Nekromanti Att inte passa in, men inte kunna fly

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Man spelar väsen.
  • Väsen är inte människor och passar inte in i samhället. De kan se ut som folk (minus några detaljer som de håller dolda, exempelvis rävsvansen eller barkryggen).
  • Väsen är beroende av samhället och människor. Att fly ut i vildmarken är inte en möjlighet. (Dessutom får man alltid domänverket, bergmyndigheten eller trollsäkerhetstjänsten efter sig om man försöker.)
  • Därigenom uppstår alienation och problem.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det beror lite på vilket Changeling vi snackar om. Dumt nog minns jag the Dreaming bäst - där hade man Banality (drömdöd, men också ens mänsklighet - gjorde att man glömde att man var changeling, i regel dåligt, men för lågt gjorde en bananas) och Wyrd (hur bra man kände sitt drömjag - användes till krafter, för mycket var inte bra har jag för mig). Det spelet var om att försöka dölja att man var övernaturligt väsen och kämpa mot att glömma vem man var. Typ.

the Lost handlar mer om att man blivit kidnappad av övernaturliga älvor och blivit förändrad, och har "courts" som tematiskt delvis hänger ihop med hur man hanterar trauma. Här har man Clarity (hur bra man är på att hålla isär fe-världen och människovärlden, lågt är dåligt) och Wyrd (kraftstat igen, för mycket = dåligt).

Känns som att jag förklarar lite dåligt. Ja ja.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tja, båda låter som definitivt inte det som jag är ute efter. Det handlar inte om mänsklighet kontra galenskap/fe-ighet, det finns inga courts, man är inte kidnappad och förändrad, och man har inga som helst problem att hålla isär fe-världen med den mänskliga.

Jag skulle tro att om det är likt något White Wolf-spel så är det väl likt Vampire: The Masquerade, fast utan klaner, intriger, generationer, goth-subkulturen, Sabbath, Beast, eller för den delen vampyrer. Så det som är kvar är väl Humanity och Blood Pool, fast blood pool har inget med blod att göra och Humanity har inget med mänsklighet att göra. Och även det är kasst förklarat.

Så istället gör jag så här:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/X4XoSmUoZIY"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/X4XoSmUoZIY" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

Edit: Och i vilket fall som helst så är skillnaden gentemot Changeling inte intressant för frågeställningen, imnsho.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Måste... se... Thale...

Vilka väsen kan vi tänka oss? Jag bläddrar i Ebbe Schöns bok "Troll, älvor och talande träd : Folktro om svensk natur": spöken, tomtegubben, troll, vättar, vittra, älvor, lyktgubbar, jättar, drakar, skogrået, sjörået, näcken, djävulen, häxor, maror, varulvar. Alla dessa runtomkring oss i vår vardag utan att vi vet om dem.

Sedan har Schön med djur och växter med magiska krafter: björnen, vargar, lodjuret, järven, räven, vesslan, grävlingen, haren, älgen, ekorren, igelkotten, smågnagare, fladdermusen, ormen, groddjur, fåglar, insekter och spindlar. Och sedan ska vi inte glömma träd, buskar och örter. Boken inleds med magiskt laddade tidpunkter och platser, tecken på himlavalvet, samt väder och vind.

Sammantaget skulle denna världsbild utan tvivel bli väldigt spännande urban fantasy, oavsett om man spelar väsen väsen eller människa. Om man spelar väsen tror jag att det är viktigt att alla andra väsen blir lika mystiska för en som de skulle vara för en människa. Kanske förstår man som väsen inte sig själv heller.

Frågan är om du verkligen behöver något regeltekniskt för att gestalta beroendet och alieneringen eller om det räcker med att rollspela det.

Vi kan se ett väsen som en enstöring som drar sig undan, samtidigt som den söker tillhörighet och närhet. Det orsakar kanske ambivalens och en motstridig begreppsvärld. Det tillsammans med en bristande empati och nedsatt självinsikt kan bli farligt om man är ett mäktigt väsen. En långvarig ensamhet kan leda till känslomässig isolering och avtrubbad affekt vilket också kan leda till depression och utbrändhet. Ett väsen som till sist finner sin egen natur och når självinsikt, finner ro och mindfulness.

Jag applåderar initiativet Krille! Det fick min fantasi att börja snurra i alla fall.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Vad ska man göra i spelet? Ska man bara leva sina liv eller ska man hantera troll-problem eller hur är det tänkt?

