Nekromanti Att beskriva skräck.

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re och fett med långt.

"Oj, du lyckas få en slutkläm på nästan alla mina ämnen, så jag finner nästan inget att fortsätta spåna på..."

Argh! Lätt underdrift eller vaddå? Du skrev ju nästan lika mycket som jag *pust* <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Men det tar ju inte lång tid innan man som SL kan skapa sig en bild av vilka sorters spelare man har att göra med?"

I beg to differ. Det tar visserligen inte lång tid innan man har grovt generaliserat dem till en person i rollspelssammanahn och en utanför rollspelandet.
Kalle, den långa typen i löst sittande Iron Maiden-tröja och svarta jeans.
= Halvtöntig hårdrockare, tystlåten med kass humor och ständiga referenser till "epicpowermetal"-låtar han hört. En riktig kobold.
Lisa, den korta typen med långt svartfärgat hår och en massa svarta kläder och halssmycken.
= Ärke-goffare, ska alltid släpa med sig kommentarer om satanister och riter och annan skit. Fri-flummare så det skriker om det, kan inte göra något utan att "leva sig in" i rollen, dvs kasta sig omkring i rummet och spela över.

Tja.. De beskrivningarna må ju vara ganska riktiga. Men jag vågar nog påstå att det finns mer till deras person än min generalisering. Min poäng var och är att om man lär känna personerna som man spelar med så har man lättare att veta vilka "tår man ska trampa på och inte", när det kommer till skräcksammanhang. Visst är det frestande att låta Lisa möta en otrevlig gammal gubbe som gör allt för att få sätta på hennes karaktär (= slå an på den inneboende rädslan för att lättare uppnå skräckspelledarens mål; att skrämma spelaren), men om man vet att hon har blivit utsatt för övergrepp tidigare är det nog inte så jävla smart. Det finns en moral inom det här också. Vissa saker bör man inte ta upp i rollspelet bara sådär. Därför kan det också vara bra att känna spelarna lite djupare, så att man inte råkar ta upp ämnen som är känsliga, eftersom man inte vet vad som ÄR känsliga ämnen.
Det hela är ju till viss del också en fråga om engagemang och empatiförmåga. Jag har lätt för att snacka med folk om deras liv och leverne, därför blir det lättare för mig att prata om saker som kan vara användbara i skräcksammanhang, utan att det känns konstlat eller tillgjort.
Känner man att det vore obekvämt att snacka om sådant med sina spelare bör man låta bli.
Jag tror bara att om man har möjligheten ska man ta den; ur moralisk synpunkt och ur skräcksynpunkt. Det är lättare att skrämma folk om man vet vad de är rädda för.

Oj, det blev längre än vad jag tänkt mig. Darn.

"Nu ska vi börja analysera det här på riktigt"

Hjälp! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Dina kategorier är bra, omän något krångligt benämnda. Vi får nog starta en ordlista snart.

"skickar en lapp till spelaren där det står "Nä, du hör ingenting, jag skickade dig den här lappen bara för att skrämma övriga spelare""

Muahaha! Det finns inget roligare. Särskilt inte om spelaren är med på noterna och verkligen agerar ut hur intressant och sprännande lappen är. Eller ännu bättre; när spelaren smusslar en lapp tillbaka till SL och han ler, nickar instämmande och sneglar på en spelare.

"Så, mina egna åsikter är att det mesta beskrivningar till spelarnas förstånd bör hållas detaljerade och påtagliga, men att beskrivningarna till deras fantasi bör vara luddiga, utelämnande och ofullständiga."

Kan bara hålla med. Även om beskrivningarna till deras fantasi ofta måste vara tillräckligt detaljerade, eller åtminstone omgivna av beskrivningarna för att få "gnistan" att tända till i spelarna, så att fantasin verkligen sparkas igång. Det händer förstås enklast när spelarna redan hackar tänder och stämningen är tät, men jag tror att det också kan ha en del med hur man beskriver det att göra (för att knyta an till ursprungsinlägget). Sättet man framställer något och formuleringarna har mycket med vad som händer i spelarnas fantasi att göra.
Man ska inte vara för detaljerad när det kommer till att beskriva "monster" eller andra icke-världsliga (eller snarare för-gemene-man-obegripbara-ting), men man bör inte heller vara så luddig att de inte känner att de får någon koll på vad det är de har att göra med.
En oformlig slemblobb. Jaha.
Det här har lite med...
"Tänk att inte möta "en svartalf", utan bara en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor."
..att göra, samt min beskrivning av generaliserade individer ovan.
Ett bra tips när det gäller rollspelande i allmänhet, tycker jag, är att unvika generaliseringar i stort. En klippa, en sten - okej. Men "en alv"? Nej. Månhända kan det vara en adekvat beskrivning till någon rollperson som är människa och inte vet så mycket om alver förutom att de har spetsiga öron (förutsatt att de nu har det), men för andra alver bör det ju kanske snarare vara en individ som vilken annan.
Det här tycker jag är viktigt. Det har lite med det jag sa i inlägget "Generaliserande hit och dit" på rollspelsmakarforumet att göra. Det har också att göra med de generaliseringar som är aktuella i dagsläget att göra (Arab/Muslim/Terrorist/Anti-Amerkan/Elaking). Men framförallt tror jag att det kan vara en viktig del i berättartekniken för spelledare.

Generaliseringar är bra, de hjälper oss att sortera händelser. Javvist. Sant. Men det dödar också händelsernas särskilda prägel; det blir "standard"/"mainstream". Ju mindre vi vet om något destå mer tenderar vi att klumpa ihop saker. Det viktiga i skräckrollspelssammanhanget är att vi gör det samma med monster av alla de slag.
En Deep One blir just det. En dålig illustration i CoC-boken samt en lista värden som utgör en "farlighetsgrad". Det säger oss också att det inte förekommer någon större skillnad på dem. Det blir en generalisering, vilket gör det oerhört svårt för SL att skrämma spelarna, om man nu inte räknar "rädlsa för stora hemska och hotfulla siffror" som ett lyckat skräckmoment.. '
"Å NEJ! En Nefarit!! den har ju minst 30 i STY!! Den kan ju krossa min RP hur lätt som helst!"

