Nekromanti Att experimentera med spelarutmaningar

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Jag kan inte påstå att jag är någon räv.
Men funnits på forumet har jag.
Har inspirerats av länktråden något gruvligt och kommit fram till att spelarutmaningar är något jag vill experimentera med.

Jag vill mest få feedback på idéen litet, och har faktist inte postat något större inlägg innan detta, så jag hoppas ni har det i åtanke innan jag klandras för upplägg och framförande. Men jag blev uppmanad och tipsad att ta hela idén till forumet för en liten putsning.
Så spetsa öronen.

Mitt grundkoncept var att leka med spelmekanik. Jag började att fundera på spelarutmaningar vad gällde olika rollspel. Att i ett "Heist"-spel låta spelarna väga risk, att "slå till nu" mot att vänta på "förändring" gav en väldigt speciell känsla. Samma sak att låta ett spel med mycket spelarinflytande ha "Kreativa utmaningar".
Detta fick mig att tänka.

Många rollspel kräver att spelarna löser utmaningar, såsom att lösa en konflikt, uppehålla den vackra men mycket farliga Kvinnan i rött tills portfolion är tagen ur kassaskåpet, eller rentav leta rätt på en krog för att supa skallen av sig. Många av dessa kräver egentligen ingenting av spelarna förutom bedövande tärningsslag, lite ko-ordination och en gnutta tankevärksamhet. Så varför är detta "fel"?
Absolut inte fel, men det är ingen spelarutmaning.

Jag tänkte ett steg längre. Tänk om man kunde väva ihop olika klasser med tematisk speldesign (har diskuterats i en annan tråd jag inte har ork att leta länk till just nu)? Det skulle innebära att varje klass har en klasspecifik mekanism som gör klassen unik OCH göra att spelaren utmanades på olika sätt. Först ryggade jag från skärmen. Ett "Hack" för varje klass? Så blasfemiskt! Men sedan tog jag en närmare titt.

Tänk om det fanns en mängd trollformler med olika elementkombinationer. Magikern kan alla formler, men spelarens uppgift är att MINNAS rätt formel och dess kombination när det behövs. Elementkombinationen för att öppna låset, och spelaren känner en markant "Yes! jag klarade det!" känsla, och får dessutom insikt i hur det är att som magiker vara tvungen att minnas. Tänk om fightern utrustades med riskval, att köra safe, eller riskera garden, medans tjuven måste pendla mellan precision och hastighet? Tanken är att olika spelmekaniker, att uppskatta risk, hantera resurser eller prestanda, bluffa eller "Push-your-luck" ger olika altenativ till att slå tärningar, och kan samtidigt leda till att spelaren känner att det står mer på spel. "Kommer denna lyckas att bluffa tilräckligt bra så att de andra hinner sätta portfolion i säkerhet?"

Jag frågar mig. Kan jag vara något på spåren?

> Gör en mental påminnelse att läsa igenom sitt inlägg nästa gång innan han postar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du är nu ute och navigerar i "var går gränsen mellan rollpersonen och spelar" vattnen.

Din magiker kan vara extremt kunnig och duktig men spelaren är lite bakis och minns inte alls hur han ska kombinera formlerna och där står din inte alls speciellt bakis magiker som är grym på formler. Men nu är han inte det. Och det blir lite konstigt imho.

Du verkar vara ute efter speliga moment för att klara utmaningar. Mitt förslag är att bygga taktiska moment i slaget som satsningsmekanik där spelaren satsar den mängd kunskap magikerna har. På så sätt så begränsar du risken att den mäktige magikerna står handfallen (efter de miljarder ep du kämpat dig till) samtidigt som det är upp till spelaren att bestämma hur han ska hantera kunskaperna.

Sen kan vi titta på effekten av vad som händer om spelaren INTE minns. Om han minns tror du att man får en "yes" känsla. Möjligt! Jag tror dock den infinner sig rätt sällan. För att få en "yes" känsla så måste mycket stå på spel och de gånger de inte gör det (hur ofta det är beror på spelledaren och/eller regelmekaniken) så blir det lite av ett antiklimax tänker jag. Och om han misslyckas? Vad blir effekten av det? Vad blir känslan hos spelaren? Jag gillar "lyckas med komplikationer" men om spelaren inte minns formeln, hur funkar det då?
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Denna tråden kan bli väldigt spännande, kan du inte ta och säga lite mer exakt vad du vill.

