Nekromanti Att inte avslöja bakgrunden till världen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Andra frågor

Ram said:
Gurgeh said:
Jag tror aldrig att jag spellett så många äventyr i en värld att det blivit relevant vilken gud som skapade den och exakt hur han eller hon gick tillväga.
Så du har aldrig spelat spel där gudarna är aktiva? Där man ser verkliga effekter av en guds agerande?
Fast med det argumentet så kan man alltid använda allting. Det är lite som om någon skulle fråga när i helsike man någonsin skulle behöva använda brobygge i DoD och någon svarare att man kan spela en krigskampanj och då kanske man använder brobygge om broar förstörs i taktiska syften.

1. Bakgrund till världen, en relevant historisk händelse och då skall det skrivas vad som hänt i tillräcklig förklarande grad.
2. En kampanj och då skall skeendet beskrivas i tillräcklig detalj för att den skall kunna spelas.
3. Ett inspirationsfrö, vilket inte behöver beskrivas i någon större detalj.
Fast trådstarten handlade om att man skulle få allting som behövdes för att skapa scenarion. Försök inte ta det här ett steg i den riktningen nu. Vad tråden går ut på är om det är vettigt att utelämna kuriosa om hur världen är skapad. Kuriosa. Inte inspirationsfrön. Inte kampanjmaterial. Kuriosa!

Gurgeh said:
Skulle du tycka att ett rollspel som handlar om poliser i en modern amerikansk storstad är komplett trots att det inte innehåller information om varför Mingdynastin föll? För mig är det information som i sammanhanget är precis lika nödvändig som detaljer om undergången i Mutant.
Nej, men de två exemplen har i princip ingenting med varandra att göra. De flesta poliser-i-en-modern-amerikansk-småstad skriver inte om Ming-dynastin i sin beskrivande text.
Exemplet är ställt i ett perspektiv för att tydliggöra. Att poliser ska kunna något om Mingdynastin för att kunna spela spelet är ungefär lika troligt som undergången i Mutant är för mutanterna.

Exemplet påminner lite om det gamla matematikproblemet om geten och bilen. Först när man ställer det i ett extremt perspektiv (en miljon dörrar) förstår även de mest kritiska hur det kan vara 2/3:s chans att byta dörr och inte 50-50. Jag förstår att du tycker det ser ut som 50-50 (läs: relevant) i Mutant-exemplet men det är faktiskt 2/3 (läs: inte relevant).

/Han som mest drog liknelser
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Andra frågor

Exemplet är ställt i ett perspektiv för att tydliggöra. Att poliser ska kunna något om Mingdynastin för att kunna spela spelet är ungefär lika troligt som undergången i Mutant är för mutanterna.
Håller med... om man exempelvis spelar en kampanj som utspelar sig i antika Assyrien är det mer relevant att veta hur folk då såg på världens skapelse och gudarna, än att veta nåt om Big Bang eller evolutionen...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Han said:
Inte kampanjmaterial. Kuriosa!
För några av oss är detta samma sak. Som sagt, om något skiljer sig från vår värld vill jag veta om 'et, framför allt om det är något som skulle ha effekt på världens natur.

Om spelskaparen inte bestämmer hur världen skapas, så kommer jag att i den spelvärld jag sedan spelleder bestämma att det var en Big Bang, precis som i vår värld. Och plötsligt spelar jag i en värld som skiljer sig ytterligare litegrann från spelskaparens vision.

Han said:
Exemplet är ställt i ett perspektiv för att tydliggöra. Att poliser ska kunna något om Mingdynastin för att kunna spela spelet är ungefär lika troligt som undergången i Mutant är för mutanterna.
Mutanterna - kanske. Personen som är ansvarig för att gestalta en trovärdig och konsekvent värld - väldigt troligt. Katastrofens natur avgör hur allt fungerar, trots allt - som jag skrev tidigare, det är den enskilt viktigaste händelsen i M:UA-världens historia.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Arfert said:
Håller med... om man exempelvis spelar en kampanj som utspelar sig i antika Assyrien är det mer relevant att veta hur folk då såg på världens skapelse och gudarna, än att veta nåt om Big Bang eller evolutionen...
Kanske, men om spelskaparen inte skriver något annat så kommer jag att anta att sanningen är att det egentligen var Big Bang och evolution, och att de man spelar bara tror något annat.