Beskrivningen du tog upp är ett bra exempel på att bryta generaliseringar; en svartalf blir en "liten smutsig, hopkrypt varelse med mörk, skrovlig hy och lortiga hosor" och potentiellt hemsk, medan en svartalf möts med ett "Jahaja", när spelarna blivit någotsånär "härdade".

Det har mycket med det du sa om Kult-monstrens beskrivningar att göra också; "En varelse av __, __ och __! - sätt in glas, stål, blod eller järn i mellanrummen". Den beskrivningen är också en generalisering, men på ett annat sätt än "det kommer en orch ur mörkret". Det är en generalisering utav varelsens "själv". En otrevlig illaluktande hårig varelse som går framåtlutad. "Aha! En orch alltså!".

Om vi antar att det jag säger stämmer så är det ytterligare en "regel" i skräckrollspelandet. Generaliseringar dödar skräcken. Med rätt beskrivning kan även en liten svartalf (som har låga värden i TÅL och STY och därför lätt kan dödas av ärke-barbaren <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>) bli skräckinjagande.
Det gäller, tycker jag, också generellt på SLP, som med hjälp utav både spelarnas och spelledarens generaliseringar blir oerhört platta. "En bartender" blir just det. En person som för några guldmynt kan ge den "Viktiga Informationen™" och som antagligen har en söt dotter som med viss övertalning kan värma sängen under natten. Dessutom kan han nog säga vem den "Skumma Personen i Bortre Hörnet™" är, vad han vill, har för sig, vilka han umgås med och hur han spelar en roll i äventyrsplotten.

Långt och omständigt blev det, men ligger det inte lite i det jag säger?

"Jag kommer ihåg mitt första möte med en walkman, och när jag bara fick den beskriven som en "knytnävstor gul låda med transparant plastlucka och små knappar på", så blev jag skiträdd när den plötsligt började surra och små "kuggar" började rotera under luckan!"

Ytterligare en fruktansvärt rolig grej! Fast min favorit var den mystiska kulten i Tribe 8 (postapokalyptiskt spel) som tillbad en okänd gud och som hade tillgång till Den Heliga Skrift som var en slags "Rosetta Stone", där gudarna nedtecknat de språk de ville att världen skulle tala. Det var en bruksanvisning till en cd-spelare.
Du skola icke lämna den runda plattan i solen, eller på platser varmare än 30 grader Celsius.

"Händelser tycker jag så långt som möjligt bör hållas på teaterplanet. Det är väl därför jag skiter i regler i de flesta skräckrollspel."

Hör litegrann till min generaliseringsteori. Regler är generaliserande och för mycket av dem tenderar att döda skräcken. De flesta spelare jag känner blir inte rädda (på det sätt som vi vill att de ska bli) när SL drar ihop 48 tärningar för att Darth Vader ska hacka den unge Jedin i småbitar. Krille & Co verkar bli det, men jag kan inte förstå varför - en förklaring kanske?

"Inputplanet lämnar jag helst i fred helt och hållet. Jag gillar inte när någon talar om för mig om huruvida min rollperson tycker barflickan är vacker eller inte, jag gillar inte när SL säger att jag upplever greven som "hotfull" osv. Det vill jag komma på själv!"

..vilket ställer höga krav på SL. Det är ju alltid lättare att säga: "du blir SKITRÄDD", än att verkligen få spelaren att bli skiträdd. Ibland är det ju dock ett balansgång; om spelaren blir av med benet är det svårt att beskriva det på ett sätt som får spelaren att känna skräck (eller smärta..). Överlag tycker jag att skador är svåra att "få till" beskrivningsmässigt. Skrikande är ju en metod, men det känns ändå klent, då skadorna i skräckrollspel ofta är snuskigt grova.
Sedan har vi ju Sanity-problemet. Jag tycker att SAN hör till CoC. Men å andra sidan är det ju inte så mycket stämning när man vet att om man läser Den Hemska Boken får man en SAN-förlust på typ 1T4. Det är också en slags balansgång, för det är svårt att beskriva det gradvis stigande vansinnet i CoC på ett bra sätt. Ändå är det en vital del av spelet.
Jag ser faktiskt ingen direkt lösning.

Ang. Musikfrågorna så tar jag det i ett separat inlägg - det känns lite "off" i sammanhanget.

- §eraphim.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Re och fett med långt.

Sanity-problemet:
En lösning som fungerat för mig vad det gäller liknande problem är att spelarna inte har en aning om spelets regler. De får inte läsa regelböckerna, rollpersonerna skapar jag själv utifrån spelarnas beskrivningar.
Det fungerar ju förstås lika bra att slänga bort reglerna överhuvudtaget, men jag gillar att ha regler att falla tillbaka på.

Då många mentala sjukdomar inte innebär sjukdomsmedvetenhet så bör ju spelarna egentligen inte ens veta om att de är galna, om de nu är det. Då får man kanske beskriva allt individuellt för varje spelare (som någon skrev något om), men det blir väl egentligen för jobbigt.


Annars kan man ju också göra tvärtom. Spelarna har full koll på reglerna, och därmed full koll på vilket mentalt skick deras rollpersoner befinner sig i, och agerar utifrån det. Och då är det även mycket spelarnas ansvar att det blir stämningsfullt. Man får kanske dra upp ganska tydliga gränser och göra rollpersonen ganska stereotyp och tvinga spelaren att agera rollpersonen. Men det blir väl sällan läskigt på riktigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Man tager en halwfet Jedi och...