Jag kan väll i alla fall svara på din fråga
SaknarStämband said:
Kan jag vara något på spåren?
Kort svar: Ja.
Långt svar: Ja, du kan är något på spåren. Det som du säger gäller i många fall, alla utmaningar ska inte gå att lösa med tärningen eller en skarp tunga, ibland måste spelarna få tänka själva.

Men däremot så måste du vara försiktig som Niklas73 säger. Det får inte gå ut över rollpersonen, en smart rollperson ska inte drabbas bara för att spelaren är mindre smart. Som det blir i magikerexemplet. Jag skulle hellre vilja se spelarutmaningar i den form som krank så fint skriver i en angränsande tråd(puzzles och riddles):
krank said:
Nå; ett exempel på gåta som funkar så är den klassiska deckargåtan. Man har ett antal misstänkta, en död kropp, och en hoper ledtrådar att upptäcka. Alla rollpersoner kan hållas aktiva, gåtan vävs in i spelandet mer organiskt, och den sortens gåta funkar bättre att lösa tillsammans, med framkastande av teorier etc.

Ett annat exempel är drömlabyrinter, eller "ologiska labyrinter" som de också kallats. Platser som man måste räkna ut hur de fungerar. "Okej, när vi gick baklänges längs den där korridoren gick klockan på väggen baklänges; jag undrar om det finns något annat som går baklänges samtidigt?" Återigen kan hela gruppen hållas aktiva.
Hoppas detta var åtminstone nästan hjälpsamt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
unfair said:
Långt svar: Ja, du kan är något på spåren. Det som du säger gäller i många fall, alla utmaningar ska inte gå att lösa med tärningen eller en skarp tunga, ibland måste spelarna få tänka själva.
Är inte det här en företeelse som kallas för "step on up" eller har jag fel? Har man ett namn kan det ju bli lättare att kolla sig runtom liknande företeelser och inspireras?
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Tack för alla svar!
Jag tänkte ta upp en del svar på tal som jag fått.

"Gränsen mellan rollperson och spelare".

Jo, det är ju lite trist om man skulle stå handfallen för att man är lite bakis. Trist att misslyckas om du verkligen vill. Precis som du skriver ett klart antiklimax. Vilket det troligtvis är även om du precis slagit en tärning. Med de flesta typer av spelmekanik finns det alltid någon som blir bestraffad. För att regler begränsar och belönar. Det blir dessvärre så även i dethär fallet. Ibland är det den sluge i gruppen som i "Deckar"-liret kommer med de flesta lösningar. Och den som har stor fantasi kommer i de "Kreativa utmnaningarna" att knappt bli utmanad.

Om jag lyckas sudda ut gränserna för vart spelare och rollperson går; om det inte längre behövs några erfarenhetspoäng. Om varje karaktär är en reinkartion av spelaren, och dess magikerkunskaper, helt baseras på dess minne, vad är då skildnaden? Att spelaren är bakis kanske symboliseras med att denne är trött i rollspelet, eller att den känner sig "svag på magi". Om intet kan man likt i ett "Deckar"-lir låta alla delta i minnandet. Då lyckas man "tillsammans", och om det dessutom står något på spel, såsom hurvida rollpersonens bror någonsin kommer lita på dem igen, så har man en dramatisk utmaning. Ett annat förslag jag tänkte på var att magikern har olika fusklappar som skall föreställa dess magibok. "Bra, nu har du ett par formler, ingen av dem öppnar lås, men jag ser att du har Explosion där..."

"Denna tråden kan bli väldigt spännande, kan du inte ta och säga lite mer exakt vad du vill"

Jag är faktist inte helt säker själv.
Jag vill dels att spelarna skall känna hur det är att ta magikern, eller tjuven i roll. Jag pratade med Han tidigare idag, och han påminnde mig om att DnD till viss mån gör detta. Spelarna tvingas spela på ett nytt sätt. Tjuven måste vara försiktig och positionera sig, medans fightern måste ställa sig i vägen och se till att monstret slår på honom och ingen annan. Men den gör det lite halvdassigt på ett sätt. Jag vill att känslan skall bli mer pur. Tjuven skall bli än mer försiktig, och demonologen rädd att göra misstag.

Jag vill undersöka om spelarutmaningar kan vara ett altenativ till tärning. För enligt mig så kan det ofta bli ett marathon av "Klättra steg, slå, upp för taket, slå, in i huset, slå." och det känns inte kul. Dels för att det sällan finns någon mer risk än att misslyckas eller i detta fall bli påkommen. Nu handlar det dessuom om spelaren själv.

