Nekromanti Att köpa grundfärdigheter

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Förkortningshat

Nä, det är möjligt att de inte fyller någon som helst funktion. Kanske fortfarande fast i Eon-köret.Mycket möjligt att jag skippar dem i slutändan.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Man kan fråga sig vem som egentligen är omdömeslös. Är det hunden, eller är det husse?
Håller med dig.

Jag får fundera ut ett sätt att göra det svårare att komma upp i +/-4-5. Jag har ju åtminstone fått några schyssta hintar i tråden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Om att följa regler

Jag tror på valfriheten mellan att köra reglerna dogmatiskt eller justera dem på basis av en överenskommelse mellan sl och spelare. Är det verkligen så konstigt?
Min åsikt är ju att spelmakaren själv bör tro på sin regel om han ska kalla den för en regel. Som spelare antar man att regeln skrevs för att den ska följas, och inte för att spelskaparen räknar med att spelarna kan ignorera den om de inte gillar den. Om spelskaparen räknar med att spelarna och spelledaren ska ignorera regeln kan man kalla det för en rekommendation istället.

Kommer du själv att följa regeln när du spelleder? Om en spelare vill skapa en korkad advokat och kan argumentera för varför det skulle vara en intressant rollperson, kommer han eller hon att få göra det?

/tobias
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Om att följa regler

Kommer du själv att följa regeln när du spelleder?
Som utgångspunkt, ja.

Om en spelare vill skapa en korkad advokat och kan argumentera för varför det skulle vara en intressant rollperson, kommer han eller hon att få göra det?
Har spelaren en intressant vision av sin karaktär ser jag inget hinder att rucka på reglerna lite grann. Det viktiga med rollspel är ju inte i första hand reglerna utan att själva spelandet blir skoj och stimulerande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
I mina regler börjar man med att välja ut sin arketyp. Sedan snickrar man ihop siffrorna för grundegenskaperna och väljer färdigheter utifrån den valda arketypen.
Okej, då blir det något bättre. Men jag ser fortfarande inte syftet med minimikrav. Folk förstår väl att duktiga advokater är smarta och karismatiska? Jag tror att få spelare skulle göra en dum advokat av misstag. Om missförstånd kan uppstå, lägg istället till en liten rad om att "Karisma och Intelligens är användbara grundfärdigheter för advokater."

Eller har jag missat poängen? Vad är tanken bakom minimikraven? Vad är det som kan gå fel om de slopas? Jag tror att de flesta som skapar en advokat kommer att köpa höga värden i Intelligens och Karisma i alla fall. Det enda som kraven tillför tycker jag verkar vara att vissa spelare kanske vill spela en dum advokat, men tror att de inte får. De kanske inte ens frågar spelledaren om lov, så en liberal och erfaren spelledare kanske inte ens hjälper (och jag anser att ett bra spel skall vara roligt även med en dålig spelledare).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Förkortningshat

Håller med Gurgeh. I löpande text är förkortningar mycket irriterande. Hatexemplet måste vara Mutant: undergångens arvtagare, där till och med de olika klasserna är förkortade, helt utan synbar anledning. Och utrymmet på rollformuläret för att skriva klass är toklångt!

Förkortningar kan dock vara användbara om man till exempel baserar färdigheter på attribut. Då kan man skriva förkortningen efter färdigheten inom parentes, så att man som spelare snabbt kan se vilket attribut färdigheten baseras på. På rollformulär finns ofta ont om plats, och då kan förkortningar komma väl till pass, men de bör undvikas om möjligt och aldrig användas i löpande text.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Arketypförflyttning

Arketypbeskrivningarna kanske skulle finnas i världsbeskrivningen i stället för i reglerna? Då kan man se hur olika typer av personer brukar vara men kan fortfarande göra avsteg utan att bryta reglerna om man inte vill göra en typisk X. Samtidigt så ser man hur rollen avviker och inser förhoppningsvis eventuella konsekvenser (vilka man givetvis medvetet kan vara ute efter).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Folk förstår väl att duktiga advokater är smarta och karismatiska? Jag tror att få spelare skulle göra en dum advokat av misstag. Om missförstånd kan uppstå, lägg istället till en liten rad om att "Karisma och Intelligens är användbara grundfärdigheter för advokater."
Det borde de förstå om man ser vilka färdigheter som är baserade på vilka grundfärdigheter. Det verkar vara ett sådant system i alla fall. För att underlätta det hela så borde man gruppera (de specialiserade) färdigheterna efter vilka grundfärdigheter de baseras på, så att det framkommer än mer tydligt när man sitter där med arketypen.

/Han som undrar vad folk skulle tycka om max-gränser, istället för minimikrav
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Terminologibjäfs

Dessutom är mitt spel arketypbaserat, vilket innebär att man kan upprätta obligatoriska minimumvärden för att uppmuntra trovärdiga karaktärer.
Vad menar du med "arketyper"? Menar du en spelmässig indelning av olika aktiviteter för olika spelare, motsvarande D&Ds klasser ("vi måste ha en krigare för att slå ihjäl gobbos, en magiker som understöd, en präst för att hela och en tjuv för att dyrka upp dörrar, annars går äventyret åt helvete")?