Som spelare håller jag med; där är det bara relevant att veta hur de rollpersoner jag ska spela kan tänkas ha föreställt sig saker; men som SL behöver jag mer kött på benen. Antingen berättar spelskaparen för mig hur det ligger till, eller så hittar jag på eget.

Det finns dessutom ingenting spelskapare kan göra för att begränsa vilka kampanjer jag vill köra. Om jag vill köra en kampanj i Saga som kulminerar i att rollpersonerna får veta Sanningen om Världen, så kommer jag att hitta på en Sanning om Världen om inte du gett mig en, liksom.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Andra frågor

Det finns dessutom ingenting spelskapare kan göra för att begränsa vilka kampanjer jag vill köra. Om jag vill köra en kampanj i Saga som kulminerar i att rollpersonerna får veta Sanningen om Världen, så kommer jag att hitta på en Sanning om Världen om inte du gett mig en, liksom.
...det fungerar. Jag vill inte hindra nån att skapa sin egen sanning genom att skriva dem på näsan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Arfert said:
...det fungerar. Jag vill inte hindra nån att skapa sin egen sanning genom att skriva dem på näsan.
Problemet är ju att om du som Sagaspelskapare har en sanning som du döljer för mig, så kommer det jag skapar inte att vara kompatibelt med det du skapar. Du skriver själv att du delat med dig av delar av din Stora Hemlighet till vissa medförfattare, för att de ska kunna skriva - varför ska de ha såna privilegier? Det känns som att jag som SL inte ges den medskaparstatus jag anser att SL mår bäst av att ha.

Om du däremot hade berättat vilken din Sanning var, så hade jag dels 1) kunnat välja om jag vill ha din Sanning eller hitta på en egen, dels 2) sluppit hitta på en egen Sanning om jag inte kom på nåt kul, och dels 3) kunnat ersätta din Sanning med en som kan tänkas ge motsvarande effekter i världen, vilket då bibehåller kompatibilitet mellan officiellt material och den värld jag spelleder.


Jag förstår nog helt enkelt inte varför SL betraktas som ett dagisbarn, för vilkets bästa man måste undanhålla saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Andra frågor

Problemet är ju att om du som Sagaspelskapare har en sanning som du döljer för mig, så kommer det jag skapar inte att vara kompatibelt med det du skapar. Du skriver själv att du delat med dig av delar av din Stora Hemlighet till vissa medförfattare,
Fast han har också skrivit: "Tror du missförstått, här är 'hemligheten' och metaplotten olika saker... den första är en ritning till världen, för att underlätta för konstruktörerna (som är en handfull personer), sen finns det en vanlig metaplott också (typ Eons kan jag gissa),"

Hur många gånger behöver jag skriva att kampanjmaterialet har ingenting med hemligheterna att göra? Jag skriver det och ändå kommer folk och skriver "Men kampanjmaterialet då?". ARGH!

/Han som inte förstår problemet med att förstå vad som menas
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Han said:
Fast han har också skrivit: "Tror du missförstått, här är 'hemligheten' och metaplotten olika saker... den första är en ritning till världen, för att underlätta för konstruktörerna (som är en handfull personer), sen finns det en vanlig metaplott också (typ Eons kan jag gissa),"
Fast redan där gör han, i mina subjektiva ögon, ett tankefel. Han betraktar spelledare som väsensskilda från konstruktrer, medan jag ser spelledare som just medkonstruktörer.

Han said:
Hur många gånger behöver jag skriva att kampanjmaterialet har ingenting med hemligheterna att göra? Jag skriver det och ändå kommer folk och skriver "Men kampanjmaterialet då?". ARGH!

/Han som inte förstår problemet med att förstå vad som menas
Jag förstår hur du menar, jag håller bara inte med om distinktionen. Jag ser ingen anledning till varför spelskaparen ska sitta och hålla på saker; om han inte berättar om dem så finns de inte. Om spelskaparen skriver ett spel (utan hemligheter) och sedan på sin kammare hittar på en egen version av det spelet (med hemligheter), så är det inte samma spel; eller tja, det är väl samma spel lika mycket som mitt hemmabyggda Mutant Chronicles där jag tagit bort Cybertronic är "samma spel" som det spelskaparna skrev.

