Lemur
Chatbot som låtsas vara en lemur
- Joined
- 7 Sep 2015
- Messages
- 2,617
Säg att du som spelare får veta att den förfärliga demon-antagonisten Belzleflubb befinner sig i den gamla borgen, hur reagerar du? Går du till stadens arkiv och letar fram byggritningar på borgen, sen till biblioteket och letar efter ledtrådar om Belzleflubbs eventuella svagheter och sist skapar en vattentät plan för hur ni ska angripa borgen på absolut bästa sätt? Eller är det mer; "Vi sticker till borgen och spöar Belzleflubb! Plan? Äsch, vi kör och ser vad som händer!"
Det känns som det rimliga är att göra en plan. Men med meta-kunskap om hur äventyr brukar skrivas är det andra alternativet ofta minst lika gångbart. För en äventyrsförfattare tar väl alltid höjd för att spelarna kanske väljer att rusa in utan plan, att det vore dålig äventyrsdesign om de inte hade någon möjlighet att lyckas då? Jag upplever, när jag läser äventyr, att det liksom är meningen att man ska lösa saker efterhand när man är på plats. Att planera är helt meningslöst och i bästa fall bara slöseri med tid.
Vad tycker ni? Bör ett äventyr alltid belöna den som gör sin planering eller är det skönare och roligare när rollpersonerna kutar in "guns blazing"?
OBS: jag tänker i första hand på trad-spel nu och jag vet att det finns spel med friare form som har jättefina system för planer. Jag har förstått att Blades in the Dark har ett system där folk kan säga att det dom gör är en del av en plan som de gjort upp i förväg - även om det är en efterkonstruktion. Det är en snygg lösning, men nu vill jag veta hur ni löser det i trad.
Det känns som det rimliga är att göra en plan. Men med meta-kunskap om hur äventyr brukar skrivas är det andra alternativet ofta minst lika gångbart. För en äventyrsförfattare tar väl alltid höjd för att spelarna kanske väljer att rusa in utan plan, att det vore dålig äventyrsdesign om de inte hade någon möjlighet att lyckas då? Jag upplever, när jag läser äventyr, att det liksom är meningen att man ska lösa saker efterhand när man är på plats. Att planera är helt meningslöst och i bästa fall bara slöseri med tid.
Vad tycker ni? Bör ett äventyr alltid belöna den som gör sin planering eller är det skönare och roligare när rollpersonerna kutar in "guns blazing"?
OBS: jag tänker i första hand på trad-spel nu och jag vet att det finns spel med friare form som har jättefina system för planer. Jag har förstått att Blades in the Dark har ett system där folk kan säga att det dom gör är en del av en plan som de gjort upp i förväg - även om det är en efterkonstruktion. Det är en snygg lösning, men nu vill jag veta hur ni löser det i trad.