Nekromanti Att göra lättillgängliga rollspel?

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nu har jag aldrig hållit i nybörjarcurling, men jag har kört en hel del varianter på att starta rollspel för folk som aldrig rollspelat innan (inklusive bland annat möhippor, dagispersonal, radiopratare mm). Har du en instruktör (vilket du även har på prova på curling) så är rollspelet enklare att starta med, att prata och hitta på saker är enklare än att hålla balansen medan du försöker sikta, hitta fart och släppa iväg en sten.

Men det för mig tillbaka till det som jag hintar som svårigheten en bunt gånger; spelledaren. Minns jag inte fel så startade jag i tråden med ett resonemang om att problemet är främst där. Antingen måste folk få tillgång till spelledare eller så behöver rollspelen vara smidiga även utan spelledare, eller så har vi kvar den jobbiga inlärningskurvan.

Fast har du ett bra sätt att lära ut spellederi på fem minuter, så kan det säkert vara bättre än en fem minuters introduktionsvideo till curling :gremwink:

-Gunnar (som hoppas inte tonen blev för hård)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Feuflux said:
Göra rollspel mer som Curling
...
* Första google-träffen på Curling är curling.se där man redan på förstasidan hittar länken "prova på curling" och får information om olika klubbar etc. Sverok är 9:e träff på rollspel (och visar sig vara mycket mer informativ än vad jag trodde) men problemet är väl att få folk att googla på rollspel i förstaläget.
Men borde man inte kunna ha en fet "prova på rollspel" på första träffen. Om man klickar på att man vill prova så skulle man kunna komma till ett formulär där man får fylla i var i landet man bor och hur många man är som vill pröva (kanske en uppmuntran på vad som är lämpligt antal). Sedan försöker man hålla en pool av spelledare som inte har något emot att köra intron med folk så de får prova på.

-Gunnar (som skulle ställa upp som spelledare så klart)
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Nu orkade jag inte läsa hela tråden, har stått och visiterat folk hela dagen och så kom jag på idén tidigt i trådstarten. Så har den redan tagits upp skippa detta inlägg.

Borde man inte kunna göra rollspel på kort, vi har ju snackat om skraplotts grundegenskaper innan men om man gör det enklare.
Man skriver ut ett gäng kort ifrån internet.
på låt oss säga rasten så delar sl ut korten. Sen drar han ett kort ifrån en världs lek läser det högt och sen börjar man improvisera.
System kan vara enkelt t6 mot t6 högst vinner, slumpen kan modifieras av färdighets kort eller något liknande.

Nackdel är ju att det är beroende av en sl.

Bah för trött skulle skriva mer men orkar tamigfan inte.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Det var exakt det jag sa på förra sidan: korta, enkla regler är ett måste. Max 1 A4-sida, inte längre. De ska kunna laddas ned från nätet och skrivas ut (eller varför inte laddas ned i mobiltelefonen som en app?). Tärning mot tärning låter helt rätt - kanske som du säger någon modifikation till det.

Men kort är fel väg att gå. Kort är bökiga att fixa och ett hinder till att spela. De kräver att du skriver ut dem och klipper isär dem.

Nej, det räcker troligen med att spelaren får välja tre egenskaper till sin karaktär där hon får en positiv modifikation på slaget. Egenskaper skulle kunna vara "Vampyr", "Snygg" och "Telepati". Då appliceras de när man tycker de passar in.

Tärningsslag används lite - bara när spelledaren vill säga emot något eller skapa en utmaning - alt. då två spelare vill säga emot varandra. Jag tänker mig helt enkelt lite lösa regler för att hjälpa till att berätta en "saga" tillsammans. Jag tror det är en bra start på ett regelmässigt plan. Men som krank sagt i vrållådan, det måste sen marknadsföras också.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Såhär ser mitt EXTREMT skissartade "skal" ut just nu:

-t6:or, såklart. De finns överallt.

-Litet antal lättfattliga egenskaper från början. Kanske
tre. Alla har lika, så blir det tydligt för alla när och var saker funkar. Smart, Social, Stark?

-Eliminera spelledaren? Roterande berättande av något slag, kanske. Man utforskar en karta som stegvis ritas upp. Tydliga berättarroller, kännas lite "brädspel" över vad man får berätta och när.

