Nekromanti Att bli bättre på ett smidigt sätt

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Engelskan [OT]

Urrk.. Jag hatar när du slänger in engelska citat som är längre än 10-20 ord.. Vare sig det är från dina egna kreationer eller från andras tankar.. Jag har inga problem med att läsa engelska eller tycker det är jobbigt när norrmännen på forumet postar..

Dock så har jag svårt för att när en svensk tar in något annat språk när denne lika gärna kan använda svenska.. Det känns så himla onödigt, om än jag kan förstå att det är jättesmidigt för dig..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som märkt att troberg har haft den tendensen i några inlägg på sistone
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Attans!

Enda haken, som jag också glömde bort för jag tyckte att den idé var så bra: det passar ju inte in för fem öre i mitt system. Det använder sig av 8 grundegenskaper och på dem kommer något som liknar Västmarks egenskaper (där inkluderas dock även en del färdigheter om det behövs). Men jag har inga färdigheter i vanlig mening och då blir det nog svårt att implementera detta, eller?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Engelskan [OT]

Dock så har jag svårt för att när en svensk tar in något annat språk när denne lika gärna kan använda svenska.. Det känns så himla onödigt, om än jag kan förstå att det är jättesmidigt för dig..

/Han som märkt att troberg har haft den tendensen i några inlägg på sistone
Spelet skrivs på engelska för att jag vill att de ska ha potential att nå fler spelare och för att jag hoppas stötta tillkomsten av en internationell rörelse liknande open source/GPL-vågen för rollspel. Jag kan inte göra det som en seriös spark i skrevet på d20 om jag skriver det på svenska.

Jag orkar inte heller översätta bara för ett inlägg, så alternativet var att inte ha med det alls.

Svårare än så är det inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Inga problem...

"Har du testat det?"
Jag har testat det trobergs modell... i ett annat rollspel.. Nämligen Deadlands..

Där skriver man sina scenarior som dime novels med olika kapitel där det kan hända något.. I slutet av varje kapitel så står det vad man kan lära sig utav kapitlet och få erfarenhetspoäng för.. Detta samlas ihop i en hög och alla rollpersonerna som är med får dela på den..

Sedan kan spelarna ha personliga mål eller nackdelar som de kan få extra poäng för om målen/nackdelarna sätter några käppar i hjulet för rollpersonerna..

Detta sätt kräver att man har relativt höga kostnader för höjningar, trots att man får rätt låga erf-poäng varje gång..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som förenklade Deadlands poängsystem rätt mycket när han nu förklarade det
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Form! Erfarenhet! (kanske OT?)

Om man vill ha ett system som stödjer att man kan komma ur form (Även om jag inte tror att det var det Snigel ville) så föreslår jag att man delar upp färdighetsvärdet i två, låt oss kalla det Form och Erfarenhet.

Jag tror vi är ute efter samma sak, men utgår från lite olika ståndpunkter här. För mig representerar färdighetsvärdet (FV) min kunskapsnivå , och kunskap är (som bekant) färskvara.

FV mäter därför hur aktuella mina kunskaper är i förhållande till andra som sysslar med samma sak. Sett ur det perspektivet är alltså en behålla-kostnad en representation av hur mycket tid och resurser jag måste lägga på att hålla min kunskaper fräscha. Jag förmodar att det också är något sådant du menar med Form?

De färdighetsnivåer som inte har någon behålla-kostnad kan (lite luddigt) sägas vara grunderna i kunskapen, det ’språk’ som behövs för att kunna förstå övrig kunskap inom färdigheten och därmed jämföra sin kunskapsnivå med andra. Även denna kunskap kan med tiden vittra bort, men det går oerhört mycket långsammare (ända tills ett gigantiskt paradigmskifte sker och ingen längre lär ut kunskapen enligt dessa grunder :gremgrin:).