Det som inte ges ut till mig som SL finns inte. Om det inte finns, får jag hitta på det själv. Om spelskaparen sedan påstår att det visst fanns, för han hittade minsann på det hemma och berättade det inte för nån, då pekar jag bara finger åt honom och slutar köpa hans grejer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Andra frågor

Det som inte ges ut till mig som SL finns inte. Om det inte finns, får jag hitta på det själv. Om spelskaparen sedan påstår att det visst fanns, för han hittade minsann på det hemma och berättade det inte för nån, då pekar jag bara finger åt honom och slutar köpa hans grejer.
Ja, fast det kommer aldrig att hända.

/Han som lägger ner den sönderflamade diskussionen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Andra frågor

Han said:
Fan om du nu tar och skriver NÅGONTING mer om kampanj. I sådana fall tar jag och hackar forumet och tar bort dig som användare, för uppenbarligen HAR du i sådana inte fattat ett dyft av vad jag och Arfert har försökt att få fram. OM du ska skriva någonting mer där du känner att du behöver använda ordet "kampanj", "inspiration", "scenario" eller liknande; skit i att skriva inlägget. Låt det passera så att jag slipper ägna ett ögonblick åt att läsa ett inlägg som inte har någon som helst relevans för just denna diskussion.
Du slipper. Har jag inte lyckats göra mig förstådd ännu, så lär jag aldrig göra det. Jag greppar hur ni gör, och hur ni tänker. Att jag inte håller med betyder inte att jag är dum i huvudet, eller att jag jävlas, etc. Det betyder bara att jag inte håller med. Och att jag är av annan åsikt betyder heller inte att det jag skriver är "irrelevant".

Men nå; du är tydligen inte intresserad av att diskutera med folk som har en annan åsikt, så jag lämnar den här diskussionen nu, så får du ha den ifred.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Förtydligande

Det som inte ges ut till mig som SL finns inte. Om det inte finns, får jag hitta på det själv. Om spelskaparen sedan påstår att det visst fanns, för han hittade minsann på det hemma och berättade det inte för nån, då pekar jag bara finger åt honom och slutar köpa hans grejer.
Jag vill gärna förtydliga att jag absolut inte anser att man ska hitta på saker och sedan inte berätta dem för spelarna. Jag anser bara att man ska låta bli att hitta på saker när dessa (i mina ögon) inte är relevanta för spelandet.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Andra frågor

krank said:
Katastrofen i M:UA är anledningen till att allting ser ut som det gör. ALLT. Det är den enskilt viktigaste historiska händelsen i spelvärldens historia. Hur den gick till avgör hur zoner fungerar, vilka fordon som finns tillgängliga, varför och hur mutationer funkar, hur djurmutanter tänker och fungerar, vilken effekt psimutationer borde ha på psimutantens psyke, vilken typ av rustningar folk bär, och så vidare in absurdum. Allt bygger på katastrofen. Utan att ha en konkret Katastrof är spelledaren tvungen att helt och hållet lita till sin intuition när det gäller att på ett konsekvent sätt expandera horisonten utanför det officiella materialet.

Så; jag är lat - jag tycker om generativt material. Material som aktivt hjälper mig att skapa nya saker som ter sig helt konsekvent i spelvärlden. Jag fattar att vissa inte har svårt alls att generera eget mateial, men för mig är det en ovärdelig hjälp. M:UA är för mig i stort sett omöjligt att spelleda, för jag förstår inte hur världen fungerar, varför saker händer eller ser ut som de gör. Detta eftersom det finns enorma luckor i det material som krävs för en fullständig förståelse. Som spelledare reduceras jag från deltagande spelvärldsskapare till en mellanhand, på samma nivå som spelarna.
I så fall borde t.ex. de flesta kampanjer D&D vara omöjliga att spelleda, eftersom man aldrig får reda på varför man har skapat alla dessa konstiga monster och raser, eller vem som gjort det, eller hur det gick till. Eller gamla DoD. Eller CoC, VARFÖR finns alla dessa OLD ONES, och varför är det så viktigt för dem att ta över den här planeten... Eller i Star Wars, man får ju aldrig riktigt förklarat varför det finns ljud i rymden, varifrån kraften egentligen kommer (bara vad folk i kampanjen tror den är) och hur man kan flyga snabbare än ljuset.

Och så vidare.