-Rita din rollperson. Vapen i handen ger plus på strid. Klär du rollpersonen överklassnyggt så får den plus när den har med dem att göra, punkare med punkare, whatever.

-Känd/bekant värld. Fantasy? Potter-ish? Vampyrgrejs?

-Äventyr kommer, varje äventyr har en plats, något lättare mysterium eller problem att lösa, och nya items. Items tar man, ritar dit på sin rollperson. Items har specialregler, lägger till i regelgrunden. Iterativt, dynamiskt regelskapande. Mer regler ju längre man spelar.




Extremt skissartat, som sagt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
-Rita din rollperson. Vapen i handen ger plus på strid. Klär du rollpersonen överklassnyggt så får den plus när den har med dem att göra, punkare med punkare, whatever.
Jag uppmuntrar till att ha en tennfigur som förlaga för sin rollfigur. Man tolkar av sin gubbe helt enkelt. (Fast man använder den inte i spel, bara som en tredimensionell bild.)

För det finns så snygga figurer så det är inte klokt. :gremsmile:

Rita sin figur är också bra men man måste inte rita den själv.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
rjonas said:
Jag uppmuntrar till att ha en tennfigur som förlaga för sin rollfigur.
Den specifika idé jag hade var att nyttja spelarnas kreativitet för att få dem att knyta an till sina rollpersoner mer och aktivera dem även utanför spel - tennfigurer är så passiva, de ser likadant ut jämt (om man inte målar dem...)

rjonas said:
Rita sin figur är också bra men man måste inte rita den själv.
I mitt klur måste man nog faktiskt. Däremot räcker det med en streckgubbe. Det är inte hur bra man ritat utan vad man ritar som spelar roll, liksom.


Jag tänker mig ett expanderande system där man även kan modda till exempel sitt vapen genom att rita det, sin bil, det monster man kan frammana (om det blir ett sånt spel) och så vidare...
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
krank said:
-Rita din rollperson. Vapen i handen ger plus på strid. Klär du rollpersonen överklassnyggt så får den plus när den har med dem att göra, punkare med punkare, whatever.
Man kanske skulle kunna göra en Flashapp (eller dylikt) där man kan "klä" sin rollperson. Det tror jag många skulle tycka var enklare än att faktiskt rita personen i fråga (även om det räcker med en streckgubbe). Givetvis accepteras även ritade rollpersoner (och att rita är egentligen bättre eftersom man har mer frihet i vad man gör).

Übereil
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Godtyckliga egenskaper

Nej, det räcker troligen med att spelaren får välja tre egenskaper till sin karaktär där hon får en positiv modifikation på slaget. Egenskaper skulle kunna vara "Vampyr", "Snygg" och "Telepati". Då appliceras de när man tycker de passar in.
Som erfaren rollspelare tycker jag att sådana egenskaper är bra.

Men frågan är hur en nybörjare reagerar på dem. Erfarenhet från vanliga spel har lärt dem att regler ska bara tydliga och inte godtyckliga. Monopol skulle inte fungera om man fick slå en extra tärning om man kan argumentera för att en hatt ger en fördel på Norrmalmstorg. Om man ska göra spelet lättillgängligt tror jag snarare att man ska ha absoluta regler med godtycke endast från spelledarens sida, eftersom han/hon förväntas vara neutral.

Jag är beredd att lyssna på argument för motsatsen.

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Re: Godtyckliga egenskaper

Gurgeh said:
Erfarenhet från vanliga spel har lärt dem att regler ska bara tydliga och inte godtyckliga. Monopol skulle inte fungera om man fick slå en extra tärning om man kan argumentera för att en hatt ger en fördel på Norrmalmstorg. Om man ska göra spelet lättillgängligt tror jag snarare att man ska ha absoluta regler med godtycke endast från spelledarens sida, eftersom han/hon förväntas vara neutral.
Jag håller med. Enkla, tydliga regler. Det är folk väldigt vana vid från enklare brädspel. Jag spelar ju gäörna Alfapet så att det räcker med att på ett tillräckligt humoristiskt sätt förklara varför ordet man lägger är ett riktigt ord ("ögondike" fattar väl vem som helst... Det är diket utanför slakteriet där de lägger alla överblivna ögon). En del blir helt spattiga av sådant tänkande (Däribland Björn den Gode här på forumet, vill jag minnas...). Jag tror att fasta, konkreta och tydliga regler skapar trygghet.

