniken) följer man upp sitt “BOM!” med att händelser sätts igång som tvingar rollpersonerna att agera direkt. Säg att de har en SLP i sällskapet och denne flippar ur, störtar in i rummet, börjar skjuta hejvilt, flyr skrikande eller något annat – då måste spelarna direkt efter den plötsliga chocken (nåja) fatta beslut. Och jag vet av egen erfarenhet att de beslut som fattas i ett sånt läge kan visa sig bli mindre lyckade och försätta rollpersonerna i allt värre situationer...

”Grimaserande; under tiden som han beskriver liket så verkligen visar han hur äckligt det är.”

Sånt får man vara försiktig med. Ska det fungera gäller det att spelarna verkligen är i stämning, annars blir det lätt komik av det. Det finns t.ex. en forumdeltagare vars grimaser under ett Kult-äventyr för tio år sedan fortfarande fungerar som stående skämt... <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Cluedo-läget

”Klägget på golvet antyder att något Utifrån är eller har varit i närheten. Den döde herr Blah och skrivbordet är typiska kännetecken på att detta Utifrån är farligt. Att kolla närmare på Blah innebär en SAN-loss på minst 1, och en närkontakt med det där Utifrån ger förmodligen en SAN-loss på 1d6 till 3d10 eller så.”

Två tänkbara slutsatser utifrån detta:
*Man bör inte spela skräck i en bestämd spelmiljö under alltför lång tid eftersom spelarna då vet vad som gäller i allt för stor utsträckning vilket bidrar till taktikspel och till att en klyfta mellan rollperson och spelare skapas.
*Reglerna för skräck bör skrotas eller vara något som SL sköter utan att spelarna vet hur det fungerar. Annars fungerar lätt skräcken på ett statiskt sätt och blir ett taktikmoment där det är spelarens regelkunskaper som styr agerandet.

Din kommentar till detta?
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Repliker och mottagare

”Ovanstående exempel tycker jag är okej, men jag gillar inte bakgrundsmusik, stämningsfull belysning med svarta stearinljus och liknande. Kanske för att spelet då övergår till ett metaplan, det efterhärmar film och teater, istället för vad som egentligen sker i föreställningsplanet. (för det är väl inte DÄR det spelas skräckmusik?)”

Men de svarta stearinljusen (har aldrig testat just det) och bakgrundsmusiken har iaf goda möjligheter att försätta spelarna i rätt stämning. Visst kan man som du säger tycka att de är komponenter som går utanför spelet. Men, faktum är att det gör ju allt annat runt omkring en också. Alternativet till den stämningsskapande musiken är kanske inte tystnad utan grannens hund som lever rövare eller Maria Carey-musiken från en närliggande fest. Då vet jag vad jag föredrar! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Likaså tror jag de svarta stearinljusen som bara lyser upp spelbordet och deltagarna är mindre stämningsbrytande än vad tråkiga skolböcker i Billybokhyllan och smutsiga kalsingar på golvet är.

En annan sak sedan är att “yttre stämningsskapare” inte ska ta tid och koncentration från spelledaren. Jag har varit med om en SL som ständigt skulle plocka med olika skivor, leta upp rätt spår, koppla med sladdarna till högtalarna o.s.v. och sånt förhöjer inte direkt stämningen. <img src="/images/icons/sick.gif" border=0 width=15 height=15>

”Särskilt Svensson-typen kräver nog helt och hållet andra scenarion än de som duger åt "vanliga" skräckrollspelare, ibland anser jag att de borde ägna sig åt andra hobbies än rollspel överhuvudtaget!”

Skräck handlar enligt mig mycket om att lämna “äventyrarkonceptet” och istället låta rollpersonen vara en Svensson som råkar ut för otäcka och underliga saker och dras in i sådant som han inte kan bemästra. Och vem är bättre på att gestalta en Svenssonkarakträ om inte just Svenssonspelaren? Att som i Krilles beskrivning lämna platsen omedelbart och larma polisen är ju i de flesta fall faktiskt det som är det “bästa” rollspelandet. Alltså gäller det att skapa situationer där Svensson, mot sin vilja, tvingas gå in i otäcka situationer. Brottsutredaren och Rättsmedicinaren däremot verkar ju gilla när det är farliga saker på gång och glatt traska in i diverse otäckheter. En sådan person är mer svårskrämd som jag ser det.
Faktiskt så får väl de flesta personer som skräms på vår planet får betraktas som Svensson, så det vore väl tusan om inte Svensson gick att skrämma även i rollspelsvärlden! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

”jag spelleder med spelgäng fulla med kverulerande civilingenjörer (då blir det mer problemlösning, mindre deckararbete (för de anmärker hela tiden på trovärdighet och mina kunskaper om hur saker fungerar i verkligheten))...”