Nästan alla rollspel har stora luckor på samma sätt som M:UA, men visst sjutton går det att spelleda dem utan problem. Mutant är väl snarare ett av de spel som är lättast att spelleda, eftersom världen är så lätt att greppa. Räcker nästan med att bara titta på bilderna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser lite olika dimensioner av grundfrågan i den här tråden.

Dels har vi information som utelämnats för att de inte är tillräckligt relevanta (Mingdynastins fall i ett modernt polisrollspel). Det är förstås en smaksak var man drar den gränsen, men jag kan personligen tycka att de spel som berättar vilket årtal siffran noll uppfanns hör till den kategorin. Det får vi reda på i Gondica, men inte i Chronopia, och jag tycker att båda spelen hade/har klarat sig utmärkt genom att hålla detta hemligt.

Dels har vi information som utelämnas för att det inte finns någon beskrivning som vore bättre än ingen beskrivning alls. Katastrofen i Mutant är exempelvis obviously bullshit, precis som The Force i Star Wars. George Lucas fick ändå för sig att han skulle skramla ihop någon bullshitförklaring i Phantom Menace, och givetvis var det ett stort misstag. Om man kan ge en förklaring som ger suspension of disbelief så tror jag de flesta håller med om att det är en bra sak att göra så, men i de fall där någon sådan förklaring helt enkelt inte låter sig göras; så menar åtminstone jag att man ska låta bli. Det finns ingen möjlighet att hitta på en förklaring åt handlingen i Lost - eller katastrofen i Mutant - som inte skulle framstå som helt fucking retarded om man försökte. Så det är bättre att hålla fokus så långt ifrån det som möjligt.

Å så har vi information som hemlighålles för att ge spelledaren flexibilitet att själv hitta på en förklaring. Det bästa exemplet på en sådan hemlighet tycker jag är Demiurgens försvinnande i Kult. Det är uppenbarligen en angelägen händelse, och det är inte så att det saknas möjligheter att komma på bra alternativ, men av någon anledning så har spelmakarna ändå låtit bli att avslöja var Demiurgen egentligen tagit vägen, och varför han valde att försvinna.

Det är sådana här hemligheter som jag gissar är viktigast att diskutera. När det gäller den här typen av hemligheter så kan en del av mig mycket väl förstå och resonera som krank gör: Det är bara dumt att utelämna det. Om ni berättar vad ni har tänkt så kan jag välja att frångå er vision om jag vill, men genom att utelämna informationen så lämnar ni mig i sticket och resultatet blir att er vision som helhet känns mindre enhetlig.

Nu gör jag dock inte det; för jag tycker det finns en dramatisk poäng med att utelämna vissa saker. Demiurgens försvinnande är mer stimulerande för mig som läsare när den är ett hemligt mysterium än om jag skulle få veta hur det låg till egentligen. Men, som sagt, jag har inga problem att förstå hur bl.a. krank resonerat i den här tråden.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Rising said:
Dels har vi information som utelämnas för att det inte finns någon beskrivning som vore bättre än ingen beskrivning alls. Katastrofen i Mutant är exempelvis obviously bullshit, precis som The Force i Star Wars. George Lucas fick ändå för sig att han skulle skramla ihop någon bullshitförklaring i Phantom Menace, och givetvis var det ett stort misstag. Om man kan ge en förklaring som ger suspension of disbelief så tror jag de flesta håller med om att det är en bra sak att göra så, men i de fall där någon sådan förklaring helt enkelt inte låter sig göras; så menar åtminstone jag att man ska låta bli. Det finns ingen möjlighet att hitta på en förklaring åt handlingen i Lost - eller katastrofen i Mutant - som inte skulle framstå som helt fucking retarded om man försökte. Så det är bättre att hålla fokus så långt ifrån det som möjligt.
Precis så tänker jag. En del saker blir BÄTTRE och MER INSPIRERANDE om man inte berättar för mycket om dem... Och givetvis finns det ingen förklaring i världen som förklarar varför saker är som de är i MUTANT (utom typ, allt är egentligen ett stort datorspel... eller nåt annat krystat.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Andra frågor

Han said:
Fast med det argumentet så kan man alltid använda allting. Det är lite som om någon skulle fråga när i helsike man någonsin skulle behöva använda brobygge i DoD och någon svarare att man kan spela en krigskampanj och då kanske man använder brobygge om broar förstörs i taktiska syften.
Nä, det var inte det jag sade. Jag sade att om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts ha agerat så är det intressant för mig om det är så eller ej just för att jag som spelledare skall ha en klar bild om det är så att himlavalvet är ett kranium eller om folk bara tror det.


