Nekromanti Att få spelarna att utnyttja sin frihet

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ofta när vi snackar om rälsning så gör vi det ur ett spelledarperspektiv. Det är tryggt och enkelt för spelledaren att berätta en färdig historia där varje karaktär har sin givna roll. Men vad man kanske glömmer är att det är tryggt även för spelarna. Hur gör ni för att uppmuntra spelarna att ta ut svängarna?

Olika former av samberättande och fisktanksspelande är ju på modet just nu och ger spelarna mycket mer möjligheter än vad som kanske är brukligt. Men hur får man dem att ta ut svängarna, fånga in bollen och springa med den? Jag har varit spelledare länge nog för att känna till de klassiska sätten, integrera rollpersonerna i storyn, gör det personligt, nappa på deras uppslag osv. Men det finns en komplicerad verklighet bortom de relativt komplexa modeller som vi diskuterar här på forumet. Går man för långt och tvingar ovilliga spelare att ta initivativ så sysslar man egentligen bara med en annan sorts rälsning.

Jag har börjat lära mig att stor frihet funkar olika bra i olika situationer. I ett klassiskt fantasyrollspel vågar de flesta fler eftersom man känner till stereotyperna, de klassiska motsättningarna och spelplanen mycket bättre än i en historisk miljö.

Egentligen gör det mig inte så mycket att spelarna läser min kampanjgrund och sedan fullständigt skiter i den, men det är under förutsättning att de ersätter mina föreslagna händelser med egna. Jag tycker det är tråkigt att känna att jag som spelledare erbjuder spelarna en frihet som de egentligen inte vill ha eftersom det är för deras skull som jag gör det.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jäkligt svårt det där med spelarfrihet. Det brukar inte fungera i början av en kampanj, men däremot senare när spelarna lärt känna sina rp. I min erfarenhet i alla fall. Jag brukar börja med hyggligt rälsade äventyr för att luckra upp styrningen ju mer vi spelar. Brukar funka ok.

Men ändå måste det finnas ramar, har jag märkt. För mycket frihet resulterar allt som oftast i att spelarna inte vet vad de ska göra... vilket leder till att allt ballar ur ganska snabbt.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jag håller med. Ofta är det bra att tvinga på spelarna lite handling i början, bara för att sätta tonen och låta dem bli säkra i rollerna. Sen brukar det flyta på av bara farten.

Att i början på en kampanj bara säga "Vad gör ni" har en tendens att leda till sämre spel i längden.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ett trick jag kört med är att använda tärningar som nån slags "poäng": tar man en av tärningarna ur sin hög har man markerat att man vill ta över och införa nåt i scenen, beskriva nåt osv. Vad är det för vits med det här då? "Sånt får de väl göra i alla fall?" Ja det är klart de får! Men... om det finns ett rent fysiskt bevis på att vem som helst kan få överta "berättarmakten" så går det inte att tvivla på. Det finns liksom manifesterat på bordet framför spelaren som således bör bli påmind om det lite nu och då om denne tittar framför sig... Weee...! Pedagogik!

Systemnördar kanske lät tänker nåt i stil med "Men... det är väl typ sådär Drama Points funkar i Buffy...?" eller nåt sånt... men min poäng är alltså just det här med manifesterandet dessutom. Inom pedagogiken skulle man tala om "användande av artifakter". Visst låter det lite häftigt? :gremwink:

Jag tycker det har funkat hyggligt och det känns som en hyggligt bra metod att introducera samberättande till en grupp som inte sysslat med nåt dylikt tidigare. Jag hoppas gärna få utforska möjligheterna vidare vid tillfälle.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker frågeställningen är aningen märklig. Om spelarna inte vill ha frihet, varför ska du tvinga på dem den? Den enda uppmuntran jag någonsin behövt använda mig av är att tillåta spelarna att styra sina rollpersoner fritt. Då har det löst sig självt. Problemen för mig har snarare uppstått när vissa spelare gillar frihet, och andra inte.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Problemen för mig har snarare uppstått när vissa spelare gillar frihet, och andra inte.
Jag har varit med om liknande problem. En del spelare vill gärna agera själva, smida sina egna planer och försöka verkställa dem. Andra spelare vill helst luta sig tillbaka och svepas med i storyn. De flesta rollgestaltar tillräckligt bra för att kunna spela både aktiva och passiva rollpersoner, men några spelare tenderar att lägga sig på ungefär samma punkt på aktiv-passiv-skalan oavsett rollperson.