Jag vill utmana gamla värderingar. Hacks är tillexempel något jag förundrats över. Hur kommer det sig att det är dåligt? För att det skapar komplexitet och tappar strömlinjeformning. Men säg att hacket är det roligaste i hela spelet, är det fortfarande negativt? Kan det vara värt att låta spelaren få ett antiklimax ibland, så den kämpar hårdare för sina toppar? Magikern lär råplugga spells för att bli en bra magiker, och vips har jag fått spelaren, att tänka som rollkaraktären gör. Om jag dessutom gör tjuven försiktig och eftertänksam, och fighter modig och rakfram så börjar här likna något.

Vet faktist inte vad jag vill. Jag bara mekar hej vilt för att se vad som blir. Jag må ha helt fel, men jag tänker lära mig något under tiden!

Är inte det här en företeelse som kallas för "step on up" eller har jag fel?

Du är helt korrekt! Men lite gamism såhär runt elva skadar väl inte? Nej, men step on up är inte mitt mål. Mitt mål är att med en form av spelmekanik utmana spelarna. Att få spelarna att tänka som sin rollperson och leka lite med tematisk design.

> Läser igenom inlägget först och förundras över hur mycket som faktiskt går att skriva om rollspel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Min första tanke är: Gör inte rollpersonen lidande av spelaren i direkt bemärkelse. I det exempel du ställt upp här så misslyckas rollpersonen om spelaren inte är i form. Därmed drabbas rollpersonen och spelet av spelarens skick. Så jag säger: Gå halva vägen var. Låt rollpersonen agera via värden och tärningar, fast modifierad av spelarens form.

Så brukar till exempel jag handskas med interaktiva färdigheter, som att ljuga, manipulera, förhöra osv. Det vill säga att jag kort och gott kan slå tärning mot rollpersonens värde och se om det misslyckas eller lyckas. Fast innan jag gör det ger jag spelaren en chans att påverka slaget genom att berätta vad han eller hon säger. Om jag bedömer att spelaren uppträder bra och säger bra saker så ger jag plus på slaget, om inte så ingen mod alls. Man kanske kan vara elak också och sänka om spelaren uttrycker sig dåligt, men jag brukar inte gå nedanför basvärdet - just eftersom rollen och spelet inte ska lida å spelarens vägnar.

Så, i ditt exempel där rollpersonen inte kan utföra magin pga. spelarens dåliga inflytande så får vi antingen en wow-upplevelse och en negativ effekt. Om man istället gör något i stil med det jag förespråkar så får vi istället en wow-upplevelse eller i alla fall (haha, jag kan påverka spelet aktivt-upplevelse) eller en neutral effekt. Kort sagt: gör spelet influerat av spelaren, inte beroende av spelaren.

Jag anser själv att mitt förslag inbjuder spelaren att komma på kreativa idéer och att spela med mer inlevelse utan att spelet förhindras om spelaren inte skulle klara det.

Hur detta ska gå till i handlingar som handlar om magi är däremot en jävligt bra fråga. =) Där kan jag tyvärr inte hjälpa till, i alla fall inte i nuläget.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
... Fast nu kom jag att fundera på det här med personliga mål och drivkrafter och flaggor. Säg att rollerna har sådana. Då kan man ju göra så, till exempel när det gäller magi, att om spelaren kan väva in en drivkraft/personligt mål/flagga i sin motivering till handlingen så får detta en plusmodifikation. Om inte så slår man bara mot grundvärdet. Så, spelaren erbjuds att vara kreativ och påverka spelet - en spelarutmaning - och om denne inte kan detta så kan man spela ändå.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
"Min första tanke är: Gör inte rollpersonen lidande av spelaren i direkt bemärkelse."


Jag förstår ditt tankesätt, men skulle till viss del limitera den tematiska designen. Magikern tänker, "Meh, jag behöver inte lära mig om jag har bra värden" och lite av charmen försvinner. Det är också därför jag försöker uppmuntra till andra lösningar eller "safes".
"Tror du inte att du kommer ihåg idag? Du kan få titta i din spellbook om du vill, men det är inte säkert att du hittar den formel du söker. Då kanske du får öppna dörren med explosion istället.".

Om spelaren inte har spelarinflytande över sin karaktär blir det som bekant trist. Men om det finns en safe mot att riska eller inte riska så blir det intressant. Det säger något om dig som person.

