Re och fett med långt.
"Oj, du lyckas få en slutkläm på nästan alla mina ämnen, så jag finner nästan inget att fortsätta spåna på..."
Argh! Lätt underdrift eller vaddå? Du skrev ju nästan lika mycket som jag *pust* <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
"Men det tar ju inte lång tid innan man som SL kan skapa sig en bild av vilka sorters spelare man har att göra med?"
I beg to differ. Det tar visserligen inte lång tid innan man har grovt generaliserat dem till en person i rollspelssammanahn och en utanför rollspelandet.
Kalle, den långa typen i löst sittande Iron Maiden-tröja och svarta jeans.
= Halvtöntig hårdrockare, tystlåten med kass humor och ständiga referenser till "epicpowermetal"-låtar han hört. En riktig kobold.
Lisa, den korta typen med långt svartfärgat hår och en massa svarta kläder och halssmycken.
= Ärke-goffare, ska alltid släpa med sig kommentarer om satanister och riter och annan skit. Fri-flummare så det skriker om det, kan inte göra något utan att "leva sig in" i rollen, dvs kasta sig omkring i rummet och spela över.
Tja.. De beskrivningarna må ju vara ganska riktiga. Men jag vågar nog påstå att det finns mer till deras person än min generalisering. Min poäng var och är att om man lär känna personerna som man spelar med så har man lättare att veta vilka "tår man ska trampa på och inte", när det kommer till skräcksammanhang. Visst är det frestande att låta Lisa möta en otrevlig gammal gubbe som gör allt för att få sätta på hennes karaktär (= slå an på den inneboende rädslan för att lättare uppnå skräckspelledarens mål; att skrämma spelaren), men om man vet att hon har blivit utsatt för övergrepp tidigare är det nog inte så jävla smart. Det finns en moral inom det här också. Vissa saker bör man inte ta upp i rollspelet bara sådär. Därför kan det också vara bra att känna spelarna lite djupare, så att man inte råkar ta upp ämnen som är känsliga, eftersom man inte vet vad som ÄR känsliga ämnen.
Det hela är ju till viss del också en fråga om engagemang och empatiförmåga. Jag har lätt för att snacka med folk om deras liv och leverne, därför blir det lättare för mig att prata om saker som kan vara användbara i skräcksammanhang, utan att det känns konstlat eller tillgjort.
Känner man att det vore obekvämt att snacka om sådant med sina spelare bör man låta bli.
Jag tror bara att om man har möjligheten ska man ta den; ur moralisk synpunkt och ur skräcksynpunkt. Det är lättare att skrämma folk om man vet vad de är rädda för.
Oj, det blev längre än vad jag tänkt mig. Darn.
"Nu ska vi börja analysera det här på riktigt"
Hjälp! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
Dina kategorier är bra, omän något krångligt benämnda. Vi får nog starta en ordlista snart.
"skickar en lapp till spelaren där det står "Nä, du hör ingenting, jag skickade dig den här lappen bara för att skrämma övriga spelare""
Muahaha! Det finns inget roligare. Särskilt inte om spelaren är med på noterna och verkligen agerar ut hur intressant och sprännande lappen är. Eller ännu bättre; när spelaren smusslar en lapp tillbaka till SL och han ler, nickar instämmande och sneglar på en spelare.
"Så, mina egna åsikter är att det mesta beskrivningar till spelarnas förstånd bör hållas detaljerade och påtagliga, men att beskrivningarna till deras fantasi bör vara luddiga, utelämnande och ofullständiga."
Kan bara hålla med. Även om beskrivningarna till deras fantasi ofta måste vara tillräckligt detaljerade, eller åtminstone omgivna av beskrivningarna för att få "gnistan" att tända till i spelarna, så att fantasin verkligen sparkas igång. Det händer förstås enklast när spelarna redan hackar tänder och stämningen är tät, men jag tror att det också kan ha en del med hur man beskriver det att göra (för att knyta an till ursprungsinlägget). Sättet man framställer något och formuleringarna har mycket med vad som händer i spelarnas fantasi att göra.
