Ja... just det. Efter en stunds slumrande och spelande tänkte jag komma med ett till inlägg i "skapa skräck"-serien...
Den här gången skulle jag gärna vilja veta hur man ska proträttera skräcken.
Tanken kring frågeställningen dök upp när jag i någon debatt läste Risings kommentar om (eller i samband med) Kult, som var något i stil med "...där beskrivningarna av varelserna är 'en varelse utav X, Y och Z!!', där man får lägga in kött, blod, glas eller stål i valfri kombination".
Tidigare har det diskuterats vad skräckscenarion är och inte är (mer eller mindre lyckat), vilka komponenter som utgör skräckscenariots minsta delar och hur man skapar lyckade sådana. Men det har egentligen sagts lite konkret om hur man ska beskriva föremålet för skräcken.
Om vi åskådliggör det hela på ett lättbegripligt sätt och tar ett klassiskt "kleggmonster" ala CoC;
SL *viskande*: Ni kommer in i arbetsrummet som är fyllt av en äcklig, grönaktig och illaluktande sörja. Arbetsbordet är totalt sönderslitet och Herr Blah, som ni skulle möta ligger död på golvet - mitt i vad som liknar ett av tecknen ni såg i dagboken... *flås, flås*
Spelarna: Jaha, vi går väl in och kollar då..
SL *ler ett sadistiskt leende*: Jahaja.. Ni går in genom dörren som stängs av sig självt på något mystiskt sätt.. MÖRKRET sänker sig över rummet och ni HÖR NÅGOT som RÖR SIG I RUMMET med KLAFSIGA STEG!!!! Muahahahaha!
Ehh.. Ja. Låt oss stanna där en stund. Här har vi alltså ett klassiskt exempel på ett ihopkrafsat äventyr, som naturligtvis har en tidigare kampanjgrund bakom sig (mötet med Herr Blah, Dagboken och den ”hemska upptakten till en nära väns förfall till onda krafter™”), som gör att spelarna ska förstå sammanhanget; att det förmodligen är något hemskt läbbigt inne i rummet. Men vad gör SL för att illustrera skräcken? Han varierar tonläget för att försöka rycka med spelarna och för att verbalt ”peka på” de ’skräckfyllda beskrivningarna’, som i det här fallet består av;
* Den äckliga, grönaktiga och illaluktande sörjan
* Den döde personen
* Det förmodade sambandet mellan tecknet i rummet och tecknen i dagboken
* Det obetonade, men inte desto mindre viktiga faktumet, att arbetsbordet är sönderslaget
Vad vill SL uppnå?
1. Han vill först få spelarna att bli rädda för det okända; den mystiska oidentifierbara sörjan som luktar illa.
En analys av situationen blir som vanligt skräckdödande; sörjan skulle kunna vara väl avlagrat kloakvatten, som råkat hällas ut i arbetsrummet efter en olycka med renoveringen av toaletten i rummet intill.
Det SL naturligtvis vill; är att vi ska bli rädda för den okända substans som finns i rummet. Därmed slår han alltså an på en av våra grundläggande rädslor; skräcken för det okända – det potentiellt hotande.
2. Han vill att spelarna ska bli rädda för den eventuellt förestående döden; en person är död i rummet de befinner sig i.
Analys; han hade förmodligen hjärtproblem och trillade av pinn när han såg kloakvattnet i hans fina arbetsrum. Beskrivningen säger faktiskt inte mer än så, även fast många förmodligen kan föreställa sig blodet som strömmar runt den döde mannens kropp..
Det SL vill är ju naturligtvis att vi ska bli rädda för att också dö, vilket är ytterligare en av våra grundläggande ”skräcker”; rädslan för döden. Dessutom har vi också faktumet att spelarna kanske har anledning att bli rädda för förlusten utav Herr Blah, oavsett vad han dog av, men eftersom vi inte vet vad som har hänt tidigare i kampanjen kan vi inte avgöra det.
3. Han vill att spelarna ska bli rädda för det ockulta; sambandet mellan tecknen i dagboken och tecknet där den döde mannen ligger.
Analys: Jaha, så nån ungdomsligist klottrade lite på golvet också – kanske ytterligare ett skäl till att gubben fick hjärtstillestånd. Tecknet hittade han väl när han gluttade i gubbens dagbok..
Det SL vill här är att vi ska tänka CoC, tecken brukar inte bara dyka upp utan anledning och när de finns där är det oftast inte för något trevligt syfte. Den här skräcken är på gränsen till att vara skräcken för det okända, men får en annan vinkel, eftersom de flesta ”vet” saker om tecken; de flesta har säkert något med det sataniska att göra -> otrevligt, hemskt -> fara för eget välbefinnande.