"De flesta spelare jag känner blir inte rädda (på det sätt som vi vill att de ska bli) när SL drar ihop 48 tärningar för att Darth Vader ska hacka den unge Jedin i småbitar. Krille & Co verkar bli det, men jag kan inte förstå varför - en förklaring kanske?"

Jag vet inte varför, faktiskt. Den direkta anledningen kan väl vara att Star Wars har (hade?) en uppsättning med regler som - tärningsmängd till trots - inte kommer ivägen för känsla och stämning, utan tvärtom hjälper den på vägen. Det är något visst med att hälla ut fjorton tärningar och sedan vråla "Hah! Ät femtitvå, gallerfejs!", och stämningen bara flyter på när spelledaren häller ut en ungefär lika stor hög tärningar och kontrar med "Sextifem! Bravo, lärljunge! Ge efter för din ilska" med sin bästa James Earl Jones plus basförstärkar-imitation.

En stor bit av det hela kan nog vara det faktum att min jedis ärkefiende (moster och fallen jedi, för övrigt - alla är ju släkt i Star Wars) var överlägsen min, och spelledarens tärningshög räckte även när mostern tog i. Så när man totalt saknade framgång mot Vader efter fyra rundors vildsint fäktande och han inte ens tog i, och spelledaren ville låna fler tärningar eftersom hans egna inte räckte, så blev det ett stort hick helt enkelt. bra går det väl knappt att bli? Men jodå, så bra var Vader.

En bidragande orsak kan också vara det faktum att jag var totalt inställd på att offra mig så att de andra kunde fly från rymdstationen vi var på. Vi hade lyckats få tag på en kasse med ritningar på en ny stridsstation - mer kraftfull än den som Skywalker sprängde vid Yavin IV - och var på väg därifrån, jagade av ett skitlass stormsoldater, då Vader klev fram. För att köpa den tid som de andra behövde för att ta sig ombord på skeppet vi hade, panikstarta den och komma därifrån så tände jag ljusvärjan och ställde mig mellan Vader och skeppet, totalt inställd på att jag skulle bli kvar.

Hur som helst, fem rundor senare var vårt rymdskepp borta och min rollperson avväpnad och jag som spelare satt med hjärtat i halsgropen och väntade på dödsstöten.

Den kom inte.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Cluedo-läget

Cthulhus SAN-regler (otäckheter mår man inte bra av, så då blir de så mycket otäckare när de dyker upp).

SAN är ett exempel på något hot annat än ren kroppsskada som konkretiseras genom regler, på gott och ont (mest gott enligt mig, men smak är olika, och systemet har nackdelar). Det gör att andra saker än rent fysiska hot blir konkretiserade, så det blir lättare att bli rädd för dem. Gamla böcker med mysko info kan (brukar) vara nyttiga för att uppnå ens mål i CoC, men man tar en risk när man läser dem - konkretiserad genom SAN-förlust - som gör att man drar sig för det, och som gör böckerna (liksom magin de ibland innehåller) till HOT.

Invändningen kan vara att hotet blir abstrakt genom att konkretiseras genom siffror, men å andra sidan är alternativen ganska abstrakta också. Just Lovecrafts "nihilistiska skräck" innehåller ofta beskrivningar av saker som "går bortom allt förstånd", är "obeskrivligt fasansfullt", eller uppnår skräckeffekter genom att inte beskriva/förklara. Ordmålandet blir då lätt absurt istället för skrämmande. För att travestera ett grekiskt talesätt: Även Howard Phillip slumrar, och vad skall då inte en stackars Keeper råka ut för? SAN-mekanismen blir dåe tt sätt att slå ur annan vinkel.

Som Krille sagt i en annan tråd med liknande ämne: Alla medel är tillåtna.

Fan, förresen, varför startar man inte trådar om hur man bygger upp andra stämningar än skräck?

Nightowl
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Re och fett med långt.

Hi hi, vilka mammut-inlägg vi bombar forumet med! Förvånar mig att någon annan tar sig tid att följa våra resonemang! Jag försöker fatta mig kortare nu:

"Min poäng var och är att om man lär känna personerna som man spelar med så har man lättare att veta vilka "tår man ska trampa på och inte", när det kommer till skräcksammanhang."

Jupp, vi hade det som topic någon annanstans. Särskilt viktigt är ju det här i konventssammanhang, där jag föreslår att man faktiskt går ut med en varning i den officiella äventyrsbeskrivningen. Men vilken sorts "spelartyp" man har att göra med, det kan ju framgå rätt klart efter bara en halvtimmes spel.

"Vi får nog starta en ordlista snart.!

Ja, det har ju blivit en del termer med tiden; insats, insikt, metakonstruktioner m.m... Men jag gillar "föreställningsplanet" (=rollspelsvärlden), "berättarplanet" (=snubbarna runt köksbordet som pratar och har rollformulär) och "konstruktionsplanet" (=när SL gör något för att framkalla stämning utan att det har med äventyret att göra. tex, skicka lurendrejarlappar). De är bra termer, och de fungerar!

Det du säger om generaliserande är intressant. Jag brukar vara duktig i skräckrollspel förvisso, men jo, jag är faktisk väldigt kortfattad och generaliserande i fantasyrollspel, men det ska jag sluta med nu. Du har rätt; allt blir verkligen platt och trist när man bara säger kort "svartalf, deep one, paladin, värdshusvärd"... Det är en illusionsbrytare. Istället för att spelarna ser vem de verkligen konfronteras med, så ser de framför sig illustrationen i regelboken + ett gäng siffror. Bra talat!

"De flesta spelare jag känner blir inte rädda (på det sätt som vi vill att de ska bli) när SL drar ihop 48 tärningar för att Darth Vader ska hacka den unge Jedin i småbitar. Krille & Co verkar bli det, men jag kan inte förstå varför - en förklaring kanske?"

