Att ha en plan vs. att springa in guns blazing

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Säg att du som spelare får veta att den förfärliga demon-antagonisten Belzleflubb befinner sig i den gamla borgen, hur reagerar du? Går du till stadens arkiv och letar fram byggritningar på borgen, sen till biblioteket och letar efter ledtrådar om Belzleflubbs eventuella svagheter och sist skapar en vattentät plan för hur ni ska angripa borgen på absolut bästa sätt? Eller är det mer; "Vi sticker till borgen och spöar Belzleflubb! Plan? Äsch, vi kör och ser vad som händer!"

Det känns som det rimliga är att göra en plan. Men med meta-kunskap om hur äventyr brukar skrivas är det andra alternativet ofta minst lika gångbart. För en äventyrsförfattare tar väl alltid höjd för att spelarna kanske väljer att rusa in utan plan, att det vore dålig äventyrsdesign om de inte hade någon möjlighet att lyckas då? Jag upplever, när jag läser äventyr, att det liksom är meningen att man ska lösa saker efterhand när man är på plats. Att planera är helt meningslöst och i bästa fall bara slöseri med tid.

Vad tycker ni? Bör ett äventyr alltid belöna den som gör sin planering eller är det skönare och roligare när rollpersonerna kutar in "guns blazing"?

OBS: jag tänker i första hand på trad-spel nu och jag vet att det finns spel med friare form som har jättefina system för planer. Jag har förstått att Blades in the Dark har ett system där folk kan säga att det dom gör är en del av en plan som de gjort upp i förväg - även om det är en efterkonstruktion. Det är en snygg lösning, men nu vill jag veta hur ni löser det i trad.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,681
Man ska nästan alltid straffas för att inte planera. Man ska också nästan alltid straffas om man tar för lång tid på sig.

Det skiljer sig i olika spel. Spelar vi Shadowrun är planeringen spelet, att lägga några timmars spel på fotarbete, intervjuer och utredning och sedan 30 minuter på själva stöten är standard. Delta Green vill du göra all planeringen i men det är ofta inte möjligt att förbereda sig på allt pga tidsbrist och mindre möjligheter att få reda på saker, målet är att ha så mycket förberett som möjligt när skit går av rälsen. D&D dungeon crawls har ofta ingen till få möjlighet till en utredning innan du är i dungeonen, men att få ett rykte är GULD värt så du gör det om du kan. Spelar du vampire borde du kunna undvika att ens göra springa inandet om du gör utredningen snyggt.

Så kort svar? Springer du in som en idiot i mitt spel kommer du dö. Utreder du för länge som en fegis kommer du dö. Det gäller att hitta eggen på rakbladet och bo där.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag är definitivt en planerare. För mig är planeringen i rätt hög grad det vi gör kring spelbordet. Själva utförandet får gärna gå snabbt – faktum är att jag tycker att det blir allra, allra roligast när vår Smarta Plan™ går i lås utan större bekymmer – när våra förberedelser varit tillräckliga och när de tagit höjd för alla eventualiteter. Jag blir mest trött ifall SL känner sig tvungen att kasta in en skruvboll "bara för att".

Jag ser heller inga problem med att konstruera äventyr där det är svårt eller omöjligt att lyckas om man går in guns blazing. Det är inte för spelgrupper som gillar sånt jag skriver mina äventyr i första hand. Jag tänker inte uttala mig om hur man "bör" designa äventyr, för det beror på målgrupp och tilltänkt spelstil, men jag föredrar äventyr som belönar/förutsätter planerande.

En del pratar om att man ska "spela djärvt". Jag uppmanar hellre till att man "spelar eftertänksamt". Försiktigt, utan stress, utan krav på att det blir action eller händer grejer hela tiden.

Och jag hatar verkligen Blades lösning. Det är verkligen, för mig, det sämsta av alla världar. Metagunk, plus att de stjäl det göttiga förplanerings-stadiet från oss.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Ofta när jag försökt göra planer och förberedelser har det varit poänglöst. För antingen har spelledaren/äventyret haft väldigt specifika åsikter om vilka förberedelser man borde göra, men har inte gjort ett tillräckligt bra jobb med att planera de frön som krävs för att nå dit.