Man ska inte vara för detaljerad när det kommer till att beskriva "monster" eller andra icke-världsliga (eller snarare för-gemene-man-obegripbara-ting), men man bör inte heller vara så luddig att de inte känner att de får någon koll på vad det är de har att göra med.
En oformlig slemblobb. Jaha.
Det här har lite med...
"Tänk att inte möta "en svartalf", utan bara en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor."
..att göra, samt min beskrivning av generaliserade individer ovan.
Ett bra tips när det gäller rollspelande i allmänhet, tycker jag, är att unvika generaliseringar i stort. En klippa, en sten - okej. Men "en alv"? Nej. Månhända kan det vara en adekvat beskrivning till någon rollperson som är människa och inte vet så mycket om alver förutom att de har spetsiga öron (förutsatt att de nu har det), men för andra alver bör det ju kanske snarare vara en individ som vilken annan.
Det här tycker jag är viktigt. Det har lite med det jag sa i inlägget "Generaliserande hit och dit" på rollspelsmakarforumet att göra. Det har också att göra med de generaliseringar som är aktuella i dagsläget att göra (Arab/Muslim/Terrorist/Anti-Amerkan/Elaking). Men framförallt tror jag att det kan vara en viktig del i berättartekniken för spelledare.
Generaliseringar är bra, de hjälper oss att sortera händelser. Javvist. Sant. Men det dödar också händelsernas särskilda prägel; det blir "standard"/"mainstream". Ju mindre vi vet om något destå mer tenderar vi att klumpa ihop saker. Det viktiga i skräckrollspelssammanhanget är att vi gör det samma med monster av alla de slag.
En Deep One blir just det. En dålig illustration i CoC-boken samt en lista värden som utgör en "farlighetsgrad". Det säger oss också att det inte förekommer någon större skillnad på dem. Det blir en generalisering, vilket gör det oerhört svårt för SL att skrämma spelarna, om man nu inte räknar "rädlsa för stora hemska och hotfulla siffror" som ett lyckat skräckmoment.. '
"Å NEJ! En Nefarit!! den har ju minst 30 i STY!! Den kan ju krossa min RP hur lätt som helst!"
Beskrivningen du tog upp är ett bra exempel på att bryta generaliseringar; en svartalf blir en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor" och potentiellt hemsk, medan en svartalf möts med ett "Jahaja", när spelarna blivit någotsånär "härdade".
Det har mycket med det du sa om Kult-monstrens beskrivningar att göra också; "En varelse av __, __ och __! - sätt in glas, stål, blod eller järn i mellanrummen". Den beskrivningen är också en generalisering, men på ett annat sätt än "det kommer en orch ur mörkret". Det är en generalisering utav varelsens "själv". En otrevlig illaluktande hårig varelse som går framåtlutad. "Aha! En orch alltså!".
Om vi antar att det jag säger stämmer så är det ytterligare en "regel" i skräckrollspelandet. Generaliseringar dödar skräcken. Med rätt beskrivning kan även en liten svartalf (som har låga värden i TÅL och STY och därför lätt kan dödas av ärke-barbaren <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>) bli skräckinjagande.
Det gäller, tycker jag, också generellt på SLP, som med hjälp utav både spelarnas och spelledarens generaliseringar blir oerhört platta. "En bartender" blir just det. En person som för några guldmynt kan ge den "Viktiga Informationen™" och som antagligen har en söt dotter som med viss övertalning kan värma sängen under natten. Dessutom kan han nog säga vem den "Skumma Personen i Bortre Hörnet™" är, vad han vill, har för sig, vilka han umgås med och hur han spelar en roll i äventyrsplotten.
Långt och omständigt blev det, men ligger det inte lite i det jag säger?
"Jag kommer ihåg mitt första möte med en walkman, och när jag bara fick den beskriven som en "knytnävstor gul låda med transparant plastlucka och små knappar på", så blev jag skiträdd när den plötsligt började surra och små "kuggar" började rotera under luckan!"
Ytterligare en fruktansvärt rolig grej! Fast min favorit var den mystiska kulten i Tribe 8 (postapokalyptiskt spel) som tillbad en okänd gud och som hade tillgång till Den Heliga Skrift som var en slags "Rosetta Stone", där gudarna nedtecknat de språk de ville att världen skulle tala. Det var en bruksanvisning till en cd-spelare.