Vad göra? Låta dem hållas eller mot deras vilja försöka få dem att variera sitt spelande?

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lyhördhet

Min lösning på det är att försöka vara lagom lyhörd. Grundtanken har jag från Impro som föreslår någon övening där skådisen accepterar alla idéer den får av sin motpart. Som sl kör jag det inte fullt ut (provat, men det är inte min kopp av te), men tar till vara på spelarnas idéer. Mini bruakra vara att jag slår en tärning symboliskt och nickar för att markera jag noterat idéen. Men ofta smyger det diskret med. Och ju mer spelarna märker att deras tankar hörs desto mer friheter tar de sig.

Nu kör jag nog typiskt mig oftast nån form av mellanting, ingen renodlad rälsning (brukar kalla det för Quests förövrigt, rälsning låter så brutalt) och om jag fattat allt rätt inte direkt en fisktank heller. Jag brukar ett synopsis på händelser som jag tror kommer kunna inträffa (och saker som spelarna inte kan påverka, typ väder), Sedan kan allt hända beroende på vad spelanra hittar på och oftast skippar jag synopsiset punkter (fast kan ibland vara duktig på att förutsäga vad folk ska ta sig för).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag tycker frågeställningen är aningen märklig. Om spelarna inte vill ha frihet, varför ska du tvinga på dem den?"

I mitt fall så tror jag snarare att problemet är att de inte är vana vid att ha frihet snarare än att de egentligen inte vill ha den. Ett problem som jag för övrigt tror är alltför vanligt. Jag vill introducera friheten för dem och få dem att nappa. Sedan att några uppskattar det mer än andra tror jag inte gör så mycket. Har man några påhittiga spelare så avlastar de mig som spelledare och introducerar nya dilemman och scener som jag även kan involvera mer passiva spelare i.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hur gör ni för att uppmuntra spelarna att ta ut svängarna?

Jag tror att det värsta som kan hända dig som spelare i en "fri" kampanj är att du upptäcker att dina handlingar leder dig in i återvändsgränder. Visserligen tillåter spelledaren dig att göra som du vill, men han är oförmögen att driva spelet vidare utifrån de val du väljer att göra och ingenting händer. Det slutar med att du sitter där och är frustrerad eftersom saker och ting går så långsamt, och lite smått börjar du önska att spelledaren ville ta tag i din nosring och släpa dig i handlingens riktning.

Det bästa sättet att få spelarna att ta ut svängarna tror jag därför är att ge dem bra feedback på sina idéer. Vad de än väljer att göra ska man stå där beredd att spinna vidare på deras idéer. Låt inte spelarnas handlingar leda dem in i återvändsgränder... om spelaren gör något du inte har planerat för, improvisera utifrån förutsättningarna. Var inte rädd att be spelaren om input och hjälp, "vad skulle kunna hända här?". Ni sitter i samma båt och har ett gemensamt ansvar för att driva historien framåt.

I Nobilis finns en regel, "the Monarda law", som riktar sig till spelledaren och lyder "säg aldrig nej". Med andra ord, om spelaren kommer med ett förslag eller en idé, eller vill göra något med sin rollperson, så ska spelledaren aldrig säga "nej, det går inte". Om det bär honom emot att säga "ja" direkt kan han pröva en approach av typen "hur hade du tänkt dig att det skulle gå till?" eller "tycker du att det verkar vettigt?", och kan på så vis få hjälp av spelaren med att lösa de eventuella problem som du ser förknippade med förslaget. Det är en vettig regel av den enkla anledningen att det som spelaren först föreslår förmodligen är det han delst vill göra. Därför kommer han även att få störst behållning ur spelet om han får göra just det. Om man nekar honom detta kommer han tvingas att nöja sig med prio 2 eller 3.