Han said:
Vad tråden går ut på är om det är vettigt att utelämna kuriosa om hur världen är skapad. Kuriosa. Inte inspirationsfrön. Inte kampanjmaterial. Kuriosa!
Vad menar du när du säger kuriosa?




Han said:
Exemplet är ställt i ett perspektiv för att tydliggöra. Att poliser ska kunna något om Mingdynastin för att kunna spela spelet är ungefär lika troligt som undergången i Mutant är för mutanterna.
Fel perspektiv. Spelare upplever (normalt sett) världen genom hur spelledaren framställer den. De texter som jag pratar om är endast till för spelledaren.


Han said:
Jag förstår att du tycker det ser ut som 50-50 (läs: relevant) i Mutant-exemplet men det är faktiskt 2/3 (läs: inte relevant).
Det enda jag läser är taskiga liknelser. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Andra frågor

Ram said:
Nä, det var inte det jag sade. Jag sade att om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts ha agerat så är det intressant för mig om det är så eller ej just för att jag som spelledare skall ha en klar bild om det är så att himlavalvet är ett kranium eller om folk bara tror det.
Varför är det sistnämnda viktigt om... ?

Fel perspektiv. Spelare upplever (normalt sett) världen genom hur spelledaren framställer den. De texter som jag pratar om är endast till för spelledaren.
...spelledaren endast SKA förmedla världen till spelarna? Varför ska jag som spelmakare hjälpa spelledaren att bryta illusionen och på så sätt hämma fantasin?

Sedan funderar jag lite på hur du kan exemplifiera med "...om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts..." när jag redan i trådstarten skriver att det spelledaren behöver för att skriva scenarion ska avslöjas. OM det är viktigt för kampanjen kommer det avslöjas. Det var ju det som var en av premisserna med trådstarten.

Han said:
Vad tråden går ut på är om det är vettigt att utelämna kuriosa om hur världen är skapad. Kuriosa. Inte inspirationsfrön. Inte kampanjmaterial. Kuriosa!
Vad menar du när du säger kuriosa?
Kuriosa är "kul att veta"-saker, typ att Michael Biehn var tänkt i en av rollerna i Avatar men att Cameron inte ville ha med honom då folk skulle kunna börja tänka på Aliens. Detta för att han redan hade castat Sigourney Weaver. Det är kul att veta men det gör ingenting för upplevelsen när jag ser filmen.

Kuriosa är i detta fall "Himlen är inte alls ett kranium utan är en digitaliserad bakgrundsbild i en virtuell värld". Det har ingenting med själva spelandet att göra. Det har ingenting med själva kampanjskapandet att göra. Det är inget som jag som spelmakare själv vill använda mig av och det är inget som jag vill att någon annan ska använda sig av.

/Han som tänkte exemplifiera med ännu en grej men kände att det var onödigt
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Andra frågor

Han said:
Ram said:
...himlavalvet är ett kranium eller om folk bara tror det.
Varför är det sistnämnda viktigt om... ?
Därför att det mycket väl kan vara viktigt om det finns en tänkande, aktiv gud med i världen när jag spelleder. Om spelet skapats med premissen att en sådan skall finnas eller om de troende bara tolkar omgivningen på det viset.

Han said:
...spelledaren endast SKA förmedla världen till spelarna? Varför ska jag som spelmakare hjälpa spelledaren att bryta illusionen och på så sätt hämma fantasin?
Därför att det inte hämmar fantasin. Det göder den.


Han said:
Sedan funderar jag lite på hur du kan exemplifiera med "...om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts..." när jag redan i trådstarten skriver att det spelledaren behöver för att skriva scenarion ska avslöjas. OM det är viktigt för kampanjen kommer det avslöjas. Det var ju det som var en av premisserna med trådstarten.
Läs din trådstart. Vad du skrivit inte vad du tänkt. Kom tillbaka sedan.


Han said:
Kuriosa är "kul att veta"-saker, typ att Michael Biehn var tänkt i en av rollerna i Avatar men att Cameron inte ville ha med honom då folk skulle kunna börja tänka på Aliens. Detta för att han redan hade castat Sigourney Weaver. Det är kul att veta men det gör ingenting för upplevelsen när jag ser filmen.