Du skola icke lämna den runda plattan i solen, eller på platser varmare än 30 grader Celsius.
"Händelser tycker jag så långt som möjligt bör hållas på teaterplanet. Det är väl därför jag skiter i regler i de flesta skräckrollspel."
Hör litegrann till min generaliseringsteori. Regler är generaliserande och för mycket av dem tenderar att döda skräcken. De flesta spelare jag känner blir inte rädda (på det sätt som vi vill att de ska bli) när SL drar ihop 48 tärningar för att Darth Vader ska hacka den unge Jedin i småbitar. Krille & Co verkar bli det, men jag kan inte förstå varför - en förklaring kanske?
"Inputplanet lämnar jag helst i fred helt och hållet. Jag gillar inte när någon talar om för mig om huruvida min rollperson tycker barflickan är vacker eller inte, jag gillar inte när SL säger att jag upplever greven som "hotfull" osv. Det vill jag komma på själv!"
..vilket ställer höga krav på SL. Det är ju alltid lättare att säga: "du blir SKITRÄDD", än att verkligen få spelaren att bli skiträdd. Ibland är det ju dock ett balansgång; om spelaren blir av med benet är det svårt att beskriva det på ett sätt som får spelaren att känna skräck (eller smärta..). Överlag tycker jag att skador är svåra att "få till" beskrivningsmässigt. Skrikande är ju en metod, men det känns ändå klent, då skadorna i skräckrollspel ofta är snuskigt grova.
Sedan har vi ju Sanity-problemet. Jag tycker att SAN hör till CoC. Men å andra sidan är det ju inte så mycket stämning när man vet att om man läser Den Hemska Boken får man en SAN-förlust på typ 1T4. Det är också en slags balansgång, för det är svårt att beskriva det gradvis stigande vansinnet i CoC på ett bra sätt. Ändå är det en vital del av spelet.
Jag ser faktiskt ingen direkt lösning.
Ang. Musikfrågorna så tar jag det i ett separat inlägg - det känns lite "off" i sammanhanget.
- §eraphim.
"Oj, du lyckas få en slutkläm på nästan alla mina ämnen, så jag finner nästan inget att fortsätta spåna på..."
Argh! Lätt underdrift eller vaddå? Du skrev ju nästan lika mycket som jag *pust* <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
"Men det tar ju inte lång tid innan man som SL kan skapa sig en bild av vilka sorters spelare man har att göra med?"
I beg to differ. Det tar visserligen inte lång tid innan man har grovt generaliserat dem till en person i rollspelssammanahn och en utanför rollspelandet.
Kalle, den långa typen i löst sittande Iron Maiden-tröja och svarta jeans.
= Halvtöntig hårdrockare, tystlåten med kass humor och ständiga referenser till "epicpowermetal"-låtar han hört. En riktig kobold.
Lisa, den korta typen med långt svartfärgat hår och en massa svarta kläder och halssmycken.
= Ärke-goffare, ska alltid släpa med sig kommentarer om satanister och riter och annan skit. Fri-flummare så det skriker om det, kan inte göra något utan att "leva sig in" i rollen, dvs kasta sig omkring i rummet och spela över.
Tja.. De beskrivningarna må ju vara ganska riktiga. Men jag vågar nog påstå att det finns mer till deras person än min generalisering. Min poäng var och är att om man lär känna personerna som man spelar med så har man lättare att veta vilka "tår man ska trampa på och inte", när det kommer till skräcksammanhang. Visst är det frestande att låta Lisa möta en otrevlig gammal gubbe som gör allt för att få sätta på hennes karaktär (= slå an på den inneboende rädslan för att lättare uppnå skräckspelledarens mål; att skrämma spelaren), men om man vet att hon har blivit utsatt för övergrepp tidigare är det nog inte så jävla smart. Det finns en moral inom det här också. Vissa saker bör man inte ta upp i rollspelet bara sådär. Därför kan det också vara bra att känna spelarna lite djupare, så att man inte råkar ta upp ämnen som är känsliga, eftersom man inte vet vad som ÄR känsliga ämnen.