Det säger sig självt att i ett icke-rälsat spel så bör spelledaren, per definition, aldrig säga "nej" till något av spelarens förslag av berättelsemässiga skäl; gör han det så rälsar han ju. Men The Monarda Law kan även anses gälla spelledare som säger nej till spelarnas förslag av vad de anser vara "inre konsekvens-skäl", eller vad vi ska kalla det; på grund av settingens interna realism. Detta kan vara svårare för en fisktanksspelledare att köpa; ska spelarna få göra vad de vill, till och med bryta mot spelvärldens naturlagar? Tja, jag säger inte att spelarnas handlingar ska vara utan konsekvenser; tvärtom, spelarens handlingar kommer med största sannolikhet att drivas av viljan att just stöta på konsekvenser, konflikter, drama - det som gör rollspel roligt. Det enda som inte bör hända är att spelaren kommer med förslag efter förslag och spelledaren avfärdar dem alla; då sitter spelaren snart där och vet inte vad han ska göra. Som jag sa tidigare; det första förslaget spelaren kommer med är förmodligen det han känner starkast för och därför det som spelledaren bör jobba vidare på om han vill maximera den spelarens behållning.

Ibland kan det bli för magstarkt till och med för mig. Om vi spelade en down to earth, grim'n'gritty storstadskampanj och en av spelarna plötsligt skulle få för sig att börja hoppa över skyskrapor så skulle jag givetvis säga "nej". Men här handlar det om en spelare som uppenbarligen inte delar resten av gruppens vision av hur kampanjen ska se ut, och då kanske man ska börja fråga sig om han egentligen hör hemma i gruppen överhuvudtaget.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag har inte läst de andra svaren för att jag just nu inte har tid att göra det, men vill ändå skriva medan jag har tankarna i huvudet. Så förlåt om jag bara upprepar skit som alla andra redan har sagt.

Hursomhelst, det jag tycker är absolut viktigast för att skapa ett aktivt spelarklimat är att man tillåter och uppmuntrar out of character-diskussion och "metaspel" under spelsessionerna. Prata mycket med spelarna, fråga dem hela tiden om det finns några scener de skulle vilja se och se till att alla är bekväma med att slänga fram de idéer som dyker upp om grejer de tycker vore coola. Prata med varandra som spelare. Det är spelarnas önskemål och idéer som skall integreras i spelet, inte rollpersonernas. Rollpersonerna finns inte i verkligheten och har egentligen inga åsikter om saker och ting! De som sitter runt bordet är alla författare och måste tillåtas att tänka och agera som sådana. Jag tror att mentaliteten rollperson=spelare är otroligt hämmande för vår kultur överhuvudtaget.

En konkret exempel är den metod jag har börjat använda mig väldigt mycket av på senare tid, när jag planerar äventyr. Jag spelleder alltid "fisktankar" och det fungerar såklart bra för att göra spelarna aktiva, men allra bäst blir det när jag förbereder själva fisktanken tillsammans med spelarna. Alltså att jag kommer till spelbordet med några olika idéer till setting och luddigt beskrivna konflikter som berättelsen skulle kunna byggas på, men sedan spånar vi fram alla karaktärer i berättelsen tillsammans och förhållanden emellan dessa. Sedan får spelarna helt enkelt välja vilka karaktärer i berättelsen de skulle vilja spela, när vi har ritat en karta över konflikter och förhållanden. Det här gör att spelarna är engagerade i allt som händer på spelplanen och kan välja vad de vill utforska vidare under sessionerna.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Indeed!

Ja, ditt system för att planera sessionerna är synnerligen intressant.
Som spelare får man en långt mer ingående uppfattning av "fisktanken" som sådan, eftersom man faktiskt är med i skapelsen. Detta leder också till ett ökat intresse för samtliga karaktärer och platser i historien, eftersom det till viss del är skapelsen av sin egen fantasi. Man försäkrar sig även om att de konflikter som finns i fisktanken är intressanta för en själv.

Detta kanske vissa ser som tråkigt, de blir ju inte överraskade av vad som händer. Men för det första så har ju spelledaren alltid makten att bestämma hur en konflikt mellan två personer i berättelsen ska ta sitt utryck och kan lägga in egna saker. För det andra så är det faktiskt jävligt kul att se var berättelsen leder, vilka uttryck den tar sig och hur karaktärerna påverkas av detta.

OOC diskussioner är inte heller något som behöver förstöra stämningen (om någon nu tycker det, jag vet ju inte) utan det är väldigt skönt att kunna säga "fan vad coolt det vore om vi gjorde så här!" när man får en grymt bra idé. Jag tycker att dte är väldigt härligt att kunna göra det som spelare istället för att sitta och hoppas att nått visst ska hända utan att det händer.