4. Förstörelsen utav arbetsbordet.
Analys: Här har SL inte heller varit specifik. ”Sönderslaget”? Vadå? Har ett ben gått av eller?
Det SL är ute efter här är ju den förestående faran igen; vad är det som har slagit sönder bordet? Är det kvar? Kommer det att skada mig?
Och till sist; kombinationen av alla elementen, något som inte ska föraktas. Var för sig kanske de här sakerna inte alls är särskilt skräckinjagande, men när de klumpas ihop känns det som att allt hänger samman..
Rent tekniskt använder sig SL utav rösthöjningar och röstsänkningar samt betoningar. Han hojtar till med ”nyckelord” när det är dags för spelarna att ’chockas’; ”Mörkret”, ”Hör Något”, ”Klafsiga Steg”. Nyckelord, som är till för att få spelarna att haja till och börja stressa, vilket förhoppningsvis leder till en panikkänsla och en skräckkänsla. Hotet är förestående, det kommer mot dem, de ser inte, de måste göra något, de är fångade… och så vidare.
Vad jag är ute efter här är egentligen vilka tekniker och resurser SL har till sitt förfogande när det gäller att beskriva rädslan. Stämningsmusik och levande ljus är ett sidospår; det jag vill åt är rent beskrivande-tekniska resurser. De jag hittade i exemplet ovan var främst:
* Röstförändringar; viska, skrika, betona – men även insinuera (ska du verkligen öppna den lådan..?) och låta olika (grov röst, gurglande, mekaniskt)
Men även;
* Gestikulerande; SL viftar med armarna, reser sig, tornar upp sig, slår i luften etc.
* Grimaserande; under tiden som han beskriver liket så verkligen visar han hur äckligt det är.
Vad finns det för alternativ? Förändringar? Funkar det verkligen (gestikulerande, grimaserande)?
Kommer att tänka på små ”lajv-crossovers”, som ibland förekommer på konvent, vår knäböjning inför ”Darth Vader” i ett SW-scenario var verkligen stämningshöjande.
Filmstycken? Små valda scener som spelas upp för att illustrera händelser? Polaroidbilder eller liknande?
”Props” är ju också en del utav beskrivandet, på samma sätt som man kan tillämpa musik och ljus. Några erfarenheter?
Nåväl, det var allt jag kunde komma på för stunden. Tillägg kommer förmodligen.
- §eraphim, signing off.
Den här gången skulle jag gärna vilja veta hur man ska proträttera skräcken.
Tanken kring frågeställningen dök upp när jag i någon debatt läste Risings kommentar om (eller i samband med) Kult, som var något i stil med "...där beskrivningarna av varelserna är 'en varelse utav X, Y och Z!!', där man får lägga in kött, blod, glas eller stål i valfri kombination".
Tidigare har det diskuterats vad skräckscenarion är och inte är (mer eller mindre lyckat), vilka komponenter som utgör skräckscenariots minsta delar och hur man skapar lyckade sådana. Men det har egentligen sagts lite konkret om hur man ska beskriva föremålet för skräcken.
Om vi åskådliggör det hela på ett lättbegripligt sätt och tar ett klassiskt "kleggmonster" ala CoC;
SL *viskande*: Ni kommer in i arbetsrummet som är fyllt av en äcklig, grönaktig och illaluktande sörja. Arbetsbordet är totalt sönderslitet och Herr Blah, som ni skulle möta ligger död på golvet - mitt i vad som liknar ett av tecknen ni såg i dagboken... *flås, flås*
Spelarna: Jaha, vi går väl in och kollar då..
SL *ler ett sadistiskt leende*: Jahaja.. Ni går in genom dörren som stängs av sig självt på något mystiskt sätt.. MÖRKRET sänker sig över rummet och ni HÖR NÅGOT som RÖR SIG I RUMMET med KLAFSIGA STEG!!!! Muahahahaha!
Ehh.. Ja. Låt oss stanna där en stund. Här har vi alltså ett klassiskt exempel på ett ihopkrafsat äventyr, som naturligtvis har en tidigare kampanjgrund bakom sig (mötet med Herr Blah, Dagboken och den ”hemska upptakten till en nära väns förfall till onda krafter™”), som gör att spelarna ska förstå sammanhanget; att det förmodligen är något hemskt läbbigt inne i rummet. Men vad gör SL för att illustrera skräcken? Han varierar tonläget för att försöka rycka med spelarna och för att verbalt ”peka på” de ’skräckfyllda beskrivningarna’, som i det här fallet består av;
* Den äckliga, grönaktiga och illaluktande sörjan
* Den döde personen
* Det förmodade sambandet mellan tecknet i rummet och tecknen i dagboken
* Det obetonade, men inte desto mindre viktiga faktumet, att arbetsbordet är sönderslaget
Vad vill SL uppnå?