För att spela medlemar av den hemliga säkerhetstjänst/Men in black/ghost buster delen av Domänverket låter coolt. Domänverket brukade ju vara statligt men är nu ett privat bolag, hur har det påverkat det hemliga arbetet? Har de färre och sämre utrustade/utbildade agenter som är mer brutala i sina metoder nu? :gremlaugh:

Får mig att tänka på Troll hunter filmen.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tänker att alienation och beroende är starka krafter just för att de rör en individs relation till andra eller till sig själv. Att göra en mekanik för beroende/alienation gentemot samhället är därför ganska svårt, eftersom en sån mekanisering tar bort det som är svårt och spännande. Då är det kanske bättre att göra det till tema för äventyren.

Det man däremot kan göra är:
- att fokusera på alienation och beroende mellan spelare (till exempel genom förutbestämda roller eller roterande funktioner)

- att fokusera på alienation och beroende inom karaktären (till exempel genom att bygga karaktärer som per default vill x, men skapa en mekanik som belönar y)

- att byta ut begreppen mot något som lättare lånar sig till mekanik (till exempel fysisk utsatthet, får du för mycket eller lite samhällspoäng dör du)

--

Jag tror att du måste utveckla din grundtanke. På vilket sätt passar de inte in i samhället? Skulle det kunna finnas ett samhälle där de kan passa in? Varför vill de vara i samhället? Har de egna samhällen? Varför är de beroende av samhället?

För en förstagångsbetraktare av idén verkar det snarare som att de passar in väldigt bra (de bor i samhället och måste ha samhället), och att problemet snarare är att de inte är nöjda med den plats de passar in i.

Två förtydliganden vore bra: varför är man ett väsen (alltså: vad gör en speciell utom att man har en svans och ett ansträngt förhållande till omgivningen)?
vad är det dessa väsen vill göra, som samhället hindrar dem från att göra (alltså: vari ligger konflikten som skapar alienationen)?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Krille said:
Men just beroende och alienation får jag inte till rent gelémässigt. Min konkreta fråga är hur man mäter dem och hur de påverkar.

Förslag?
Svår fråga. Jag kan tänka mig väsen som empater som behöver aborbera mänskliga känslor för att ankra sig kvar i denna världen. Utan närheten till människor så tynar de snart bort och försvinner, bokstavligt talat. Positiva känslor är att föredra, men negativa fungerar också. Även om det gör ont.

Alienation kan jag tänka mig som en bägare som slutligen rinner över. Medan väsenet håller beroendet i schack genom att skapa relationer till människor så ökar alienation undan för undan. Det kan vara frestande att hålla sig undan, men då blir det desto svårare att hantera beroendet. Slutligen rinner bägaren över och allt havererar. Relation efter relation brister och det gör ont. Vet inte om det är en förbannelse från asagudarna eller ett ont spratt from nornorna, men relationer tycks vara dömda att misslyckas. Åtminstone är det lätt att kontrollera sitt beroende i denna pågående tragedi, och alienationen börjar "nollställa sig".

För att balansera detta har vi beroendet. Ju lägre alienation desto svårare är det att hålla beroendet nere. Ju högre beroendet stiger desto starkare känslor krävs för att sänka sitt beroende. Känslor som i sin tur tar en närmare alienationen rand.

Äh jag vet inte. Är det något sådant du menar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Herr Grönstedt said:
Måste... se... Thale...
Ja, det måste du. :gremcool:

Herr Grönstedt said:
Vilka väsen kan vi tänka oss? Jag bläddrar i Ebbe Schöns bok "Troll, älvor och talande träd : Folktro om svensk natur": spöken, tomtegubben, troll, vättar, vittra, älvor, lyktgubbar, jättar, drakar, skogrået, sjörået, näcken, djävulen, häxor, maror, varulvar.
Jag tänker mig ett litet smörgåsbord med egenskaper från ungefär allihop plus några till. Sen pusslar man ihop dem till ett väsen, antingen ett traditionellt, en nytolkning eller något eget.

Herr Grönstedt said:
Frågan är om du verkligen behöver något regeltekniskt för att gestalta beroendet och alieneringen eller om det räcker med att rollspela det.
Jag är en sån där "system does matter"-typ. Om poängen är beroende och alienation så ska det finnas stöd för det, inte bara en blurb på regelbokens baksida och ett inledningskapitel som sen inte spelar någon egentlig roll.