Det är nog det som gör att jag och mina vänner nästan bara spelar fantasy. Det är hopplöst med spelare som hela tiden “vet” en massa och finns det magi och gudar inblandade och dåligt med teknologi så drar man ju åtminstone delvis undan mattan för dem. Något tips om hur man lirar lite juste nutidsspel utan att någon börjar berätta om att det är enkelt att hacka sig in på elaka företagets dator och att om man blandar just de två kemiska ämnena så händer minsann bla, bla, bla?

”Det här var två bra inlägg.”

Håller med till fullo! Det hade för övrigt ur skräck-studiesyfte varit mycket intressant med en rollspelshelg där Seraphim spelleder på fredagen, Krille på lördagen och Rising på söndagen. Och på måndagen skriver givetvis Arcana en “objektiv” redogörelse på forumet om hur det blev, vilka skräckmetoder som fungerade bäst och vilka deltagare som blev mest förbannade på varandra... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
"En sak som iaf jag tycker är ett bra grepp när det gäller miljöbeskrivningar är att “spara-det-bästa-till-sist”. Säger man direkt att “ni ser herr Blah död inne i rummet” och sedan börjar berätta om vad som finns där i övrigt får det dels effekten att spelarna inte kommer lyssna så noggrannt på beskrivningen"

Ja, i och för sig. Men å andra sidan kan man också hamna i en annan situation; du sitter där och beskriver situationen stämningsfullt när spelarna helt plötsligt avbryter dig för att gå in och du sitter och stammar fram ett; "men vänta; ni har inte hört det viktigaste än - innan du går in så ser du Herr Blah ligga död på golvet!!".
Den logiska beskrivningen, tycker jag, är den där de viktigaste elementen kommer fram först. Det är nog vanligt att man lägger märke till den döde personen i rummet före symbolerna på golvet och taket. Sedan kan man fortsätta att "beskriva det hemska", genom slemmet och symbolerna.
Vill man, kan man ju förstås tillämpa "kameravinkeln" och köra en långsam intoning på rummet, med "närbilder" av slem och symboler för att sedan skifta vinkel och zooma in offret.
Eller så kan man kanske tillämpa det som föreslås om längre ner i tråden; individuella beskrivningar av samma situation. Den härdade veteranen ser en sak och Den Blyge Biblotikarien (med den Mörka Hemligheten™) ser en annan.

Men jag håller nog med dig i stort; rent effektmässigt, utifrån det som disukuterats tidigare är det helt rätt att "spara det bästa till sist". Risken är bara att man blir för långdragen och spelarna tycker att "Kunde du inte ha sagt det tidigare!?". Men det borde ju inte hända om man har stämning i spelandet.

"Vill man här öka på stressen (nu lämnar jag berättartekniken) följer man upp sitt “BOM!” med att händelser sätts igång som tvingar rollpersonerna att agera direkt."

Det är alltid kul med lite press. Kanske särdeles roligt när spelarna samtidigt ska vara försiktiga; rollpersoner som flyr från en bomb på havets botten, men samtidigt måste oroa sig för att inte stiga för snabbt, med risk för dykarsjuka kan vara ett exempel.

"Sånt får man vara försiktig med."

Jo, men det finns ju andra "grimaser" man kan göra, tex de jag pratar om i inlägget nedan; spelledaren som karikerade alla SLP man mötte, vilket gjorde att de kändes väldigt "verkliga".

- §eraphim.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, fet analys.

Oj, du lyckas få en slutkläm på nästan alla mina ämnen, så jag finner nästan inget att fortsätta spåna på... förutom det nödvändigaste:

Jag spelar ganska sällan med riktiga "kompisar", så jag har nästan samma variation på spelargäng som du. Men det tar ju inte lång tid innan man som SL kan skapa sig en bild av vilka sorters spelare man har att göra med? Sedan har jag märkt att oavsett hur olika spelarna är som individer, så lyckas de oftast bilda en rätt homogen spelargrupp.

Har man en koboldig unge i gänget och två rutinerade friformare, så skärper sig ungen och -faktiskt- inte sällan är det han som har imponerat mest när spelet är över. Kanske för att han inträtt på ny, okänd mark. Samma sak med jobbigt analyserande civilingenjörer; är de fem stycken i gruppen så stagnerar tempot rejält, men sätt en av dem i en grupp på fyra slasherkobolder och han blir rena vilden själv. Nja, ibland, iaf.

Min åsikt är i alla fall att en kombination av utelämnande och starkt beskrivande gör skräckstämningen bäst.