/Jonas
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det är spelarnas önskemål och idéer som skall integreras i spelet, inte rollpersonernas. Rollpersonerna finns inte i verkligheten och har egentligen inga åsikter om saker och ting!
Din metod kanske aktiverar spelarna, men i ovanstående meningar låter det som att det sker på bekostnad av rollgestaltningen, och det är inte ett pris jag skulle vilja betala.

Eller får du det att gå ihop på något sätt?

Gordeg
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Jag har tre regler när jag spelleder. För det första belönar jag roliga/snygga/coola saker. Det skapar ett trevligt klimat och ett skönt spelande. För det andra håller jag hela tiden min hand över spelarna, så länge de inte gör något idiotiskt som det inte går att rädda dem från. Det skapar en trygghet att göra vad man vill utan att råka alltför illa ut. För det tredje bestraffar jag utnyttjandet av systemet. Det gör att spelarna inte känner sig odödliga och gör vad de vill. Dessa tre regler anser jag skapar ett fritt spelande där spelarna kan köra vidare på storyn, men ta in på sidospår om de så vill. Som SL bör du därför ha en metaplott att hänga upp storyn på, småhändelser som du kan slänga in om du behöver samt en tillräckligt utvecklad värld/setting för att spelarna skall känna till sina olika alternativ.

Din metod kanske aktiverar spelarna, men i ovanstående meningar låter det som att det sker på bekostnad av rollgestaltningen, och det är inte ett pris jag skulle vilja betala.
Personligen anser jag att spelarna alltid är viktigare än rollpersonerna. Rollspel är något som man gör för att ha trevligt och därför är det i viss mån spelarnas plikt att anpassa sina RP så att de fungerar. Man skall givetvis inte kasta hela rollpersonen över bord och lite konflikter i en spelgrupp är ofta bara härligt, men rollgestaltning är inte ett självändamål.

Rollspel är en form av improvisationteater (oj, vad folk kommer att bli arga för det påståendet) och man kan därför applicera samma regler på det. För att kunna skapa frihet, för att spelarna skall våga improvisera fritt, måste man känna sig fri att agera. Ett viktigt sätt är att skapa djuplodande karaktärer som kan ta ställning. Det kvittar hur många egenskaper och färdigheter man har, det kvittar om man har fem sidor tätt skriven bakgrundsinformation, det viktiga är att man vet hur sin RP skulle agera i olika situationer. Ett tips är att sätta upp en mängd hypotetiska frågor och svara på dem.

Man måste också ha en tydlig setting som spelarna känner till och känner sig bekväma i. Spelar man t.ex. i nutid i samma stad som spelarna bor i så kommer de att hitta på mängder av småsaker som de inte skulle ha gjort i luddigt förklarad sci-fi - eller ens tydligt förklarad dito.

En annan sak som tagits upp men tål att poängteras är vikten av uppmuntran och positiva påföljder. Om SL ständigt bestraffar RP som går utanför ramarna så kommer spelarna att sluta upp med det. Som SL måste man därför ibland strunta i den fina kampanjvärld man byggt upp, strunta i sannolikheter och låta karaktärerna komma undan med vad de vill göra. Den fina kampanjvärlden är inte samma sak som storyn.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag förstår inte alls varför det skulle hämma rollgestaltningen att ha en öppen kommunikation med sina spelare. Den förändras inte alls, det enda som händer är att man lägger till ytterligare ett element. Man tar inte bort något.

Om du kan utveckla hur du menar att det skulle ha en negativ effekt på rollgestaltningen kan jag försöka ge dig ett mer ingående svar, men just nu förstår jag inte riktigt vad du menar. Kanske att våra definitioner av rollgestaltning skiljer sig?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
...men rollgestaltning är inte ett självändamål.
Inte det?