Okej, jag kan inte tala för Krille, men till viss del kan jag faktiskt förstå vad han pratar om. Jag kommer ihåg när jag spelade Sagan om Ringen första gången och nästan hela spelargruppen blev dödade av en vakthund. -En hund! Det var en chockerande upplevelse för mig, och till stor del berodde det nog på att spelledaren faktiskt slog tärningar och följde reglerna. (han kanske fuskade, iofs, jag har visserligen regelboken men aldrig lärt mig reglerna, så jag vet inte) Hade det hänt i ett friformsrollspel så hade jag ju tagit för givet att det var en del av äventyret, det hade inte varit lika läskigt.

(Under nästa spelsession mötte vi en björn, och då blev hela gruppen livrädda. Vi visste ju vad som kunde hända mot en vanlig hund! Jag bygger en stor del av mitt skräckrollspelande på dessa händelser)

Så regler kan vara läskiga, just eftersom de är en "vild" sida av äventyret. När det känns som att SL står på ens sida, men själva slumpen motarbetar en, då är det på många sätt värre än när det är SL som djävlas. Man kan ju inte resonera med slumpen. Man kan inte ens kasta lappar på honom eller fisa i hans rum när spelet är slut, som man kan med spelledaren. ;^D

SAN är svårt. Jag gillar inte förluster när man läser gamla böcker, för själva läsningen är inte ett skräckladdat moment för själva spelaren. Att skrämma rollpersonen på spelarens bekostnad är ju inte särskilt kul. Kanske finns smartare sätt att lösa detta på, men jag spelleder läsningen läskigt, men skiter i just den SAN-förlusten.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Andra känslor än skräck [OT]

Hi hi, vilka känslor syftar du på? Vill du ha ett humor-forum (som om vi inte kunde flabba tillräckligt i den här hobbyn), ett romantik-forum (vem blir moderator där?!?!?!) eller ett tragedi-forum?

Jag kan ju se framför mig vilka trådar som skapas: "Allt är fördjävligt", "Jag är mer ledsen än ni!", "Vilket är det sorgligaste rollspelet?" och den obligatoriska "Vampire är inget RIKTIGT sorgespel" osv...

Ha ha, jag vill se ett romantiskt forum. Skulle vara lattjo.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Låg SAN är inte skrämd rollperson

"SAN är svårt. Jag gillar inte förluster när man läser gamla böcker, för själva läsningen är inte ett skräckladdat moment för själva spelaren. Att skrämma rollpersonen på spelarens bekostnad är ju inte särskilt kul."

Återigen: SAN (sanity) mäter inte hur rädd rollpersonen blir, utan hur "oknasig i bollen" rollpersonen är. Minskar SAN så beror det inte på att rollpersonen blir rädd, utan på grund av att rollpersonen blir mer knasig i bollen. Att rollpersonen blir mer knasig i bollen kan mycket väl bero på att rollpersonen blir rädd, men det kan också bero på att rollpersonen "Vet För Mycket Om Saker Han Inte Borde". Det är ett ganska återkommande tema i Lovecrafts noveller - huvudpersonerna blir inte galna av skräck, utan de blir galna av att inse sin plats i Det Stora Hela.

Att möta monster gör rollpersonen (och förhoppningsvis spelaren) rädd, och därmed sjunker SAN. Att läsa urgamla luntor som helst borde få stå kvar i hyllan i det låsta arkivskåpet längst ner i källaren på British Museum gör att rollpersonen Vet För Mycket, och därmed sjunker SAN.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Låg SAN är inte skrämd rollperson

Ah yes, klumpigt formulerat av mig. Jag skulle sagt "känsloladdat" istället för "skräckladdat", så hade vi sluppit den här diskussionen. Att spelaren drabbas av en förlamande insikt är ju ett rätt känsloladdat spelmoment, men detta tycker jag fungerar bäst utan regelmodifikationer, på samma sätt som den mentala balansen i Kult kan må bra av att läsas lite med vänsterhanden. Det värsta jag vet är när spelare utbrister "Hallå! Jag får ju -78 på MB, jag ska få en fysisk förändring!". Jeesus, sådana spelare borde förbjudas att läsa regler överhuvudtaget!

Allt som innebär ett risktagande för spelarna (HP,KP,MTH,SAN eller TÅL spelar ingen roll) bör behandlas som skräckmoment av spelledaren. När rollpersonen således genomgår ett riskmoment (läsa luntor i källaren på BM, bryta igenom illusionerna i Kult eller höra en Banshees skrik i Chock) så bör inte risken i regelväg vara värre än skräckstämningen är runt spelbordet.

Beklagar mitt stundtals oklara uttryckssätt.

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Andra känslor än skräck [OT]

Hi hi, vilka känslor syftar du på? Vill du ha ett humor-forum (som om vi inte kunde flabba tillräckligt i den här hobbyn), ett romantik-forum (vem blir moderator där?!?!?!) eller ett tragedi-forum?

Jag vill inte ha ett eget forum för något, men att skapa humor (för övrigt, vi flabbar alldeles för lite i den här hobbyn), dramatik och romantik borde ha minst lika prioritet som att skrämma folk. Just skräck har visserligen ett visst forum, men skräck är både en genre och en stämning. Jag kan påminna mig en humor-diskussion, summa en, och jag har ett sett ett par försiktiga trevare om romantik (som inte är detsamma som snusk, dubbel-btw), men det snackas för lite om sådant. Action, förresten, för lite snack om hur man skapar RIKTIG action. Skräck, däremot, är ett regelbundet återkommande ämne, och jag har sett det ploppa upp utanför skräckforumet (relevant, för man kan spela skräck utan att spela ett skräckspel, precis som man kan garva i CoC eller ha med action i Kult).

Nightowl
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Andra känslor än skräck [OT]

Det är väl just för att döden är en så tacksam ingrediens i rollspel (vi kan ju genom döden förlora vår insats=rollpersonen) att det är enklare att fokusera på action, splatter, skräck, bofferinferno och liknande.