> Betänker redan om att gå femtio, femtio kan ha andra effekter än de önskade på spelarna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Magikern tänker, "Meh, jag behöver inte lära mig om jag har bra värden" och lite av charmen försvinner.
1. Inte om man t.ex. bara kan uppnå ett visst färdighetsvärde som inte räcker hela vägen/utsatts för en svår svårighetsgrad att man behöver plussa så mycket man kan. 2. Hur kan magikerna tänka det, han vet inte att han egentligen bara är lite kludd på ett papper någonstans i universum. 3. Vill man inte alltid öka sin chanser eller för den delen påverka? 4. Den spelaren som resonerar så kan gå och lägga sig. :gremwink:

"Tror du inte att du kommer ihåg idag? Du kan få titta i din spellbook om du vill, men det är inte säkert att du hittar den formel du söker. Då kanske du får öppna dörren med explosion istället.".
Tja, det är en lika god lösning det. Det enda kruxet jag ser är att skapa/skriva något konsekvent av det.

Jag vet förövrigt inte om en av mina artiklar relaterade till ämnet kan bidra med något. Eller möjligen denna...
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
"Fast nu kom jag att fundera på det här med personliga mål och drivkrafter och flaggor."

Också en möjlig spelarutmaning, men jag vill utmana spelarna såsom deras rollpersoner skulle bli utmanade. Kanske det kan fungera under känslosamma scener eller viktiga val såsom det jag pratade om förut?

> Förvånad över att lilla jag fick så många svar
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
SaknarStämband said:
"Fast nu kom jag att fundera på det här med personliga mål och drivkrafter och flaggor."

Också en möjlig spelarutmaning, men jag vill utmana spelarna såsom deras rollpersoner skulle bli utmanade. Kanske det kan fungera under känslosamma scener eller viktiga val såsom det jag pratade om förut?

> Förvånad över att lilla jag fick så många svar
Var inte förvånad. Det är ett intressant ämne... =)

Nå, men nu har vi i alla fall äntligen kommit fram till vad du egentligen vill.

Nå, då säger jag kör på för böveln. Vill du likställa spelaren med rollpersonen vad gäller utmaningen så tror jag att du helt enkelt får skita i om spelaren är bakis, trött eller handfallen. För annars tappar det ju sin poäng. Du vill helt enkelt att rollpersonens aktion eller problem ska kännas likvärdigt för spelaren som spelar honom eller henne. Om du börjar böja det hela tror jag att du förlorar effekten i det.

Om och du nu inte ska ha med några tärningar så blir ju spelarens förmåga ditt resolutionsystem. Därav kan man jämföra spelarens "Jag kommer inte på något" med ett misslyckande och "Shit, den här idén är dålig och möjligen skitdålig" med fummel. Kort och gott så säger jag att du ska ta det du nämnde först och testa. Du vill trots allt att utmaningen ska vara genomgående i spelet liksom på metaplanet. Frågan är om du kan uppnå det såpass fullt på annat sätt än det du redan föreslagit?
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
1: Jo, det är möjligt.
2: Jag menar förståss spelaren som gestaltar magikern. Men rollpersonen vet inte att den har några värden nej.
3: Det är sant
> Betänker.
4: Tja, så kan man också se det.

Kommer läsa artiklarna du länkade. Vill ändock försöka att undvika färdighetsvärde och tärnings i så stor mån som möjligt, mest för att experimentera. Det är bättre att gå stora steg och inse att man är på väg i fel riktning, än att göra tre rollspel som alla går mot en riktning och inse först då att man gjort fel hela vägen. Vet som sagt inte vad jag söker, jag mest experimenterar och mekar, ser om det blir något av det.

> Läser så det ryker... Om man kan säga så o,o
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
"Nå, men nu har vi i alla fall äntligen kommit fram till vad du egentligen vill."

Jag tänkte höra vad ni trodde, tänkte och tyckte. Många verkar alltså lite oroade över att det kan vara ett problem om spelaren misslyckas, eller har dåliga förutsättningar för att misslyckas. En person som har dåligt minne kanske alltså inte är bra på att spela magiker, vilket förvisso kan bli lite trist. Jag vill därför göra det möjligt med olika "safes", att även den spelare som är glömsk skall kunna spela magiker, men denne kanske inte gör det lika lyckat som de andra. I värsta fall kanske man föreslås en annan klass. Precis som att vissa rollspel previlegiar andra.

Eller så är det kanske dumt att köra helt och fullt ut på step-on-up? På ett plan kan det vara intressant om det är helt upp till spelaren. Om spelaren känner lite pressure, och tänker, "Vad var det nu igen?" med panikartat uttryck.