Det hela är ju till viss del också en fråga om engagemang och empatiförmåga. Jag har lätt för att snacka med folk om deras liv och leverne, därför blir det lättare för mig att prata om saker som kan vara användbara i skräcksammanhang, utan att det känns konstlat eller tillgjort.
Känner man att det vore obekvämt att snacka om sådant med sina spelare bör man låta bli.
Jag tror bara att om man har möjligheten ska man ta den; ur moralisk synpunkt och ur skräcksynpunkt. Det är lättare att skrämma folk om man vet vad de är rädda för.
Oj, det blev längre än vad jag tänkt mig. Darn.
"Nu ska vi börja analysera det här på riktigt"
Hjälp! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
Dina kategorier är bra, omän något krångligt benämnda. Vi får nog starta en ordlista snart.
"skickar en lapp till spelaren där det står "Nä, du hör ingenting, jag skickade dig den här lappen bara för att skrämma övriga spelare""
Muahaha! Det finns inget roligare. Särskilt inte om spelaren är med på noterna och verkligen agerar ut hur intressant och sprännande lappen är. Eller ännu bättre; när spelaren smusslar en lapp tillbaka till SL och han ler, nickar instämmande och sneglar på en spelare.
"Så, mina egna åsikter är att det mesta beskrivningar till spelarnas förstånd bör hållas detaljerade och påtagliga, men att beskrivningarna till deras fantasi bör vara luddiga, utelämnande och ofullständiga."
Kan bara hålla med. Även om beskrivningarna till deras fantasi ofta måste vara tillräckligt detaljerade, eller åtminstone omgivna av beskrivningarna för att få "gnistan" att tända till i spelarna, så att fantasin verkligen sparkas igång. Det händer förstås enklast när spelarna redan hackar tänder och stämningen är tät, men jag tror att det också kan ha en del med hur man beskriver det att göra (för att knyta an till ursprungsinlägget). Sättet man framställer något och formuleringarna har mycket med vad som händer i spelarnas fantasi att göra.
Man ska inte vara för detaljerad när det kommer till att beskriva "monster" eller andra icke-världsliga (eller snarare för-gemene-man-obegripbara-ting), men man bör inte heller vara så luddig att de inte känner att de får någon koll på vad det är de har att göra med.
En oformlig slemblobb. Jaha.
Det här har lite med...
"Tänk att inte möta "en svartalf", utan bara en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor."
..att göra, samt min beskrivning av generaliserade individer ovan.
Ett bra tips när det gäller rollspelande i allmänhet, tycker jag, är att unvika generaliseringar i stort. En klippa, en sten - okej. Men "en alv"? Nej. Månhända kan det vara en adekvat beskrivning till någon rollperson som är människa och inte vet så mycket om alver förutom att de har spetsiga öron (förutsatt att de nu har det), men för andra alver bör det ju kanske snarare vara en individ som vilken annan.
Det här tycker jag är viktigt. Det har lite med det jag sa i inlägget "Generaliserande hit och dit" på rollspelsmakarforumet att göra. Det har också att göra med de generaliseringar som är aktuella i dagsläget att göra (Arab/Muslim/Terrorist/Anti-Amerkan/Elaking). Men framförallt tror jag att det kan vara en viktig del i berättartekniken för spelledare.
Generaliseringar är bra, de hjälper oss att sortera händelser. Javvist. Sant. Men det dödar också händelsernas särskilda prägel; det blir "standard"/"mainstream". Ju mindre vi vet om något destå mer tenderar vi att klumpa ihop saker. Det viktiga i skräckrollspelssammanhanget är att vi gör det samma med monster av alla de slag.
En Deep One blir just det. En dålig illustration i CoC-boken samt en lista värden som utgör en "farlighetsgrad". Det säger oss också att det inte förekommer någon större skillnad på dem. Det blir en generalisering, vilket gör det oerhört svårt för SL att skrämma spelarna, om man nu inte räknar "rädlsa för stora hemska och hotfulla siffror" som ett lyckat skräckmoment.. '
"Å NEJ! En Nefarit!! den har ju minst 30 i STY!! Den kan ju krossa min RP hur lätt som helst!"