Man kan ju gå andra vägen också; och fokusera på en annan spelkomponent, nämligen "utmaningen." Alltså spelarnas utmaning, och låta äventyren fokusera på problemlösning och deckargåtor. Det tycker jag personligen är mindre intressant, eftersom jag gillar idén med att "ingen vinner" i ett rollspel. Om någon ska vinna, så är det i så fall rollpersonerna, inte spelarna.

Hajar du? Det är alltså inte fråga om att vi fokuserar på skräck istället för andra känslor, utan det handlar om att vi försöker ta upp alla grundläggande spelkomponenter. Skräck är en mer fundamental ingrediens än humor och romantik, enligt ovanstående devis.

Däremot skall humor och romantik också in i rollspelsgrytan, givetvis, men det tog vi faktiskt upp när vi diskuterade skräckkomponent #1: "Spelaren har en insats", så här sa vi:

Om spelaren skall bli rädd om sin rollperson, krävs det att han/hon gillar den. Det enklaste sättet att få en spelare börja tycka om sin rollperson är att låta honom/henne få ha kul med den; därför är humor, romantik, satir, drama och liknande viktiga ingredienser innan man börjar skrämmas på riktigt.

Så ser jag det, iaf. Romantik är kul, det är roligt att rollspela en förälskelse med en seriös spelare. Men det är i min bok mest en förberedelse (om än väldigt nödvändig sådan) innan jag låter spelet gå över till skräck, action eller äventyr.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Fler stämningsdiskussioner nu!

"men att skapa humor, dramatik och romantik borde ha minst lika prioritet som att skrämma folk."
"Action, förresten, för lite snack om hur man skapar RIKTIG action."


Håller verkligen med. Skulle gärna se några trådar som tar upp action, dramatik och romantik. Ett problem med dessa ämnen är väl kanske att de inte har något eget forum och därför blir det inte lika naturligt att man tänker på dem. (inte för att jag tycker att de skulle ha egna forum, det skulle nog inte bli så mycket skrivet där) Alltså blir det rollspelsforumet för dem och där försvunner de i mängden efter en dag. Skräckspelsforumet håller en mer lagom takt, där man kan vänta med att skriva och läsa inlägg tills det passar en.
Själv röstar jag för att det skulle finnas ett fantasyforum, det är ju den dominerande rollspelsgenren och det finns nog en del att säga där.

Jag kan påminna mig en humor-diskussion

Det var mest du och jag som diskuterade där har jag för mig. Förstår fortfarande inte hur du kan gilla Krugal Svylse... /images/icons/smile.gif Kan förresten säga att jag tycker mig ha koll på humor så det är iaf inte jag så intresserad av att diskutera som de andra ämnena.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Repliker och mottagare

"Det var väl för att få tyst på de här dumskallarna som jag tog till mig Kult så passionerat. Där är naturlagarna bara en del av illusionen."

Smart, det skulle kunna fungera. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Iofs har jag spelare som blir sura så fort det händer saker som de inte begriper sig på, men dessa får man väl helt enkelt skippa när man lirar Kult-skräck.

"ett bra tips att hitta på ett eget rollspel som utspelar sig i en alldeles egenpåhittad värld. Då kan ingen slå dig på fingrarna!"

Stämmer bra, men av någon anledning (orkar inte fundera varför just nu) så tycker jag skräck gör sig bäst i världar som åtminstone till det yttre ser ut att vara vår egen. Sen tar det ju sån jäkla tid att göra en egen värld... <img src="/images/icons/crazy.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Musik

Vill först tacka för ännu ett mycket bra inlägg. Synd att jag har för ont om tid för att bidra något i skräckdiskussionen, men lita på att jag sparar det som du och Seraphim skriver iaf! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

"Inte bara låttips nu, utan hur spelar man? Alltid, från spelets första början? Kör man en hel skiva, eller bränner man en egen med en låt för varje spelsituation? Man kan ju känna att en låt verkligen passar med "den övergivna fabriken" osv. Var placerar man högtalarna, bakom SL eller? Ändrar man volym under spelens gång? Skulle vara kul med en del konkreta tips."

Själv langar jag in fem skivor i CD-växlaren när spelet börjar och sätter spelaren på repeat. Jag är alltså inte ute efter att hitta särskilda stämningar med musiken för varje situation, istället är målet snarast ett sätt att visa att "nu kör vi igång, lämnar den dystra verkligheten och hoppa in i fantasins värld". Det är väl lite betingning över det hela, folk förknippar Arcana-, Mortiis- och Deleriumskivorna med rollspel och hittar sålunda lättare tillbaka till stämningen från tidigare tillfällen.

Har varit med om spelledare som haft specialdesignade skivor med låtar för olika tillfällen. Själv har jag inte testat det, beroende på brist på tid, musik och tekniska kunskaper. Risken finns att spelledaren måste ägna tid åt musiken vilket bryter stämningen. Rekommenderar dig alltså att vara väl förberedd om du ska köra den här varianten. Varierande ljudvolym stör ofta koncentrationen och bör undvikas.
Högtalarnas placering... du verkar vara en MYCKET grundlig person! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Har aldrig tänkt på just detta och tycker du ska låta dem stå där de står såvida du inte är ute efter mycket speciella effekter, har väldigt lättflyttade högtalare eller är jäkligt stark... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
PS

Dessutom: Romantik kan man ju ha nytta av att lära sig lite mer om även utanför rollspelens ramar... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Man tager en halwfet Jedi och...

>En bidragande orsak kan också vara det faktum att jag var totalt inställd på att offra mig så att de andra kunde fly från rymdstationen vi var på. Vi hade lyckats få tag på en kasse med ritningar på en ny stridsstation - mer kraftfull än den som Skywalker sprängde vid Yavin IV - och var på väg därifrån, jagade av ett skitlass stormsoldater, då Vader klev fram. För att köpa den tid som de andra behövde för att ta sig ombord på skeppet vi hade, panikstarta den och komma därifrån så tände jag ljusvärjan och ställde mig mellan Vader och skeppet, totalt inställd på att jag skulle bli kvar. Hur som helst, fem rundor senare var vårt rymdskepp borta och min rollperson avväpnad och jag som spelare satt med hjärtat i halsgropen och väntade på dödsstöten.