...det viktiga är att man vet hur sin RP skulle agera i olika situationer. Ett tips är att sätta upp en mängd hypotetiska frågor och svara på dem.
Om man spelar med hyfsad inlevelse behöver man inte sätta upp de där hypotetiska frågorna i förväg. Det handlar ju om att tänka som rollpersonen skulle tänka i olika situationer, inte att följa någon sorts regelverk för beteende som man har satt upp.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En gång till:
Det är spelarnas önskemål och idéer som skall integreras i spelet, inte rollpersonernas. Rollpersonerna finns inte i verkligheten och har egentligen inga åsikter om saker och ting!
I ovanstående meningar säger du att det är spelarnas önskemål som är viktiga, men rollgestaltning innebär att man spelar en rollperson som är olik en själv, och även om rollpersonen inte finns på riktigt är det rollpersonens tänkta önskemål, idéer och åsikter som implementeras i spelet.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett praktiskt exempel

"Din metod kanske aktiverar spelarna, men i ovanstående meningar låter det som att det sker på bekostnad av rollgestaltningen, och det är inte ett pris jag skulle vilja betala."

Vi tar ett praktiskt exempel: rollpersonen är en samuraj, Tetsuya Ikegawa. Rollpersonens far mördades av en smutsig ronin, så han vill helt enkelt utkräva hämnd. "Lev aldrig under samma himmel som din fars mördare" helt enkelt.

Det är rollpersonens önskan. Är det spelarens önskan?

Onej. Skulle spelledaren slänga fram den smutsige ronin mitt framför Ikegawas ansikte och låta spelarens rollperson utöva äkta japanskt feodalt ursinne på honom så skulle spelaren bli rätt besviken, hur korrekt rollgestaltat det än vore. Spelaren är nämligen inte alls ute efter att döda den där smutsige ronin. Spelaren är ute efter en lång jakt på sin mördare, förmodligen omfattande två delar detektivarbete, tre delar konspirerande, en del vilda jakter och en del brutal duell, för att så småningom avslutas med poetiskt våld i form av en duell i den uppgående solens ljus.

Som spelare så skulle jag uppskatta det där klart mycket mer. Liksom, hela poängen med rollen Tetsuya Ikegawa är jakten på pappas mördare. Jakten är nämligen precis lika mycket del av rollen som rollpersonens pinne-i-röven-samurajpersonlighet. Utan jakten så är hela rollen totalt meningslös, och kan därför inte rollgestaltas eller på sin höjd rollgestaltas dåligt. Metaperspektivet på rollen ger inte bara en mer aktiv spelare, utan förmodligen även en bättre ståry likaväl som ett bättre roll-agerande.
 

Minamoto

Veteran
Joined
25 Oct 2005
Messages
14
Location
Göteborg
Själv har jag aldrig haft särskilt bra Eon-spel grupper, men jag har lärt mig en del av minna och deras mistag. När alla börjar prata emellan varandra om total crap så fattar man att dom inte är särskilt intresserade... eller aktiva.

Att prata med spelarna vad dom vill ha med i äventyren, vad dom vill skall hända, vad dom tycker kan bli bättre etc. Att kommunicera med spelarna är väldigt viktigt, att få deras respekt ät ännu viktigare, dialoger som suger in rollpersonerna i rollspelet är ett svårare alternativ som nog är en av de mest aktiva när det gäller att få spelarna entusiastiska.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Spelarna och auktoriteter

Ett sätt att få spelarna aktiva som jag diskuterat med Snigel tidigare är att få dem att ifrågasätta olika spelledarpersoner mer. Jag kan uppleva att många spelare upplever olika spelledarpersoners auktoritet som ganska given, man fuskar inte med en order, man försöker inte utmanövrera sin chef, man litar på att gen gamle trollkarlen är vis och inte senil osv. Ett sätt att få dem att fundera kring sin lojalitet mer är att låta dem komma i kontakt med olika sorters auktoriteter. Stoppa in dem i en konflikt mellan två högre stående personer, ge dem en överordnad som verkligen är en dryg idiot eller en korkad klantskalle. Alltså att få dem att fundera kring om inte deras egna karaktärer skulle kunna göra ett minst lika bra eller dåligt jobb själva.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Ett praktiskt exempel

Det du beskriver är ju just rollpersonens önskan och värderingar som förs in i spelet. Sedan är det, som alltid, upp till spelledaren att använda det på ett bra sätt.

Exemplet visar hur man ska implementera rollpersonens önskan för att det ska bli lyckat i kampanjen, och det är ett bra exempel på just detta.

Gordeg
 
Top