Joo, jag har klurat lite på det här. Nu ska vi börja analysera det här på riktigt:

Det finns fem typer av beskrivningar som SL kan behöva göra för spelarna. Var och en kan hanteras på väldigt olika sätt. Jag kommer ge mina tips längr ner, men vi börjar med att peka på allting som kan beskrivas i ett rollspel:

Föreställningsting till Spelarnas Förstånd
Alla saker i rollspelsvärlden som spelarna/rollpersonerna VET hur de ser ut, de tolkar intrycken med sina förstånd. Alltså bord, stolar, betongväggar, vapen (beroende på rollspelet) och diverse högteknologiska ting.

Föreställningsting till Spelarnas Fantasi
Hit räknas de saker som spelarna/rollpersonerna INTE känner till. Alltså "det okända". Främst monsterna, då förstås, men också fantasifulla platser och konstruktioner. Det kraschade rymdskeppet i "alien", texempel.

Föreställningsting till Berättarplanet
Saker från rollspelsvärlden som konkret lämnas till spelarna: Kartor, brev och så vidare.

Input till Spelarnas Förstånd
Med "input" menar jag känslor, intryck och plötsliga insikter som drabbar rollpersonerna. När spelledaren säger "hon är vacker, du blir rädd, du tycker att det är något konstigt med greven, ditt blod fryser till is!" eller "maskinen brummar hotfullt". Särskilt första och sista exemplet är intressant. Skönhet är upp till betraktaren, och hur brummar man egentligen "hotfullt?"

Input till spelarnas fantasi
Den här är klurig. Hur uttrycker du en abstrakt känsla som rollpersonerna skall få, utan att rakt ut säga "du tycker si och så" eller "den här upplevs si och så"? Nej det går inte. Spelarna kan inte tycka eller känna något som de inte vet vad det är. Du kan inte säga "ni känner er fnooola" och lita på deras tolkningsförmåga. Däremot så finns det ett metaplan att ta till hjälp. Det är här musik och liknande spelar in. Så länge som inte musiken på riktigt spelas i föreställningsplanet, men spelarna hör den i berättarplanet, då hamnar vi i den här kategorin.

Föreställningsageranden till teaterplanet
Min favvo. Nu pratar vi inte om konkreta ting i rollspelsvärlden, utan om händelser så som diskussioner, riktandet av imaginära pistoler, att "skaka hand med en slp" och Seraphim när han knäböjer inför Darth Vader. Bland annat. Observera skillnaden mellan dena och nästa kategori, nämligen;

Föreställningsageranden till berättarplanet
Förmodligen kan man dela upp den här i Förstånd/Fantasi-delar, men det orkar vi inte just nu. Här hamnar allt som inte ageras, utan som SL beskriver för spelarna: "tjuven hoppar upp på hästryggen", "ni springer uppför trappan" och "han skrattar högt". Den sista är intressantast, förstås, varför tar inte SL och bara skrattar högt på riktigt, istället för att säga det? Rätt många av dessa beskrivningar går via regelboken (särskilt strid, förstås), men de skall ändå inte räknas in i en separat kategori.

Phu, det var alla! Äh, tja, vi har ju ett konstruktionsplan också, där vi räknar allt som inte ens händer i föreställningsplanet. Till exempel när SL säger "Du hör det här!" och skickar en lapp till spelaren där det står "Nä, du hör ingenting, jag skickade dig den här lappen bara för att skrämma övriga spelare" m.m. De är ointressanta just nu.

Så, mina egna åsikter är att det mesta beskrivningar till spelarnas förstånd bör hållas detaljerade och påtagliga, men att beskrivningarna till deras fantasi bör vara luddiga, utelämnande och ofullständiga. Om spelarna bara ser en skugga rusa förbi i ögonvrån kommer det att vara läskigare än om du säger "en stor brunpälsad varulv springer förbi, på bakbenen". Allteftersom äventyret blir läbbigare och läbbigare kan jag faktiskt låta en hel del av beskrivningarna till förståndet övergå till fantasin eller istället komma till spelarna som känslor, input.

Exempel: Istället för att säga "ni kommer in i ett rum; 4 x 6 meter, fönster mot västra väggen, parkettgolv, två dörrar mot öst och en valvöppning åt norr..." osv, kan man tala direkt till spelarnas fantasi: Det är "trånga, fuktiga rum, väggarna sluts runt era kroppar" eller "mörka, vidsträckta salar. Facklorna dränks i skuggorna" osv. Gör ni likadant?

Mutant bör nämnas i sammanhanget. Där var det praxis att man beskrev ting ur fantasiplanet, även fast de var vardagliga för spelarna, eftersom rollpersonerna inte visste vad det var. Jag kommer ihåg mitt första möte med en walkman, och när jag bara fick den beskriven som en "knytnävstor gul låda med transparant plastlucka och små knappar på", så blev jag skiträdd när den plötsligt började surra och små "kuggar" började rotera under luckan! Så här borde man beskriva svartfolk för fantasyspelare vars rollpersoner inte mött sådana tidigare. Tänk att inte möta "en svartalf", utan bara en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor." Mycket häftigare!