Om jag delvis kör step-on-up ger det andra effekter. På ett sätt kan det göra spelaren säkrare, den behöver aldrig känna att det helt och fullt är upp till den vilket också kan vara skönt. Jag vet att jag till vissa plan skulle tycka det vore jobbigt om jag stod öga mot öga med slutbossen och inte fått mitt morgonkaffe.

"Du vill trots allt att utmaningen ska vara genomgående i spelet liksom på metaplanet."

Jag kan mina begrepp, men du får gärna förtydliga ändå, är inte helt säker på vad du menar.

> Tittar glatt på sin nyskapade tråd
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om jag delvis kör step-on-up ger det andra effekter
Vad menas med step on up?

Fast jag tycker verkligen att du ska testa dina idéer. Först då kan du se vad som verkligen funkar och inte.

Jag kan mina begrepp, men du får gärna förtydliga ändå, är inte helt säker på vad du menar.
Man kan väl beskriva meta om ett under- eller överliggande plan. Metahumor är humor om humor, metadata är data om data. Ibland brukar man i rollspel tala om metaspelande, vilket definierar att spelaren använder spelkunskap utanför spelet i spelet. Man använder information om rollspel i rollspel.

Det jag menar är alltså att du vill göra utmaningen lika betydande för rollpersonerna som för spelarna, att detta därmed flyter ihop mellan spel och verklighet - att utmaningen når metaplanet.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
"Det jag menar är alltså att du vill göra utmaningen lika betydande för rollpersonerna som för spelarna, att detta därmed flyter ihop mellan spel och verklighet - att utmaningen når metaplanet. "

> Nickar och håller med
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
solvebring said:
Så brukar till exempel jag handskas med interaktiva färdigheter, som att ljuga, manipulera, förhöra osv. Det vill säga att jag kort och gott kan slå tärning mot rollpersonens värde och se om det misslyckas eller lyckas. Fast innan jag gör det ger jag spelaren en chans att påverka slaget genom att berätta vad han eller hon säger. Om jag bedömer att spelaren uppträder bra och säger bra saker så ger jag plus på slaget, om inte så ingen mod alls. Man kanske kan vara elak också och sänka om spelaren uttrycker sig dåligt, men jag brukar inte gå nedanför basvärdet - just eftersom rollen och spelet inte ska lida å spelarens vägnar.
Buu! Pudelutställning!

---

Jag hade kunnat göra något vettigt med inlägget och länka till Knitzas sjukampsspel men att kombinera mekanik med avvägande hos spelaren inte är vad SaknarStämband är ute efter. Det här är lite felet också med människor. När någon skriver om någonting som är helt nytt försöker folk stöpa om det det till sina egna spelformer. Det enda man egentligen kan göra är att ge exempel på liknande saker för att hjälpa spelmakaren.

Eons magiinriktningar är väl något åt det här hållet. För att förnedra någon använder man koprotropi i kombination med någon annan manöver. I datorspelet Revenent hade man stenar som man kunde kombinera för att skapa magiska effekter. Den vetgirige kunde testa sig fram men vissa kombinationer var skadliga för magikern. Samma sak i ett rollspelssystem, där Rising en gång i tiden försökte skapa ett alkemisystem.

Detta om magikerns roll. Jag har ingen aning om vad du vill få fram för spelarutmaningar med tjuven och krigaren.

/Han som tycker "om spelaren kommer bakfull" är ett konstigt motargument för om spelaren är bakfull får den banne mig skylla sig själv, precis som i alla prestationsformer
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
Så brukar till exempel jag handskas med interaktiva färdigheter, som att ljuga, manipulera, förhöra osv. Det vill säga att jag kort och gott kan slå tärning mot rollpersonens värde och se om det misslyckas eller lyckas. Fast innan jag gör det ger jag spelaren en chans att påverka slaget genom att berätta vad han eller hon säger. Om jag bedömer att spelaren uppträder bra och säger bra saker så ger jag plus på slaget, om inte så ingen mod alls. Man kanske kan vara elak också och sänka om spelaren uttrycker sig dåligt, men jag brukar inte gå nedanför basvärdet - just eftersom rollen och spelet inte ska lida å spelarens vägnar.
Buu! Pudelutställning!
Ah, coolt. Aldrig tänkt på det på det sättet.
Ja, det är fan buuu! :gremsmile:
 
Top