Det låter ju hur spännande som helst! Vad hände sedan? <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

/Anders
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Om Musik i Rollspel. [sketalångt]

<small>"På samma sätt gillar jag inte musik i bakgrunden. Det är liksom som om spelledaren säger "Nu ni grabbar, nu kan ni ju höra själva hur läskigt det blir, va?" Jag vet inte, fast nämnas bör att alla mina musikspelledare har varit kassa. Har du några bra råd till hur musik skall användas, så lovar jag att ge det en ny chans."
+
"Inte bara låttips nu, utan hur spelar man? Alltid, från spelets första början? Kör man en hel skiva, eller bränner man en egen med en låt för varje spelsituation? Man kan ju känna att en låt verkligen passar med "den övergivna fabriken" osv. Var placerar man högtalarna, bakom SL eller? Ändrar man volym under spelens gång? Skulle vara kul med en del konkreta tips."</small>

Okej, det här kommer att bli en rätt lång genomgång av hur jag ser på musikanvändning i rollspelssammanhang, så håll i er.

När ska musik användas i rollspel?
Närhelst det passar. Grundidén med att använda musik är att det ska accentuera stämningen som redan finns. Spelleder vi upp en scen, där spelarna hackar tänder över Det Onda så ska musiken betona detta. Spelleder vi en vild jakt genom ett skogsparti, där rollpersonerna flyr hals över huvud, samtidigt som de blir jagade utav beridna monster så ska musiken betona det.
Det finns en sån stor variation i musikfloran att i princip alla olika scener och sammanhang kan ha en passande stämningsmusik; romantik, biljakt, martial-arts fighting, suspense... och skräck. Faktum är att skräck kanske är det tema som stämningsmusik lämpar sig bäst till, eftersom det stödjer spelledarens berättelse på ett sätt som gör det enklare att skapa en skräckstämning.
Musik kan användas i bakgrunden konstant genom äventyret. Eller också kan det användas i delar av äventyret där spelledarens förmåga att illustera vad som händer blir lite otillräcklig (som tillexempel den där adrenalinpumpande jakten genom skogen..).

Vilken musik ska användas?
Det är vanligt att man får svaret "filmmusik" av de som anser sig kunna saker om musikanvändande i rollspel. De rekommenderar soundtracken till Dracula, Omen eller kanske Blade Runner. Jag vet inte riktigt om jag kan hålla med.
Låt oss kolla på det vi vill ha ut av ett ljudspår.

- #1. Tema.
Vi vill att musiken vi hör ska ha ett stringent och tydligt tema. Precis som Rising säger så kan man höra vilken musik som passar till "den övergivna fabrikslokalen" och "offerriten vid fullmåne".

- #2. Fluentnivån.
Vi vill att musiken ska ha ett tema och dessutom hålla sig till det temat. Åtskilliga filmmusiksspår har en längd på 7-8 minuter; tillräckligt för att det i en film ska kunna vara romantik, jakt, strid och spänning. En klart oanvändbar låt med andra ord, eftersom vi vill ha ett tema som gäller för situationen vi har skapat just nu.

- #3. Distraktionsnivå.
Det här är en av punkterna där många som använder musik i rollspel skiljer sig åt. Distraktion är risken med att använda musik i rollspel, eftersom musiken ska förstärka det som händer i rollspelet inte dra uppmärksamheten ifrån det. Jag vill hävda att man, som tumregel, kan särskilja musik med och utan sång.
Musik med sång (populärmusik av ett eller annat slag) lämpar sig dåligt till rollspelandet; dels därför att spelarna antagligen har hört, blir intresserade för eller stör sig på låten, dels för att all musik med hörbar och begriplig sång blir ett distraktionsmoment. Det finns vissa undantag, men till en början kan man sortera musiken såhär. Därmed faller också de rollspelsmusiktips man ibland hör, i stil med Blind Guardian.

Filmmusik är ju en klart användbar genre av musik, eftersom den är skapad just för att förstärka stämningen i en scen. I många fall kan det vara enbart genom filmmusiken en scen, särksilt skräckscener, blir stämningsfulla. Pröva slå av ljudet under en av era favoritskräckisar; jag kan nästan garantera att det inte blir samma sak.

En viktig sak att komma ihåg när man har med filmmusik att göra är uppdelningen;
Movie Soundtrack - är i princip en skiva med musiken som var med i filmen, inte musiken som gjordes till filmen. Det är nästan uteslutande populärmusikslåtar och därför i regel obrukbara (återigen på grund utav distraktionsfaktorn). De här skivorna är de man oftast hittar på CD-butikerna under "filmmusik".
Original Score - är alltså musiken som gjordes till den specifika filmen. Det blir frestande att leta upp soundtracket till sin favoritskräckfilm och köra det, men det är inte alls säkert att musiken till filmen är bra bara för att filmen var det. "Men var det inte musiken i filmen som gjorde hela jobbet nyss", kanske ni tänker. Jo, det är sant. Musiken i en viss scen i en skräckfilm kan göra "hela skillnaden", men det gäller också en viss scen i ett visst sammanhang. Förutsatt att ni inte köper soundtracket och spelar hela filmens intrig så behöver alltså musiken inte vara bra i rollspelssammanhang.
Det finns dock vissa universiellt bra låtar, låtar som inte är beroende av en specifik scen för att fungera. Det gäller att lyssna in sig så mycket som möjligt.