Observera också hur nästan alla nybörjarrollspelare tenderar att bry sig om reglerna, att följa dem, att "göra rätt". Kan också illustreras via djupdykningar i gamla Sinkadus, och läsarfrågorna om regler för ditten eller datten inge brytt sig om innan dess.

Men, det är min teori.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Re: Godtyckliga egenskaper

Tanken jag är ute efter med det är att göra mindre spel av det och mer sagoberättande. Alltså, tanken med reglerna handlar mer om att avgöra tvister i berättandet.

Jag minns hur vi brukade spela rollspel på mattelektionerna i skolan då och då var det mer samberättande där vi skapade berättelserna tillsammans utan regler. Det var snabbt och lättåtkomligt. Vi kunde börja och sluta så fort läraren var i närheten av oss/på väg bort från oss. Det är den känslan jag är ute efter.

Med andra ord, mindre spel (nästan inga regler) och mer sagoberättande är vad jag är ute efter.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag visste inte vem jag skulle svara, det var så många intressanta inlägg! Så jag svara direkt på trådskaparen.

Bra tråd förresten krank.

Jag tror en väg att gå om man vill locka folk till hobbyn, är att spinna vidare på redan existerande världar och historier. Det finns ju massor med sådana rollspel, av olika kvalitét... Vem vill inte vara Wolverine efter att ha sett honom i film? Eller Gösta Berling efter att ha läst hans saga!?

Kanske skulle det fungera med något slags grundregelsystem som sedan lätt kunde modifieras efter setting. Det är många som pratar om något sånt i tråden. Var inte Gurps lite så?

Fast för att vara helt ärlig tror jag aldrig att rollspel kommer bli så väldigt stort, det kräver för mycket att delta. Precis som jag inte tror att curling kommer att bli mycket större än det är, trots att dom erbjuder prova-på på nätet. Och varför ska rollspelandet bli stort? Du säger ju själv, krank, att du inte tror det kommer dö ut. Jag har också svårt att tro att det skulle dö ut, det är ett alltför genialt koncept. Det ligger för nära berättarkonsten och teatern för att någonsin helt dö ut, däremot kan det ju hända att tärningar och dungeoncrwl kan komma att bli ännu omodernare än vad det är, men vad gör å andra sidan det? Personligen tycker jag dungeoncrawl är mycket roligare i mmorpg's än i vanligt rollspel.

Jag tror att det bästa sättet att att få nya spelare till hobbyn är att spela och skapa. Ibland bjuder man in någon att vara med. Jag har aldrig hört någon (utan seriösa attitydsproblem) som inte tilltalas av tanken att sitt ned med några kompisar och drömma sig bort tillsammans.

Sen är det vissa som är skeptiska när man nämner rollspel (kanske framförallt när man var yngre), eller när man försöker förklara hur klassiskt rollspel funkar. Fast det tycker jag inte är så konstigt, för klassiskt rollspel är nördigt och tar lång tid, dessutom kräver det ofta någon form av tidigare erfarenhet, iallafall av någon i gruppen.

Jag vill att de rollspel jag spelar ska vara lite krävande, och jag har svårt att tänka mig att seriösa och tidsödande hobbies skulle dö ut, bara för att ungdomar har tillgång till internet. Jag tror det är många ungdomar som letar efter något konstruktivt att göra med sin tid och fantasi också idag, folk som ser problemet med att berätta en hel historia i ett sms.

Jag tror att rollspel absolut måste bli mer lättilgängliga, lättare att lära sig, få mindre regler osv, men jag tror också att ännu svårare regelsystem, krångliga och långa, extremt invecklade kampanjer osv har en framtid. Rollspelet måste utvecklas, precis som alla andra uttryckssätt. Spelkorten är absolut en väg att gå! Själv är jag mer intresserad av att sitta och förbereda ambitiösa projekt i månader, än att langa fram några spelkort, och jag vet att jag inte är ensam! Se bara på dig själv, hur länge har inte du klurat på denhär idén med spelkorten, eller med trådstarten för den delen?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
krank said:
-t6:or, såklart. De finns överallt.
Helt rätt! Jag har en favorit med en ond och en god t6, där man ska få högre på den goda. Färdigheter ger plus alt minus på tärningen. Enkelt som bara den och kräver bara två olikfärgade t6or