Kuriosa är i detta fall "Himlen är inte alls ett kranium utan är en digitaliserad bakgrundsbild i en virtuell värld". Det har ingenting med själva spelandet att göra. Det har ingenting med själva kampanjskapandet att göra. Det är inget som jag som spelmakare själv vill använda mig av och det är inget som jag vill att någon annan ska använda sig av.
Om du själv inte vill att det skall användas så skall det inte stå i spelet. Jag tycker det är en ENORM skillnad i relevans mellan dina två exempel. Det första är det som jag menar med kuriosa; Det är faktiskt inte relevant. Det andra är skitviktigt för det berättar för mig om världens beskaffenhet.

Vi har helt olika mindset. Jag vill veta hur världen är för att kunna tolka och förmedla den på bästa sätt. Du vill spela i din lilla bubbla och enbart fokusera på den. Men min upplevelse som spelledare blir bättre om jag har sådan information som den som du beskriver. Jag blev till exempel en rätt mycket bättre Skymningshemspelledare efter att jag läst dess hemlighetskapittel.

Den eleganta lösningen på detta är förstås att dela upp informationen i ett spel i mysterier och lösningar och låta läsaren välja själv. De enda argumenten med någon sorts tyngd som jag hört från dölja-sidan är att det hämmar fantasin samt att det gör att man inte kan spela efter att man spellett och detta är en möjlig lösning på båda dessa problem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Förmedlingsskillnader

Jag vill veta hur världen är för att kunna tolka och förmedla den på bästa sätt.
Jag är lite nyfiken. Om vi tänker oss en fantasyvärld där himlavalvet skapades av ett monsters skalle, och en annan fantasyvärld där himlavalvet fungerar precis som i vår värld alltså med rymd och termonukleära stjärnor -- hur kommer ditt sätt att förmedla dem att skilja sig åt?

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Förmedlingsskillnader

Gurgeh said:
Jag vill veta hur världen är för att kunna tolka och förmedla den på bästa sätt.
Jag är lite nyfiken. Om vi tänker oss en fantasyvärld där himlavalvet skapades av ett monsters skalle, och en annan fantasyvärld där himlavalvet fungerar precis som i vår värld alltså med rymd och termonukleära stjärnor -- hur kommer ditt sätt att förmedla dem att skilja sig åt?
Det går förstås inte att svara på. Det är ett specifikt exempel. Men för att elaborera lite: Jag vet redan där att det finns andra/större krafter och framför allt viljorän de som syns i de system som är anpassade för spelarna. Det kan vara ett tecken på att världsomstörtande händelser är vanligare än jag skulle bedöma dem i en mer "verklig" fantasyvärld.

Det kanske kittlar min fantasi till att låta det skapas en stor tom fläck på himlen där man ser ut genom vidundrets kranium och där man i bland ser fenomen från det som finns utanför. Om himlen faktiskt är en skalle så kan det kanske finnas varelser som lever på den ytan och som i bland tappar taget och faller ned. Det kanske finns en förklaring till var stjärnor är och denne kan låta fantasin skapa scenarion baserade på fragment av dessa. Allt som allt så skulle jag troligen se till att himlen betedde sig annorlunda.

Men detta är ett extremt exempel. En sådan bit av information är långt mer irrelevant i ett vakuum än när den sätts i ett sammanhang.

Det finns förstås nyanser av brunt. Det finns gott om saker som jag inte använder när jag spelar och det som jag vänder mig emot är när det presenteras ett "mysterium" i de delar som är "viktiga" i spelets text som sedan inte reds ut. Jag tror att vi med fördel kan lämna himlakranier och liknande och fokusera på andra kul saker i stället om någon är sugen på att diskutera vidare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Förmedlingsskillnader

Det finns gott om saker som jag inte använder när jag spelar och det som jag vänder mig emot är när det presenteras ett "mysterium" i de delar som är "viktiga" i spelets text som sedan inte reds ut.
Men vi försöker ju argumentera för att saker kan lämnas som mysterium (om man nu nödvändigtvis anser att det är ett mysterium bara för att det inte finns beskrivet i texten) för att de inte är viktiga. De kanske är viktiga om man är präst, eller vetenskapsman eller historiker i spelvärlden, men inte om man är spelledare.

/tobias
 
Top