Datorspelsmusik, då?
Jodå, vissa datorspel har ju musikfiler som det går alldeles utmärkt att norpa och spela upp; det borde ju vara alldeles perfekt då de är till för just det vi letar efter; musik utan större störningsmoment som betonar stämningen i scenen. Men är de det? Jag skulle vilja säga kanske. De har ju naturligtvis fördelen att de går att loopa i oändlighet, något som är mycket användbart. De har dessutom de tidigare nämnda fördelarna med stämningsfullhet. Det som gör datorspelsmusik (typ BGII) dåligt i rollspelssammanhang är först risken att någon av spelarna har spelat spelet, vilket gör det till ett sjuhelvetes störningsmoment ("Ah! Det är nu hundarna hoppar in i Resident Evil!") och att de ofta är väldigt.. monotona. De är ju som sagt skapade för att inte störa och samtidigt vara stämningsfulla, men ofta så är musik till datorspel väldigt tråkig. Filmmusik generellt görs ju av duktiga kompositörer och är ju således levande, oavsett om de är påträngande eller inte. Datorspelsmusik görs väldigt sällan så (med undantag som FF, tex) och blir därför stel och mekanisk, vilket inte heller är bra i rollspelssammanhang.

Hur var det då med undantagen från musik med sång då? Jo, musik med sång kan i vissa situationer sluta att vara påträngande och bli stämningshöjande, tex den tunga hårdrocken från klubben rollpersonerna går in på eller varför inte min favorit; den gamla låten som ekar raspigt i högtalarna på ett rymdskepp i ett framtidsskräckäventyr. Fortfarande bör man undvika sådant som spelarna är vana att höra i vanliga livet och även sådant de stör sig på. Generellt kan väl sägas att musik som n-sync och Britney Spears inte är något som kan rekommenderas i rollspelssammanhang. Även väldigt välkända låtar och band, som "Nothing Else Matters", kan vara dåligt ("Å fan, är METALLICA å spelar i den här sketna hålan?").

Hur ska musiken spelas upp?
Angående placeringen av högtalarna så är det faktiskt något viktigt (!).
Placerar man högtalarna framför SL mot spelarna tenderar SL att inte höra musiken och spelarna att inte höra SL. Klart dåligt med andra ord.
Placerar man högtalarna bakom SL så tenderar SL att höra musiken men inte spelarna.
Den bästa placeringen är egentligen att få högtalarna på sidorna av spelarna, där de är på lagom avstånd från både spelarna och SL.
Man ska inte heller spela musiken för högt, också med hänsyn till distraktionsmomentet; musiken ska ju inte "överrösta" SL. Undantag finns naturligtvis här också, SL kan ju vilja illustrera att det verkligen är fördjävligt mycket oväsen när hårdrocksbandet dundrar på i baren.

Det kan vara viktigt att tänka på vilket medium man använder också.
CD-skivor är ju det självklara valet; det är där det mesta av musiken finns. Problemet med CD-skivor är att de är bulkiga att ha att göra med. Inte alltför sällan sträcker SL ut sig och rotar i en hög skivor för att hitta "den rätta" => störningsmoment.
Betydligt bättre (och eventuellt dyrare) är den lösning jag har valt. Istället för att använda klumpiga CD-skivor använder jag MD-skivor. På så sätt kan jag sortera ut de låtar jag tycker är relevanta för det berörda äventyret och spela in dem. Dessutom har jag en av de nya MD-spelarna som använder sig utav en utökad komprimeringsteknik, vilket gör att det går att klämma in "4 CD-skivor" på dem. Totalt blir det runt 300+ minuter musik, vilket är klart godkänt, då man får plats med det man behöver för kvällen på en skiva.
Det finns andra lösningar förstås. Att spela in den musik man vill ha kan man göra om man har tillgång till CD-brännare också. Och byta CD-skivor är inget problem om man har en 4-5 CD-växlare. Dessutom har man ju möjligheten att skaffa en Mp3-spelare och ladda den full med låtar.

Allmänt om rollspelsmusik.

Dova toner låter bäst. Det har förstås lite med min musiksmak att göra också, men överlag brukar "mörk" musik göra sig bra till rollspel och särskilt skräckrollspel.
Musiken i sig kan vara svår att få tag på. Original Scores säljer inte lika bra som "vanliga" filmmusiksskivor, som i sin tur inte alls säljer lika bra som populärmusik. Det enklaste sättet att få tag på skivorna är att köpa dem på någon internetbutik. Det är inget område jag är speciellt hemma på, men jag vet att Amazon.com har det mesta.
En klar fördel är om man har tillgång till internet (med höga hastigheter) och någon filesharingprogram i stil med napster. Eftersom många av låtarna på en 'original score'-skiva är halvbra eller kassa (relativt användbarheten i rollspelssammanhang), medan det fortfarande finns några guldkorn, så är det ju en klar fördel att ta hem de man tycker om. Dessutom är det ju gratis förstås, och det är ju iofs begripligt att man inte känner för att lägga ner ca 200 spänn på en skiva som man inte lyssnar på till vardags, utan bara ska använda i rollspelssammanhang. Jag brukar dock faktiskt köpa de skivor jag tycker är bra, men eftersom internethandeln inte kan erbjuda särskilt bra provlyssningsmöjligheter i stort är det en klar fördel att kunna "provlyssna" skivorna via filesharing.

Ja, det var det. Kommentera gärna om det är något ni tycker är oklart, något jag glömt eller något jag sagt som ni inte alls håller med om. Som ni kanske märker har jag inte nämnt några låttips, eftersom det inte var det intressanta i frågan (vilket jag kan hålla med om; diskussioner om musik i rollspel där folk kastar artister på varann är rätt meningslösa, då alla har sin individuella smak), men jag kan ge några tips på sånt som jag spelar i mina skräckäventyr om det är någon som är intresserad.

- §eraphim.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om Musik i Rollspel. [sketalångt]

Bra inlägg. Många konkreta tips som jag kommer undersöka noggrannare. Särskilt dataspelsmusik, som var ett alternativ jag inte tänkt på det minsta.