Erfarenhet som ett separat mått tror jag inte på. Färdighetsspecifik erfarenhet får man genom att förvärva och applicera sina kunskaper och därför ingår den redan i färdighetsvärdet. Erfarenhet i sig försvinner ju bara under vissa omständigheter (t ex minnesförlust, demens), men det viktiga i sammanhanget tycker jag är ’baskunskaperna’ som har funktionellt samma funktion som Erfarenhet i ditt system.

Dessa argument gäller kanske främst för teoretiska färdigheter, men kan i stora drag också överföras på mer ’personliga’ kunskaper som vapenfärdigheter och andra fysiska färdigheter, samt sociala färdigheter. Vill jag vara med i OS-laget i slangbälla måste jag träna som fan för att både uppnå en önskad färdighetsnivå och behålla den. Om jag är bra nog märker jag först när jag mäter mig mot andra slangbälle-experter i en tävling.

---

Erfarenhet kan inte sjunka: Bara stiga. Form kan både stiga och sjunka, faktum är att om du höjer ditt Formvärde i en färdighet så måste du sänka en annan färdighets Formvärde lika mycket.

Blir inte ditt system väldigt statiskt då? Det verkar som man bara kan ha en begränsad mängd information i huvudet samtidigt och aldrig kan överskrida en på förhand given absolut mängd kunskap? Westerns EP-system ger trots allt möjlighet att utvecklas under en lång tid, och med bonus-EP från äventyrandet kan man hålla på att höja/underhålla sina kunskaper länge. Principen verkar vara samma i båda system, men ditt känns mer begränsat, eller har jag massupfittat?


/Rax
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Vad tyckte du då?

Jag kanske missade det, men vad tyckte du om det ifråga? Fungerade det bra? En hake måste ju vara improvisation i ett sådant scenario. Jag menar jag kan omöjligt säga innan vad som kommer generera äventyr när jag spelar och det måste ju rälsas järnet för att komma till det du pratar om, eller?

Det blir någon form av efterhandsbedöming i vilket fall:

"Hm.. eftersom det här inte stod med i beskrivningen, antar vi att det var ungefär så här mycket värt... hmm.. hm."

Det är exakt samma sak som att ge XP, så vad är det som gör det bra?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Måste säga att enklast är oftast bäst. Det simpla sammla xp i pöl höj när SL tycker det är dags. Oftast mellan äventyren.

Varför dådåd?
Enkelt, när använder man regler för erfarenhet?
Svar - I kampanjer.

Xp-pölar har fördelen att SL har full kontroll över hur snabbt spelarna blir bättre. Vill man att de ska stiga snabbt från bönder till hjältar på bara några äventyr så dränkar man dem i Xp. Har man en lång kampanj så snålar man.
Om man sedan lägger in en brasklapp om att man bara bör sätta Xp på färdigheter man har använt eller kan motivera på annat sätt så blir det hyffsat realistiskt också.

Ser ingen anledning till att blanda in levels i det hela för att bestämma när de får sätta ut sina XP. Lå dem göra det när det känns lämpligt
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Fråga

Färdigheter som nått den nivån att de kräver en behålla-kostnad är rimligtvis färskvara. T ex måste man hålla sig ajour med de senaste rönen inom teknik, naturvetenskap eller juridik för att veta vad som gäller för närvarande, och förändringar sker ju oavsett om världens främste expert på området ligger i koma eller inte.

Det beror helt och hållet på vad det är för färdigheter - kunskaper i att spåra älg eller göra upp eld med två pinnar förblir ganska statiska med tiden, och språkkunskaper ändras så långsamt att det i princip bara är slanguttryck o dyl som hinner ändra på sig under en persons livstid.

Förutom att ens fysiska förutsättningar försämras av muskelatrofi så behöver man reglebundet träna skytte, bergsklättring, osv för att stanna kvar i toppen. Har jag missuppfattat eller är det inte just detta som symboliseras av behålla-kostnaden?