krank said:
-Litet antal lättfattliga egenskaper från början. Kanske
tre. Alla har lika, så blir det tydligt för alla när och var saker funkar. Smart, Social, Stark?
Min erfarenhet av nybörjare talar för fria egenskaper, det brukar vara enklare än att greppa listor. Det de inte har skill på är normalt (typ)

krank said:
-Eliminera spelledaren? Roterande berättande av något slag, kanske. Man utforskar en karta som stegvis ritas upp. Tydliga berättarroller, kännas lite "brädspel" över vad man får berätta och när.
Ja och nej, spelledaren är svårast att förklara, men roterande spelledare är ännu svårare. Om du inte tänkte dig någon form av bokspelsversion a la Betrail on the house on the hill.
Jag kan vara för att stryka spelledaren, men då måste produkten innehålla allt, inklusive delar av narrativet, i stil med Frispel 'Öppna ditt hjärta' och 'Varg' (som jag för övrigt tycker var smarta ur nybörjarvinkel)

krank said:
-Rita din rollperson. Vapen i handen ger plus på strid. Klär du rollpersonen överklassnyggt så får den plus när den har med dem att göra, punkare med punkare, whatever.
Nu är jag inte en nybörjare, men det här är en regel som skrämmer bort mig. Alla har inte tillräckligt med självförtroende när det gäller att teckna, inte ens när det räcker med en streckgubbe. Jag har prövat det en bunt gånger i mina kampanjer och det är aldrig lyckat där :gremfrown:

krank said:
-Känd/bekant värld. Fantasy? Potter-ish? Vampyrgrejs?
Gurps tror jag tänker rätt där, så kan man anpassa till saker som kommer vägra släppa licenser. Annars är vampyrer the shit. Lite True Twilight the vampire slayer :gremtongue:

krank said:
-Äventyr kommer, varje äventyr har en plats, något lättare mysterium eller problem att lösa, och nya items. Items tar man, ritar dit på sin rollperson. Items har specialregler, lägger till i regelgrunden. Iterativt, dynamiskt regelskapande. Mer regler ju längre man spelar.
Det här är härligt utanför boxen, alla spelmakare brukar hävda att det är grundregler som kan får in pengar på och att äventyr brukar typ gå back. Men om man vänder på det och äventyren är huvudprodukt och reglerna inte större än att de ryms att sammanfatta i varje äventyr, kan man gå jämnt upp då?

-Gunnar (som annars gillar alla tankar på att använda kort)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
MrG said:
Helt rätt! Jag har en favorit med en ond och en god t6, där man ska få högre på den goda. Färdigheter ger plus alt minus på tärningen. Enkelt som bara den och kräver bara två olikfärgade t6or
Själv föredrar jag olika varianter av Pendragon - just nu gillar jag att ha ett värde mellan 1 och 6 och slå två tärningar; kommer minst en av dem under så lyckas du. Högre är bättre...

MrG said:
Ja och nej, spelledaren är svårast att förklara, men roterande spelledare är ännu svårare. Om du inte tänkte dig någon form av bokspelsversion a la Betrail on the house on the hill.
Jag kan vara för att stryka spelledaren, men då måste produkten innehålla allt, inklusive delar av narrativet, i stil med Frispel 'Öppna ditt hjärta' och 'Varg' (som jag för övrigt tycker var smarta ur nybörjarvinkel)
Inte bekant med de du nämner; jag tror egentligen att det inte behöver vara så svårt med berättarmakt egentligen. Om man bara har tydliga riktlinjer. Jag har inga problem med att låta alla vara lite spelledare, samtidigt - eller att man gör ett spel som funkar lite som stafettnovellskrivning. Tänk Baron münchaussen, man turas om att berätta en liten snutt, och övriga får använda poäng eller whatever för att komma med invändningar man måste spinna vidare på.

MrG said:
Gurps tror jag tänker rätt där, så kan man anpassa till saker som kommer vägra släppa licenser. Annars är vampyrer the shit. Lite True Twilight the vampire slayer :gremtongue:
Jag är mycket skeptisk till gurpsvarianten faktiskt; att försöka passa alla smaker gör generellt att det bara blir smaklöst. Även om Gurps i sig är ett rätt acceptabelt dungeonbashingsystem...

MrG said:
-Gunnar (som annars gillar alla tankar på att använda kort)
Å andra sidan kräver kort en helt annan distribution.



