SaknarStämband
Veteran
- Joined
- 26 May 2011
- Messages
- 39
Jag kan inte påstå att jag är någon räv.
Men funnits på forumet har jag.
Har inspirerats av länktråden något gruvligt och kommit fram till att spelarutmaningar är något jag vill experimentera med.
Jag vill mest få feedback på idéen litet, och har faktist inte postat något större inlägg innan detta, så jag hoppas ni har det i åtanke innan jag klandras för upplägg och framförande. Men jag blev uppmanad och tipsad att ta hela idén till forumet för en liten putsning.
Så spetsa öronen.
Mitt grundkoncept var att leka med spelmekanik. Jag började att fundera på spelarutmaningar vad gällde olika rollspel. Att i ett "Heist"-spel låta spelarna väga risk, att "slå till nu" mot att vänta på "förändring" gav en väldigt speciell känsla. Samma sak att låta ett spel med mycket spelarinflytande ha "Kreativa utmaningar".
Detta fick mig att tänka.
Många rollspel kräver att spelarna löser utmaningar, såsom att lösa en konflikt, uppehålla den vackra men mycket farliga Kvinnan i rött tills portfolion är tagen ur kassaskåpet, eller rentav leta rätt på en krog för att supa skallen av sig. Många av dessa kräver egentligen ingenting av spelarna förutom bedövande tärningsslag, lite ko-ordination och en gnutta tankevärksamhet. Så varför är detta "fel"?
Absolut inte fel, men det är ingen spelarutmaning.
Jag tänkte ett steg längre. Tänk om man kunde väva ihop olika klasser med tematisk speldesign (har diskuterats i en annan tråd jag inte har ork att leta länk till just nu)? Det skulle innebära att varje klass har en klasspecifik mekanism som gör klassen unik OCH göra att spelaren utmanades på olika sätt. Först ryggade jag från skärmen. Ett "Hack" för varje klass? Så blasfemiskt! Men sedan tog jag en närmare titt.
Tänk om det fanns en mängd trollformler med olika elementkombinationer. Magikern kan alla formler, men spelarens uppgift är att MINNAS rätt formel och dess kombination när det behövs. Elementkombinationen för att öppna låset, och spelaren känner en markant "Yes! jag klarade det!" känsla, och får dessutom insikt i hur det är att som magiker vara tvungen att minnas. Tänk om fightern utrustades med riskval, att köra safe, eller riskera garden, medans tjuven måste pendla mellan precision och hastighet? Tanken är att olika spelmekaniker, att uppskatta risk, hantera resurser eller prestanda, bluffa eller "Push-your-luck" ger olika altenativ till att slå tärningar, och kan samtidigt leda till att spelaren känner att det står mer på spel. "Kommer denna lyckas att bluffa tilräckligt bra så att de andra hinner sätta portfolion i säkerhet?"
Jag frågar mig. Kan jag vara något på spåren?
> Gör en mental påminnelse att läsa igenom sitt inlägg nästa gång innan han postar.
Men funnits på forumet har jag.
Har inspirerats av länktråden något gruvligt och kommit fram till att spelarutmaningar är något jag vill experimentera med.
Jag vill mest få feedback på idéen litet, och har faktist inte postat något större inlägg innan detta, så jag hoppas ni har det i åtanke innan jag klandras för upplägg och framförande. Men jag blev uppmanad och tipsad att ta hela idén till forumet för en liten putsning.
Så spetsa öronen.
Mitt grundkoncept var att leka med spelmekanik. Jag började att fundera på spelarutmaningar vad gällde olika rollspel. Att i ett "Heist"-spel låta spelarna väga risk, att "slå till nu" mot att vänta på "förändring" gav en väldigt speciell känsla. Samma sak att låta ett spel med mycket spelarinflytande ha "Kreativa utmaningar".
Detta fick mig att tänka.
Många rollspel kräver att spelarna löser utmaningar, såsom att lösa en konflikt, uppehålla den vackra men mycket farliga Kvinnan i rött tills portfolion är tagen ur kassaskåpet, eller rentav leta rätt på en krog för att supa skallen av sig. Många av dessa kräver egentligen ingenting av spelarna förutom bedövande tärningsslag, lite ko-ordination och en gnutta tankevärksamhet. Så varför är detta "fel"?
Absolut inte fel, men det är ingen spelarutmaning.
Jag tänkte ett steg längre. Tänk om man kunde väva ihop olika klasser med tematisk speldesign (har diskuterats i en annan tråd jag inte har ork att leta länk till just nu)? Det skulle innebära att varje klass har en klasspecifik mekanism som gör klassen unik OCH göra att spelaren utmanades på olika sätt. Först ryggade jag från skärmen. Ett "Hack" för varje klass? Så blasfemiskt! Men sedan tog jag en närmare titt.
Tänk om det fanns en mängd trollformler med olika elementkombinationer. Magikern kan alla formler, men spelarens uppgift är att MINNAS rätt formel och dess kombination när det behövs. Elementkombinationen för att öppna låset, och spelaren känner en markant "Yes! jag klarade det!" känsla, och får dessutom insikt i hur det är att som magiker vara tvungen att minnas. Tänk om fightern utrustades med riskval, att köra safe, eller riskera garden, medans tjuven måste pendla mellan precision och hastighet? Tanken är att olika spelmekaniker, att uppskatta risk, hantera resurser eller prestanda, bluffa eller "Push-your-luck" ger olika altenativ till att slå tärningar, och kan samtidigt leda till att spelaren känner att det står mer på spel. "Kommer denna lyckas att bluffa tilräckligt bra så att de andra hinner sätta portfolion i säkerhet?"
Jag frågar mig. Kan jag vara något på spåren?
> Gör en mental påminnelse att läsa igenom sitt inlägg nästa gång innan han postar.