Eller så har det inte funnits något att planera för, för spelledaren/äventyret förutsätter att man ska rusa in.

Plus att det är rätt kul att rusa in och försöka tänka på fötterna.

Jag är även en smula skadad av datorspel här, skall sägas, där "att rusa in" i slutändan leder till samma resultat men mycket snabbare och med mindre frustration än att försöka smyga och vara finurlig.

Jag tror tricket för att få spelare att göra planer och förberedelser är att ge dem trådar att dra i som leder åt de hållen. och sedans länga lite livbojar på spelarna om de famlar i mörkret. Ge dem något att arbeta med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Straffa inte att rusa in. Belöna istället att göra efterforskning. Det behöver inte göra saker enklare att efterforska, men det kan påverka vilka sorters konsekvenser som rollpersonernas handlingar får genom att de faktiskt förstår vad som pågår och kan agera därefter. Att bränna ned hela stan eller offra sin hemsökta bror kan båda vara konsekvenser av samma mål: att likvidera spöket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
En del pratar om att man ska "spela djärvt".
Fast "spela djärvt" är i samberättande, inte i mysteriespel, eftersom i samberättande blir det gärna att ingen tar initiativ av rädsla att trampa någon annan på tårna. Så "spela djärvt" är ligger mer i att få folk att faktiskt agera (vårdslöst) för att skapa slitningar mellan karaktärer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Fast "spela djärvt" är i samberättande, inte i mysteriespel, eftersom i samberättande blir det gärna att ingen tar initiativ av rädsla att trampa någon annan på tårna. Så "spela djärvt" är ligger mer i att få folk att faktiskt agera (vårdslöst) för att skapa slitningar mellan karaktärer.
Ja, jag vet. Och jag tycker illa om den sortens djärva spelande också =)

Jag använde det här mest som retorisk apparat dock, för att kunna slänga mig med "spela eftertänksamt".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag är även en smula skadad av datorspel här, skall sägas, där "att rusa in" i slutändan leder till samma resultat men mycket snabbare och med mindre frustration än att försöka smyga och vara finurlig.
Jag upplever iofs exakt motsatsen i datorspel: i de spel där det går att smya och vara finurlig så är det mycket, mycket roligare och mer tillfredsställande att göra det på det viset istället för att hoppa in loch hoppas på att man har nog med health potions och hand-öga-koordination… =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Så kort svar? Springer du in som en idiot i mitt spel kommer du dö. Utreder du för länge som en fegis kommer du dö. Det gäller att hitta eggen på rakbladet och bo där.
Det här är 100% min preferens med. Sen kan planeringen vara del av spelet på olika sätt. Oavsett om det är som i Blades in the Dark, där det helt abstraheras bort; eller Spycraft, där det är svinviktigt vilka gadgets, vilka buggar, vilken spionutrustning. etc., som ni har med er och därför nödvändigt att scouta, planera, fundera lite mer i bästa Mission Impossible-anda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Att utreda för länge som en fegis = <3
"När ni kommer fram till lägenheten med dragna pistoler för att arrestera bombmannen så står ett nytt namn på dörren. Den försynta äldre damen som bor där tittar frågande när ni undrar om Chris Cadillac fortfarande bor här. 'Menar ni han med tuppkamen?! Nä. Han har klippt sig och skaffat jobb. Det är nog tretton år sedan nu. Ojojoj. Borde ni inte ha sökt honom när det fortfarande aktuellt? Ni är ju för härliga...'"
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det lite tråkiga svaret är att det beror på. Situation, given förkunskap och inte minst genre. I ett actionspel bör det vara ok att rusa in i många situationer (men inte alla), annars förtar man temat, medan många mysteriespel viktar åt andra hållet.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Alltså, jag vill ha bägge (fast inte samtidigt) för att vara en nöjd rollspelare över tid.

Ibland vill jag ha ett äventyr där det står klart och tydligt vad skurkens plan är, hur planlösningen ser ut där hen håller till och sen att vi planerar arslet av oss för att komma på bästa angreppssätt och vinna äventyret.

Ibland vill jag bara att det ska hända nåt så vi kan impulsivfantisera i grupp och det spelar ingen roll om vi eller skurken vinner bara jag får in lite kreativ användning av vad som står på mitt rollformulär.