Beskrivningen du tog upp är ett bra exempel på att bryta generaliseringar; en svartalf blir en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor" och potentiellt hemsk, medan en svartalf möts med ett "Jahaja", när spelarna blivit någotsånär "härdade".
Det har mycket med det du sa om Kult-monstrens beskrivningar att göra också; "En varelse av __, __ och __! - sätt in glas, stål, blod eller järn i mellanrummen". Den beskrivningen är också en generalisering, men på ett annat sätt än "det kommer en orch ur mörkret". Det är en generalisering utav varelsens "själv". En otrevlig illaluktande hårig varelse som går framåtlutad. "Aha! En orch alltså!".
Om vi antar att det jag säger stämmer så är det ytterligare en "regel" i skräckrollspelandet. Generaliseringar dödar skräcken. Med rätt beskrivning kan även en liten svartalf (som har låga värden i TÅL och STY och därför lätt kan dödas av ärke-barbaren <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>) bli skräckinjagande.
Det gäller, tycker jag, också generellt på SLP, som med hjälp utav både spelarnas och spelledarens generaliseringar blir oerhört platta. "En bartender" blir just det. En person som för några guldmynt kan ge den "Viktiga Informationen™" och som antagligen har en söt dotter som med viss övertalning kan värma sängen under natten. Dessutom kan han nog säga vem den "Skumma Personen i Bortre Hörnet™" är, vad han vill, har för sig, vilka han umgås med och hur han spelar en roll i äventyrsplotten.
Långt och omständigt blev det, men ligger det inte lite i det jag säger?
"Jag kommer ihåg mitt första möte med en walkman, och när jag bara fick den beskriven som en "knytnävstor gul låda med transparant plastlucka och små knappar på", så blev jag skiträdd när den plötsligt började surra och små "kuggar" började rotera under luckan!"
Ytterligare en fruktansvärt rolig grej! Fast min favorit var den mystiska kulten i Tribe 8 (postapokalyptiskt spel) som tillbad en okänd gud och som hade tillgång till Den Heliga Skrift som var en slags "Rosetta Stone", där gudarna nedtecknat de språk de ville att världen skulle tala. Det var en bruksanvisning till en cd-spelare.
Du skola icke lämna den runda plattan i solen, eller på platser varmare än 30 grader Celsius.
"Händelser tycker jag så långt som möjligt bör hållas på teaterplanet. Det är väl därför jag skiter i regler i de flesta skräckrollspel."
Hör litegrann till min generaliseringsteori. Regler är generaliserande och för mycket av dem tenderar att döda skräcken. De flesta spelare jag känner blir inte rädda (på det sätt som vi vill att de ska bli) när SL drar ihop 48 tärningar för att Darth Vader ska hacka den unge Jedin i småbitar. Krille & Co verkar bli det, men jag kan inte förstå varför - en förklaring kanske?
"Inputplanet lämnar jag helst i fred helt och hållet. Jag gillar inte när någon talar om för mig om huruvida min rollperson tycker barflickan är vacker eller inte, jag gillar inte när SL säger att jag upplever greven som "hotfull" osv. Det vill jag komma på själv!"
..vilket ställer höga krav på SL. Det är ju alltid lättare att säga: "du blir SKITRÄDD", än att verkligen få spelaren att bli skiträdd. Ibland är det ju dock ett balansgång; om spelaren blir av med benet är det svårt att beskriva det på ett sätt som får spelaren att känna skräck (eller smärta..). Överlag tycker jag att skador är svåra att "få till" beskrivningsmässigt. Skrikande är ju en metod, men det känns ändå klent, då skadorna i skräckrollspel ofta är snuskigt grova.
Sedan har vi ju Sanity-problemet. Jag tycker att SAN hör till CoC. Men å andra sidan är det ju inte så mycket stämning när man vet att om man läser Den Hemska Boken får man en SAN-förlust på typ 1T4. Det är också en slags balansgång, för det är svårt att beskriva det gradvis stigande vansinnet i CoC på ett bra sätt. Ändå är det en vital del av spelet.
Jag ser faktiskt ingen direkt lösning.
Ang. Musikfrågorna så tar jag det i ett separat inlägg - det känns lite "off" i sammanhanget.
- §eraphim.