Träning för att hålla sig i fysisk form ja, men det hela handlar också väldigt mycket om vana -- om man sysslar med annat så blir huvudet fyllt med annat, och då ligger man av sig på det man brukade vara bra på nån gång way back.
En person i koma har som sagt ingen tidsuppfattning och borde inte tappa mer vana än du och gör när vi går och lägger oss för natten. Att han däremot tappar muskler och kondis är en annan femma.

--
Åke
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
... tar ordet från Rising

En grej bara. Om vi struntar i XP nu och gör som du vill, hur blir karaktärerna bättre? Alltså att deras totala färdighetsvärde blir högre. Det sker ju uppenbarligen i verkligheten, även om en det under år säkert handlar till stor del om omfördelning.

Inte om man räknar med färdigheter som Softa, Dricka kaffe, Titta på TV, Leka och sådär vidare... I spel som Svenil så finns möjligheterna att köra med utveckling istället för förbättring.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Precis så

Det är ungefär exakt så jag har tänkt det i nu läget och det är så jag brukar göra och det fungerar ju faktiskt bra.

Det finns dock en nackdel i det här systemet, eftersomdet inte finns några färdigheter, men det borde gå att fixa på annat sätt. Grundgenskaper såsom motorik börj ju ändras väldigt långsamt, det lär ju i alla fall inte märkas under enstaka äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Vad tyckte du då?

"Jag kanske missade det, men vad tyckte du om det ifråga?"
Oj.. Uhm.. Jag tänkte lämna det fritt för var och en att utdöma det, men eftersom du frågar så..

Du har en bra poäng med improvisation i ett äventyr.. Systemet stödjer faktiskt inte alls det.. Spelledaren måste ha förberett sig..

Det jag dock tycker är den största nackdelen är att spelet främjar spelare till att ge sig ut och försöka leta reda på alla ledtrådar, ungefär som man gör i CRPG bara för att göra sin gubbe bättre.. :gremcrazy: Ett tips om du någonsin ska spelleda Deadlands är att ha en reporter som rollperson, för denne vill ge sig ut och leta efter alla ledtrådar..

"Det blir någon form av efterhandsbedöming i vilket fall:"
Japp.. Ibland så korrigerade jag till spelarnas fördel.. Ibland kom jag på att jag gett för mycket men jag är av den åsikten att jag aldrig tar tillbaka något jag gett bort.. Såhär i efterhand så kommer jag på att det faktiskt jämnade ut sig i längden, så jag borde inte ha korrigerat till spelarnas fördel.. Å andra sidan så känns det som om jag skulle vara väldigt okonsekvent om jag inte rättar till felen.. Jag har för mig att jag även sade till spelarna när jag gett för mycket och inte bara när jag gett för lite (det var ungefär 2 år sedan jag spelledde Deadlands så jag kommer inte ihåg exakt)..

Improviserar man ett äventyr så behöver man dock inte ge erf-poängen direkt efter spelomgången.. Vad säger att man måste göra det? Det funkar ju ungefär lika bra om man ger det i början av nästa spelomgång istället..

"Det är exakt samma sak som att ge XP, så vad är det som gör det bra?"
Jag gillade sättet att ge det på.. Att alla delade på potten, vilket gjorde att om det var fler spelare så blev det mindre poäng till var och en.. Detta funkade ju uselt om man har en så varierad grupp som jag, där man inte vet vilka som dyker upp förrän 3-4 timmar innan spelmötet.. Då fick man hitta på lite.. "Tja, Bosse var med bara med då och då så han får lite mindre ur potten medan Hasse var med hela tiden".. Tanken med att rakt av dela potten med antalet medlemmar gick oftast i stöpet..

"Det är exakt samma sak som att ge XP, så vad är det som gör det bra?"
Hehe.. Jag har faktiskt inte tänkt på det sättet tidigare.. :gremsmile: Det finns olika sorters sätt att ge eXperience Points.. DoD:s skiljer sig ju från detta.. DnD:s är däremot rätt likt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är med i en spelgrupp där alla är väldigt dåliga på att planera
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hur menar du nu?