Så vad jag egentligen söker är ett system som gör ungefär det här:

Herr Grönstedt said:
Vi kan se ett väsen som en enstöring som drar sig undan, samtidigt som den söker tillhörighet och närhet. Det orsakar kanske ambivalens och en motstridig begreppsvärld. Det tillsammans med en bristande empati och nedsatt självinsikt kan bli farligt om man är ett mäktigt väsen. En långvarig ensamhet kan leda till känslomässig isolering och avtrubbad affekt vilket också kan leda till depression och utbrändhet. Ett väsen som till sist finner sin egen natur och når självinsikt, finner ro och mindfulness.
Sen spelar det inte någon roll om det är en klase spelvärden eller om det är en äventyrsstruktur som automatiskt leder till det eller något annat, men det får inte glömmas bort systemmässigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
God45 said:
Vad ska man göra i spelet? Ska man bara leva sina liv eller ska man hantera troll-problem eller hur är det tänkt?
Det är mer "leva sina liv" under omständigheter som gör det jefligt jobbigt. Jag tänker mig att det faktum att man är väsen och man är beroende av samhället som man inte känner empati med, plus någon scenariostrukturell katalysator, kommer att leda till trubbel.

Det är lite som Apocalypse World: man gör sina coola rollpersoner, sen slänger man trubbel på dem, och vips så har man en klase fronter och hot och hotklockor som tickar ner tills allt går åt helvete. Eller så är det lite som Technoir: intrigen syltar in sig själv i rollpersonernas liv mer och mer och ståryn växer fram från det inledande fröet med vem man känner, och innan man visste av det är det ens polare överste Senap som gjorde det i biblioteket med repet.

Så jag är inte ens säker på att det behövs specas huruvida Domänverket eller Trollsäkerhetstjänsten är fienden eller arbetsgivare. Det kommer av sig själv när äventyret växer fram.

Och därför är jag ute efter den inledande katalysatorn/fröet: alienation och beroende.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Två förtydliganden vore bra: varför är man ett väsen (alltså: vad gör en speciell utom att man har en svans och ett ansträngt förhållande till omgivningen)?
vad är det dessa väsen vill göra, som samhället hindrar dem från att göra (alltså: vari ligger konflikten som skapar alienationen)?
Väsen är för det mesta antagonister i folktron. Ofta beror det på att de måste ha något: vampyrer måste ha blod, skogsrån suger livskraft, hin håle tar folks själar. Vad det än är de måste ha så är det skadligt för folk när de tar det. Folk dör, typ.

I andra fall är de rena naturkrafter som är ungefär lika välkomna som stormen Gudrun. Får den vilda jakten fritt spelrum eller om skogsrået tar allt hon råder över in i stan eller om varulven börjar sluka folk under fullmånen på Götaplatsen så blir det problem.

Samtidigt är de där i gränslandet hela tiden. De verkar inte bara kunna dra ut i Tivedens vildmark där de inte skulle göra någon skada och inte störas, utan de är alltid i kanten på byn eller orten, som om de helt enkelt inte har något val.

Se det lite som IRA. De är inget problem om de håller sig på den iriska landsbygden och gnäller över britterna över en öl på en pub i Cork. Det är när de bombar pubar i London och skolor i Belfast som de är ett problem. Och de har liksom inget annat val: de är beroende av exponeringen i media, och den får de inte på en pub i Cork. De har inget annat val än att ge sig in mitt i smeten.

Och där sker krocken.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det här med beroende av människor är lite vad som påminner om Changeling (the Dreaming, och Promethean, lite mashup där) - i C:tD var man nämligen tvungen att få tag i drömmar för att bibehålla sina krafter och sitt drömsjälv. I praktiken var det som en version av Vampires suga blod-mekanik, men med skillnaden att man kunde välja om man ville göra det på "gott" (uppmuntra drömmar och ta överflödet) eller "ont" (dra drömmar direkt från människor och lämna dem utan drömmar) sätt.

Det här med att uppmuntra det i äventyrsstrukturen tycker jag låter intressant. Jag antar att det är mer om man går åt AWs hålls där spelarna driver handlingen framåt i större utsträckning än i "traditionella" äventyr, eller menar du någon form av obligatoriskt inslag i alla äventyr, typ "för att kunna använda sig av krafter nästa äventyr behöver RP fortsätta på nästa del av sin utveckling (kryssas i): Inleda Förhållande -> Känningar(motparten får ledtrådar om att något är fel) -> Slitningar -> Sammanbrott ELLER Avslöjande -> (etc)"?

Lite osäker hur man gör det bra här.

Den lite lata metoden är att göra det som i gamla WoD, men jag är inte såld på idén att "räkna bönor", och lite osäker på hur bra det passar Skogsrå (minns bara reglerna lite vagt, som de var för något/några år sedan).

... Återkommer.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Jag känner ett starkt behov av att namedroppa Monsterhearts här, men jag har inte kommit på någon slagkraftig motivering.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det jag undrar är varför; varför är dessa väsen beroende av människor; vad är det de behöver från dem? Och varför får man inte fly; varför kommer en massa skumma myndigheter och sätter efter en om man gör det?