Min dröm är ett spel som förklarar precis allt man behöver på absolut max en A4. Det ska kunna läsas på en hemsida och PANG så kan man spela och är igång. Det ska kunna förklaras via twitter, eller i ett meddelande på en facebookvägg.

//Krank, gillar utmaningar
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Min dröm är ett spel som förklarar precis allt man behöver på absolut max en A4. Det ska kunna läsas på en hemsida och PANG så kan man spela och är igång. Det ska kunna förklaras via twitter, eller i ett meddelande på en facebookvägg.

//Krank, gillar utmaningar
Hm, regler på en A4? Borde väl inte vara alltför svårt? Ja, man får ju skippa en del av komplexiteten kanske (sånt kan man ha i extramaterial om man vill) men någon slags normalregler borde man väl kunna klämma in... Särskilt om man skippar färdighetslistor, som någon nämnde att nybörjare ofta tycker är knepiga.

Problemet blir väl mycket exempel och att det kan kännas lite luddigt. Som någon sa vill man väl gärna ha någon form av objektiva regler. Behöver man räkna med t ex "hur högt behöver man slå för att lyfta en sten" ibland reglerna som alla behöver, dock? Jag tycker frågan kan vara relevant, för sådana här frågor lär dyka upp och det kan vara en fråga om bara att disponera om och skapa ett bra index för regeldispyter. Det vill säga - regler på en A4, diverse referenser separat, t ex lyftkraft(5+ lyfter 100 kg!) eller förslag till färdigheter (bredd- och djupanpassade efter spelet, med beskrivning av vad färdigheten bör täcka in).

Något väldigt simplistiskt skulle passa bra till Äventyrssommar, f ö. T6or, enkla regler och modularitet, med krut på hur man bygger riktigt Fem-äventyrliga mysterier.



//Vincent har inte haft tid och ork att skriva rollspel i sommar. Kanske till hösten, när han har jobb. :gremwink:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Man får in massor på en A4.

Sagas regler började så, rollformulär på ena sidan, alla regler på baksidan. Inga långa listor på besvärjelser, en massa vapen eller långa färdighetsbeskrivingar, men i stort sett allt annat. Kort beskrivet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Godtyckliga egenskaper

Gurgeh said:
Erfarenhet från vanliga spel har lärt dem att regler ska bara tydliga och inte godtyckliga. Monopol skulle inte fungera om man fick slå en extra tärning om man kan argumentera för att en hatt ger en fördel på Norrmalmstorg. Om man ska göra spelet lättillgängligt tror jag snarare att man ska ha absoluta regler med godtycke endast från spelledarens sida, eftersom han/hon förväntas vara neutral.
Jag delar den här uppfattningen till 100%. Regler finns för att balansera och "rättvisa" spelet. Godtycklighet fungerar när dels erfarenhet finns, dels när en gruppdynamik finns etablerad.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
alltså,inte regler på ett A4. Ett rollspel på en A4. Inklusive konventioner och annat som faller utanför "regler" traditionellt.

Jag tänker inte göra ett system som detaljerar kilo man kan lyfta. Om systemet blir simulationistiskt så lär det bli väldigt abstrakt. Reglerna ska vara konkreta och lättanvända och har man läst dem en gång ska man kunna dem utantill och aldrig behöva läsa dem igen. Rollfrmuläret ska kunna ritas ur minnet, även det efter en titt...

Men nu börjar jag nästan fundera på att starta en ny tråd om saken, för nu börjar det dra ihop sig till konkret regelklur snarare än den luftiga mer allmänna diskussion jag startade den här tråden för...

/krank, från mobiltelefon
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,609
Location
Umeå
krank said:
alltså,inte regler på ett A4. Ett rollspel på en A4. Inklusive konventioner och annat som faller utanför "regler" traditionellt.
Hmm... är det fler än jag som har slagits av tanken att brädspel har betydligt mycket mer regler än så och ändå verkar öka oerhört i popularitet?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
poniz said:
Hmm... är det fler än jag som har slagits av tanken att brädspel har betydligt mycket mer regler än så och ändå verkar öka oerhört i popularitet?
Jag tror brädsspelsnissarna försöker få ner sidantalet i sina spel också. Den branschen skulle behöva se över dispositionen på brädspelreglerna både en och två gånger.
 
Top