Händelser tycker jag så långt som möjligt bör hållas på teaterplanet. Det är väl därför jag skiter i regler i de flesta skräckrollspel. Det kan väl också bero på att det är där rollspel mår bäst. Hur många har varit med om en intressant biljakt i ett rollspel? Va? Ingen? Nähä, hur många har ett vitalt minne om ett roligt/läskigt möte med en slp? Va? Allihopa? Då måste det ligga någonting i det...

Inputplanet lämnar jag helst i fred helt och hållet. Jag gillar inte när någon talar om för mig om huruvida min rollperson tycker barflickan är vacker eller inte, jag gillar inte när SL säger att jag upplever greven som "hotfull" osv. Det vill jag komma på själv!

På samma sätt gillar jag inte musik i bakgrunden. Det är liksom som om spelledaren säger "Nu ni grabbar, nu kan ni ju höra själva hur läskigt det blir, va?" Jag vet inte, fast nämnas bör att alla mina musikspelledare har varit kassa. Har du några bra råd till hur musik skall användas, så lovar jag att ge det en ny chans.

Inte bara låttips nu, utan hur spelar man? Alltid, från spelets första början? Kör man en hel skiva, eller bränner man en egen med en låt för varje spelsituation? Man kan ju känna att en låt verkligen passar med "den övergivna fabriken" osv. Var placerar man högtalarna, bakom SL eller? Ändrar man volym under spelens gång? Skulle vara kul med en del konkreta tips.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Repliker och mottagare

Hi hi, du och Seraphim levereras så övertygande argument om bakgrundsmusik att det känns som om jag spelat på helt fel sätt i alla dessa år. Okej, från och med nu skärper jag till mig och provar!

"Något tips om hur man lirar lite juste nutidsspel utan att någon börjar berätta om att det är så enkelt att hacka sig in på elaka företagets dator och att om man blandar just de två kemiska ämnena så händer minsann bla, bla, bla?"

Ja, jösses, det här suger verkligen. Det var väl för att få tyst på de här dumskallarna som jag tog till mig Kult så passionerat. Där är naturlagarna bara en del av illusionen. Natrium behöver inte agera kraftfullt med vatten, all teknologisk utrustning behöver inte fungera så som de lökiga civilingenjörerna vet att de gör, osv. Om du bara har en cool idé om hur äventyret skall fortsätta, så kör på den linjen. Det otroliga och otrovärdiga är helt enkelt en del av rollspelsvärlden! Dessutom slipper man de där idioterna som "kan reglerna" och protesterar när någon får andra symptom av en förgiftning än vad "det står i boken"...

Om man är som jag (nada allmänbildning och noll koll på reglerna) så är det annars ett bra tips att hitta på ett eget rollspel som utspelar sig i en alldeles egenpåhittad värld. Då kan ingen slå dig på fingrarna!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Cluedo-läget

"Din kommentar till detta?"

Mina kommentarer är som följer:

"*Man bör inte spela skräck i en bestämd spelmiljö under alltför lång tid eftersom spelarna då vet vad som gäller i allt för stor utsträckning vilket bidrar till taktikspel och till att en klyfta mellan rollperson och spelare skapas."

Håller med, men inte av den anledningen. Man bör byta spel, miljö och framförallt genre, annars är det stor risk att spelare såväl som spelledare fastnar i genrekonventionerna, vilket leder till insomnad skräckkänsla. Varva genrer är en bra idé som håller varje genre fräsch längre.

"*Reglerna för skräck bör skrotas eller vara något som SL sköter utan att spelarna vet hur det fungerar. Annars fungerar lätt skräcken på ett statiskt sätt och blir ett taktikmoment där det är spelarens regelkunskaper som styr agerandet."

Nja, nu är ju SAN mer ett regelmoment för mental hälsa, inte så mycket ett regelmoment för skräck. Man blir inte skrämd för att man förlorar mycket SAN, man förlorar mycket SAN för att man blir skrämd. Implikationspilen pekar så att säga åt andra hållet.

Jag tror inte att ett skräckrollspel ska behöva några skräckregler över huvud taget (paradoxalt nog). Däremot kan det behöva en kasse regelmoment som är farliga för spelaren, och som spelaren därför ser till att rollpersonen aktar sig för. Typiska sådana saker är stridsregler (om strid är farligt låter man bli att slåss, och man blir mer nervös för välbeväpnade typer) eller Cthulhus SAN-regler (otäckheter mår man inte bra av, så då blir de så mycket otäckare när de dyker upp).
 
Top