1. Han vill först få spelarna att bli rädda för det okända; den mystiska oidentifierbara sörjan som luktar illa.
En analys av situationen blir som vanligt skräckdödande; sörjan skulle kunna vara väl avlagrat kloakvatten, som råkat hällas ut i arbetsrummet efter en olycka med renoveringen av toaletten i rummet intill.
Det SL naturligtvis vill; är att vi ska bli rädda för den okända substans som finns i rummet. Därmed slår han alltså an på en av våra grundläggande rädslor; skräcken för det okända – det potentiellt hotande.
2. Han vill att spelarna ska bli rädda för den eventuellt förestående döden; en person är död i rummet de befinner sig i.
Analys; han hade förmodligen hjärtproblem och trillade av pinn när han såg kloakvattnet i hans fina arbetsrum. Beskrivningen säger faktiskt inte mer än så, även fast många förmodligen kan föreställa sig blodet som strömmar runt den döde mannens kropp..
Det SL vill är ju naturligtvis att vi ska bli rädda för att också dö, vilket är ytterligare en av våra grundläggande ”skräcker”; rädslan för döden. Dessutom har vi också faktumet att spelarna kanske har anledning att bli rädda för förlusten utav Herr Blah, oavsett vad han dog av, men eftersom vi inte vet vad som har hänt tidigare i kampanjen kan vi inte avgöra det.
3. Han vill att spelarna ska bli rädda för det ockulta; sambandet mellan tecknen i dagboken och tecknet där den döde mannen ligger.
Analys: Jaha, så nån ungdomsligist klottrade lite på golvet också – kanske ytterligare ett skäl till att gubben fick hjärtstillestånd. Tecknet hittade han väl när han gluttade i gubbens dagbok..
Det SL vill här är att vi ska tänka CoC, tecken brukar inte bara dyka upp utan anledning och när de finns där är det oftast inte för något trevligt syfte. Den här skräcken är på gränsen till att vara skräcken för det okända, men får en annan vinkel, eftersom de flesta ”vet” saker om tecken; de flesta har säkert något med det sataniska att göra -> otrevligt, hemskt -> fara för eget välbefinnande.
4. Förstörelsen utav arbetsbordet.
Analys: Här har SL inte heller varit specifik. ”Sönderslaget”? Vadå? Har ett ben gått av eller?
Det SL är ute efter här är ju den förestående faran igen; vad är det som har slagit sönder bordet? Är det kvar? Kommer det att skada mig?
Och till sist; kombinationen av alla elementen, något som inte ska föraktas. Var för sig kanske de här sakerna inte alls är särskilt skräckinjagande, men när de klumpas ihop känns det som att allt hänger samman..
Rent tekniskt använder sig SL utav rösthöjningar och röstsänkningar samt betoningar. Han hojtar till med ”nyckelord” när det är dags för spelarna att ’chockas’; ”Mörkret”, ”Hör Något”, ”Klafsiga Steg”. Nyckelord, som är till för att få spelarna att haja till och börja stressa, vilket förhoppningsvis leder till en panikkänsla och en skräckkänsla. Hotet är förestående, det kommer mot dem, de ser inte, de måste göra något, de är fångade… och så vidare.
Vad jag är ute efter här är egentligen vilka tekniker och resurser SL har till sitt förfogande när det gäller att beskriva rädslan. Stämningsmusik och levande ljus är ett sidospår; det jag vill åt är rent beskrivande-tekniska resurser. De jag hittade i exemplet ovan var främst:
* Röstförändringar; viska, skrika, betona – men även insinuera (ska du verkligen öppna den lådan..?) och låta olika (grov röst, gurglande, mekaniskt)
Men även;
* Gestikulerande; SL viftar med armarna, reser sig, tornar upp sig, slår i luften etc.
* Grimaserande; under tiden som han beskriver liket så verkligen visar han hur äckligt det är.
Vad finns det för alternativ? Förändringar? Funkar det verkligen (gestikulerande, grimaserande)?
Kommer att tänka på små ”lajv-crossovers”, som ibland förekommer på konvent, vår knäböjning inför ”Darth Vader” i ett SW-scenario var verkligen stämningshöjande.
Filmstycken? Små valda scener som spelas upp för att illustrera händelser? Polaroidbilder eller liknande?
”Props” är ju också en del utav beskrivandet, på samma sätt som man kan tillämpa musik och ljus. Några erfarenheter?
Nåväl, det var allt jag kunde komma på för stunden. Tillägg kommer förmodligen.
- §eraphim, signing off.