... Jag tror du försökt svara på det ovan, men jag fattar liksom inte ...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
DeBracy said:
Jag känner ett starkt behov av att namedroppa Monsterhearts här, men jag har inte kommit på någon slagkraftig motivering.
Monster hearts handlar om alienering och utanförskap på olika sätt. Mycket kan ses som en metafor för queer personligheter eller tonårstiden vilket författaren säger rakt ut i boken. Där är de olika "Skinsen" eller monster typerna metaforer för olika sorters personlighets störningar. The infernal är tex en missbrukare medan en vampyr är en misshandlande och kontrollerande pojkvän samt den dödlige som en person som är självdestruktiv och driver alla andra till att skada henne.

Det intressanta med monster hearts är att de olika skinsen drivs att ha kontakt med människor för att alla behöver människor runt sig rent socialt. Mekaniken för detta är "strings" som tvingar en interagera med andra människor.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
God45 said:
Monster hearts handlar om alienering och utanförskap på olika sätt. Mycket kan ses som en metafor för queer personligheter eller tonårstiden vilket författaren säger rakt ut i boken. Där är de olika "Skinsen" eller monster typerna metaforer för olika sorters personlighets störningar. The infernal är tex en missbrukare medan en vampyr är en misshandlande och kontrollerande pojkvän samt den dödlige som en person som är självdestruktiv och driver alla andra till att skada henne.

Det intressanta med monster hearts är att de olika skinsen drivs att ha kontakt med människor för att alla behöver människor runt sig rent socialt. Mekaniken för detta är "strings" som tvingar en interagera med andra människor.
Jaaa! Tack.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Det jag undrar är varför; varför är dessa väsen beroende av människor; vad är det de behöver från dem?
De behöver något av folk som vanligen är destruktivt på något sätt.

Det är som vampyrer och blod, eller IRA och mediauppmärksamhet - de får inte dessa saker där det inte finns folk så de måste göra det. Och folk gillar verkligen inte när vampyrer dricker blod eller IRA bombar pubar.

solvebring said:
Och varför får man inte fly; varför kommer en massa skumma myndigheter och sätter efter en om man gör det?
Myndigheterna skulle gärna se att väsen drog iväg dit pepparn växer, men det finns inte så mycket peppar/vildmark att dra iväg till (nackdelen med en expansiv ekonomi, antar jag).

Väsenet skulle nog gärna dra dit pepparn växer om hon kunde, men det där beroendet håller henne kvar. De som kan fly har flytt, och kvar i Göteborgs förorter och spelets premiss är de som inte kan fly.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
solvebring said:
Det jag undrar är varför; varför är dessa väsen beroende av människor; vad är det de behöver från dem? Och varför får man inte fly; varför kommer en massa skumma myndigheter och sätter efter en om man gör det?

... Jag tror du försökt svara på det ovan, men jag fattar liksom inte ...
Snabbköp, toalettpapper, snabbmat, umgänge, TV. Civilisationen har sina lockelser.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Krille said:
Det stora problemet är alienation och beroende, att inte passa in och inte kunna fly. Resten kan jag sno från AW eller Technoir eller i stort sett vilket spel som helst.

Men just beroende och alienation får jag inte till rent gelémässigt. Min konkreta fråga är hur man mäter dem och hur de påverkar.

Förslag?
Det här är mitt förslag:

Relationer: I grunden så är spelarna och rollpersonerna intresserade av att ha mänskliga relationer, det är grundantagandet. Är de inte det så håller inte resten. Fisktanksdrama.

Beroende: Samtidigt så finns det en regelmekanik som driver rollpersonerna att behandla andra objektifierande emellanåt. Som en vampyr som suger blod och därmed tvingas behandla människor som medel istället för ändamål. Att undvika detta leder till negativa konsekvenser. Det kan vara samma mekanik för alla rollpersoner, eller unika som för olika playbooks.

Alienation: Eftersom du säger AW så tänker jag moves. MC Moves i stil med "avslöja deras hemligheter", "låt deras natur skrämma människor", "ge dem ett problem man inte kan gå till människor till för en lösning".
Threat moves finns det ju också: Människor och organisationer av människor kan ha impulser som griper dem när de konfronteras med något främmande och övernaturligt: "studera tvångsmässigt", "reagera blixtsnabbt med våld eller panik", "fånga in", "använd systemet mot dem", "vörda och hänföras av dem". Sedan strösslar du dessa moves när spelarna bjuder in till det (när de misslyckas med ett slag i AW)
 
Top