Inte om man räknar med färdigheter som Softa, Dricka kaffe, Titta på TV, Leka och sådär vidare... I spel som Svenil så finns möjligheterna att köra med utveckling istället för förbättring.
Men det är totalt oviktigt att ha ett färdighetsvärde i "Titta på TV", det är ingenting man behöver lära sig och ingenting man behöver "lyckas med" under spel, så jag förstår inte alls hur du menar nu.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Precis så

Ahh du har inga färdigheter det var därför du ville ha levelsystemet.
Fast å andra sidan det finns ju inget som hindrar att man kan höja grundegenskaper och andra egenskaper som om de var färdigheter om man vill det.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
...eller Western-modellen med sina glömskeregler (som jag tycker ger skrattretande korkade konsekvenser)

Nu blev jag faktiskt lite nyfiken! Vilka skrattretande korkade konsekvenser har du märkt av i Westerns XP-system? Kan ju vara kul att veta innan man börjar spela... :gremcrazy:


/Rax
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Cool regel, faktiskt. Risken finns att den snos.
Aldrig att jag tänker tillåta att du snor mitt stöldgods! Du får minsann söka upp tråden jag stal den från och sno den där istället!

Skämt åsido, sno hur mycket du vill. Hela tanken med mitt spel är att det ska vara helt öppet att plocka från och/eller lägga till, hur mycket man vill.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Grundegenskaper

Jag brukar göra så även för grundegenskaper, men jag tänkte att det kanske fanns något bättre sätt att lösa det på. Problemet med de här utvecklingsgrejerna Rising pratar om, är att de fungerar bättre i system med mer detaljerade skalor och jag kan inte riktigt komma på ett bra sätt att lösa det på.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Inga problem...

Där skriver man sina scenarior som dime novels med olika kapitel där det kan hända något.. I slutet av varje kapitel så står det vad man kan lära sig utav kapitlet och få erfarenhetspoäng för.. Detta samlas ihop i en hög och alla rollpersonerna som är med får dela på den..
Fast i mitt fall så är det snarare olika personliga mål som man bestämmer i förväg som ger XP.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Grundegenskaper

Kan du inte införa en egenskap som heter Potensial eller nått som man får ta ifrån. Alternativt en egenskap för varje klass av grundegenskaper/färdgigheter som anger hur mycket man kan förbättras total innom den gruppen av grundegenskaper/färdighter. Sedan får man välja om man vill ta från ens potensial eller från en annan grundegenskap/färdighet. På det sättet kan man ju som Sl ganska lätt säga från början, så här biffig ska spelaren bli i slutändan.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Lite invändningar och frågor

Jag har lite invändningar mot dina idéer, så utveckla gärna vad du menar.

Kan du inte införa en egenskap som heter Potensial eller nått som man får ta ifrån.
Vad är skillnaden på att ha en egenskap som denna och att ge XP när det behövs?

Alternativt en egenskap för varje klass av grundegenskaper/färdgigheter som anger hur mycket man kan förbättras total innom den gruppen av grundegenskaper/färdighter.
Det finns bra åtta totalt och det är svårt att dela in de andra (som jag kallar aspekter) i grupper på det sättet, men jag ser inte riktigt vad det skulle ge.

Sedan får man välja om man vill ta från ens potensial eller från en annan grundegenskap/färdighet.
Igen undrar jag varför man i så fall inte bara kan ge XP rakt av isället för att ha potentialgrejen. Just din idé här blir ju också bättre om man får XP, eftersom man då får det portionsvis och inte har det i en jättepöl från början.

På det sättet kan man ju som Sl ganska lätt säga från början, så här biffig ska spelaren bli i slutändan.
Det finns det väl inget egenvärde i, eller?
 
Top