Är det verkligen så att ni alltid straffar spelare som rusar in utan plan eller ni alltid planerar i 13 år innan ni gör något eller vad det nu kan vara som ni eventuellt alltid gör?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Är det verkligen så att ni alltid straffar spelare som rusar in utan plan eller ni alltid planerar i 13 år innan ni gör något eller vad det nu kan vara som ni eventuellt alltid gör?
Som SL skriver jag rätt sällan äventyr där "rusa in utan plan" ens är något man kan göra. Jag skriver ju mest mysterielösar-grejer.

Som spelare brukar jag hindras av övriga spelare från att planera så länge som jag kanske skulle önska =)

"Alltid" är svårt. Men jag har inget större behov av "action" och vill sällan att det "ska hända nåt". Men jag vet att jag befinner mig ganska långt ut på skalans ena ände, här. Jag har ju rent generellt inget större behov av variation, heller.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ibland vill jag bara att det ska hända nåt så vi kan impulsivfantisera i grupp och det spelar ingen roll om vi eller skurken vinner bara jag får in lite kreativ användning av vad som står på mitt rollformulär.
Det här är ju vad jag alltid föredrar, men jag vill dock påpeka att det inte egentligen antyder bu eller bä kring planering. Det går ju att planera inom ramarna för improvisationen också.

Men mycket av det är ju en fråga om sammanhang. När det planeras är ju det som ger mest effekt antagligen att spelarna får precis lite för lite tid för att planera, så det känns lagom stressat. Men bara om det är rimligt.

Har spelat en del konspiration- och spionrollspel, och det har varit rätt olika hur mycket utrymme planeringen fått. Ibland räcker det att säga, "vi buggar hotellrummet", och slå för det. Ibland vill vi veta hur du tar dig in, vem som ser dig i korridoren på vägen dit, och så vidare. Helt oavsett om varje situation är improviserad eller preppad.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Som SL skriver jag rätt sällan äventyr där "rusa in utan plan" ens är något man kan göra. Jag skriver ju mest mysterielösar-grejer.
Jag tänker inte så mycket på själva utredningen här utan snarare scenen när utredningen visar att mördaren håller till i en gammal kåk. Åker man bara dit då eller är det viktigt att först researcha allt om kåken, hemliga bakdörrar eller vad det nu kan vara?.

Jag vet inte om jag någonsin läst ett äventyr där den typen av research varit nödvändig. Och är det önskvärt att den typen av förberedelser ska vara nödvändiga?

Gillar @Rickard s poäng att belöna förberedelser men att det inte är ett krav.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag vet inte om jag någonsin läst ett äventyr där den typen av research varit nödvändig. Och är det önskvärt att den typen av förberedelser ska vara nödvändiga?
Jag ogillar ju i allmänhet alla slags "slutboss"-grejer, så jag brukar försöka strukturera mina äventyr så att de har andra sorters slut, som inte innebär riktigt den sortens konfrontation.

Jag skulle kunna tänka mig t.ex. att rollpersonerna behöver störa någons ritual, eller genomföra en egen för att motverka skurkens — och då krävs ju lite förberedelser, såklart.

Om jag skulle skriva den sortens konfrontation så skulle jag 100% göra så att själva mötet med "slutbossen" var odramatiskt och ovåldsamt, men att enda sättet att faktiskt nå honom i tid och faktiskt lösa äventyret ordentligt vore att göra gedigen planering innan.

Mest för att jag tycker att det är evinnerligt tråkigt med rollpersoner som bara sparkar in dörrar och skjuter vilt. Jag vet att man inte ska försöka "uppfostra" sina spelare, men det är inte en spelstil jag vill uppmuntra. Så jag förvarnar mina spelgrupper om vad för slags typ jag är och så får de välja om de trots det vill ha mig som SL…
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
I förlängningen anpassar jag efter gruppen. Tycker spelarna att det är roligare att sitta och planera först så uppskattar de äventyren bättre om de kräver och belönar planering. Tycker de att det är roligare att bara kasta sig huvudstupa in så kommer de att uppskatta äventyren som inte straffar dem. Och jag kommer att föredra att göra äventyr som de uppskattar, framför allt när jag har listat ut vad de gillar och inte.
 
Top