Jag vill bara opponera mot att du blandar ihop stämningsmusik i bakgrunden med musik som faktiskt rollpersonerna hör i rollspelsvärlden. Det senare ser jag mer som en "handout" i stil med kartor och liknande, medan det där med stämningsmusik är något jag tidigare varit avigt inställd till.

Men ok, nu var ju ditt inlägg av praktisk karaktär, så vi diskuterar inte mer om det nu. Jag har fått ett annat råd om att inte dela upp låtmaterialet i delar som "när spelarna går i mörka skogen", "när spelarna möter häxan", "när häxan förvandlar sig till en drake", "när spelarna jagas av draken", "när spelaren flyr ned i ett träsk" osv... eftersom det bara blir en massa låtbyten hela tiden, så jag kommer nog inrikta mig på att bränna ihop en enhetlig skiva med jämn stämning från början till slut, även om jag senare kanske provar dina effekter med låtbyten...

Jag har turen att vara bekant med en duktig Dj, så jag tänkte be honom mixa ihop mitt låtval, så slipper jag också mellanrummen mellan låtarna...

Annars ber jag att få tacka för alla tipsen. Mycket matnyttig info här, vill jag påstå.

/Rising
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Svar + tillägg till Musikinlägget.

Så sitter man där och knåpar på ett inlägg i flera timmar men blir du nöjd kanske!? ARGH! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Jaja. Vid en kort reflektion märker jag att det fattades saker.

<small>"Jag vill bara opponera mot att du blandar ihop stämningsmusik i bakgrunden med musik som faktiskt rollpersonerna hör i rollspelsvärlden. Det senare ser jag mer som en "handout" i stil med kartor och liknande, medan det där med stämningsmusik är något jag tidigare varit avigt inställd till."</small>

Blandade jag verkligen ihop dem? Jag har nog en annan definition på "stämningsmusik" än vad du har.. Angående "stämningsmusik" och "handout-musik" skulle jag vilja säga att jag har raka motsatsen till din åsikt; enligt mig så är "musik-handouts" inte speciellt bra, eftersom de ofta inte har önskad verkan och drar uppmärksamheten från spelandet. Stämningsmusik, däremot ska liksom bara finnas där och förstärka berättandet.
Du har tidigare sagt att du varit emot stämningsmusik, levande ljus och mörka rum. Jag skulle nog ändå vilja hävda att det är riktigt användbart. Alla de sakerna syftar till att fokusera på spelandet. Att stänga av omgivningen, så att man inte drabbas av störningsmoment mitt i spelandet.

<small>"eftersom det bara blir en massa låtbyten hela tiden, så jag kommer nog inrikta mig på att bränna ihop en enhetlig skiva med jämn stämning från början till slut, även om jag senare kanske provar dina effekter med låtbyten..."</small>

Det kan nog vara en god tanke, i alla fall när du introducerar musik i rollspelandet. Men jag vill nog ändå påstå att man kan få bättre och mer raffinerad användning utav rollspelsmusik om man skaffar sig ett vettigt sätt att byta mellan låtarna, som inte stör, och ett stort urval av låtar; samma musik om och om igen är inte heller roligt.

Tillägg till Musikinlägget:

SFX (sound effects).
Olika former utav samplingar av riktiga ljud, som en fallande knappnål eller ett skott med en DE .50. Kan vara användbara som direkta implement i spelandet: "och ni hör... det här", ett slags "musikhandouts". De flesta onlinebiblioteken med SFX sparar sina filer i .wav (wave) format, vilket gör att de blir stora och ofta har en dålig ljudkvalitet. Det finns ljudbibliotek som egentligen är till för att provlyssnas och sen köpas (=bättre kvalitet på ljuden), men är man fiffig kan man plugga in en MD och spela in "provlyssningen". Det finns även rena SFX CD-skivor, ofta i samband med Halloween, då med aptitretande ljud som "Scream in the Dark" 1, 2 och 3, "Falling Down the Stairs" samt "Hellish Laughter".
Risken med ljudeffekter, och särskilt överdriven användning är att de blir väldigt "Cheesy".

- §eraphim.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Svar + tillägg till Musikinlägget.

Åh, hjälp, nu får jag dåligt samvete, det VAR jättebra hjälp! Verkligen! ;^D Hi hi, jag såg just mitt inlägg och det var verkligen inte särskilt uppmuntrande, men jag tog verkligen emot all info med öppna armar!

Jag kan tänka mig att det finns en hel del sköna och balla trix med spelledare som ändrar musik efter behov, men jag kommer först att köra med en neutral bakgrundsmatta. Se det som en introduktionskurs, inte som att jag förkastar dina tips.

Kanske hade jag tänkt mig att dela upp äventyret i "akter", och ge varje akt ett eget soundtrack. Med pauser emellanåt kan en skön stämning erhållas. Jag menar; har man ett äventyr som börjar i Berlin, fortsätter i ett nedlagt varv i Vladivodstock och slutar i Metropolis, så är det ju inte svårt att komponera rätt skiljda ljudspår till vart och ett av spelmiljöerna. SÅ kanske jag kommer inleda min spelmusikkarriär...

Nåja, jag lämnar de mer effektfulla av dina tips sålänge, mest av praktiska anledningar. Men jag tror mycket väl att jag att jag kan komma att få mycket nöje av dem framöver.

Tack för alla tips!

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Andra känslor än skräck [OT]

Men det är i min bok mest en förberedelse (om än väldigt nödvändig sådan) innan jag låter spelet gå över till skräck, action eller äventyr.

I din bok ja! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> I skräckspel - och vi är ju på det forumet - är skräck definitivt en väsentlig ingrediens (vore fånigt annars). Spelar man dock, säg, Pendragon eller Castle Falkenstein (kolla min profil...) står det dock mycket långt ned på listan. Mycket långt ned.

Nightowl
 
Top