Eller en spelvärldssimulering av olika aktiviteter för olika personer i spelvärlden, motsvarande DoDs yrken ("en krigare måste vara bra på att slåss för att krigare är bra på att slåss, tjuvar dyrkar lås för att kunna komma åt andras värdesaker, magiker är, tja, bra på magi, och präster lär sig att vårda sår såväl som själar, och det är ju totalt orealistiskt att en tjuv ska kunna hela som yrkesförmåga")?

Eller stårymässiga indelningar som spelledaren och spelarna använder för att skapa coola stårysar kring, motsvarande Star Wars d6s arketyper ("vi har en bitter och melankolisk krigare som motpol till den uppstudsige och optimistiske tjuven, och vi har en fanatiskt troende präst som motpol till en sekulär och utforskande magiker, det borde kunna ge oss åtminstone två konflikter i spelgruppen")?

Från vad som skrivs i resten av tråden så verkar det som att du är mer inne på yrkesmodellen (dvs i första hand spelvärldssimuleringar, inte spelaraktivitetsindeling eller ståry), och jag, mitt sura petimeterarsle, tycker inte att "arketyp" är en passande term i så fall. Kalla det i så fall för "yrke", istället för att välja en annan term bara för att vara annorlunda. Jag har varit i den fällan själv, och det gjorde inte mina spel bättre. Det gjorde bara mig mer pretto. Eller löjlig, beroende på hur man ser det.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Re: Varför förkortningar?

En fördel med förkortningar är att om det står STY är det helt klart att det talas om spelattributet "styrka", inte om någon av ordets vardagliga betydelser. Oftast är det ju uppenbart vilket som avses, men det skadar sällan att vara övertydlig.


Ett för läsbarheten bättre alternativ här kunde la vara att skriva regeltekniska termer med fet stil eller ngt. Dock såge jag gärna att förkortningar behölls i typ statblocks* o dyl.

* Vad säger man på svenska? Statistikblock?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Varför förkortningar?

En fördel med förkortningar är att om det står STY är det helt klart att det talas om spelattributet "styrka", inte om någon av ordets vardagliga betydelser. Oftast är det ju uppenbart vilket som avses, men det skadar sällan att vara övertydlig.

Ett för läsbarheten bättre alternativ här kunde la vara att skriva regeltekniska termer med fet stil eller ngt. Dock såge jag gärna att förkortningar behölls i typ statblocks* o dyl.
Jag låser det genom att skriva begrepp med kapitäler (det vill säga att gemener ser ut som versaler, men är små som gemener), medan jag använder vanlig text om samma ord förekommer i annan betydelse än begreppet.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Re: Varför förkortningar?

Jag låser det genom att skriva begrepp med kapitäler (det vill säga att gemener ser ut som versaler, men är små som gemener), medan jag använder vanlig text om samma ord förekommer i annan betydelse än begreppet.
Great minds think alike. :gremgrin:

Tror jag ska ta och använda just kapitäler nästa gång jag hembränner ngt rollspelssystem. Dom ser coola ut.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag brukar gilla att låta spelarna placera ut ett antal värden i stället för att köpa helt fritt. I ditt fall kunde man till exempel fördela +4, +3, +2, +1, -1, -2, -3 och -4 över de åtta grundfärdigheterna.

En annan variant för att förhindra alltför spjutspetsoptade rollpersoner är att köra på ditt grundsystem och sedan begränsa antalet omflyttningar, till exempel till tio.


/Dimfrost
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Terminologibjäfs

Tack för synpunkterna.

I första hand har jag rippat tänket från Kult och deras arketyper. I den engelska utgåvan (den enda jag har till hands) står det bland annat följande:

"Playing a role is challenging. Common, everyday people are the hardest roles of all. Caricatures and stereotypes are much easier. ...an alcoholic privet eye...is a well known 'standard figure' in fiction, and you only need to step into this. We call such roles archetypes. ... The game will feel more realistic, like a film or a book, if thecharacters are all drawn from the same world. Decker in Blade Runner is an archetype from the 1930's acting in a futuristic cyberpunk world. Mixing styles is possible, but too glaring anachronisms and too jarringly out-of-place archetypes may ruin the game's atmosphere ... Archetypes work as guidelines for the character's advantages and disadvantages, professions and skills. ... You can also describe your character withiut using an archetype. If you already have a good idea about your character, it may work just as well as the ideas we have provided. In that case, skip this chapter and go to the abilities."

Alltså

1. arketyperna förenklar "rollspelandet" genom att förse spelarna med kända skal som de genast kan ikläda sig i utifrån stereotypa föreställningar.

2. Arketyperna är förbundna med spelvärlden. Du hittar exempelvis inte arketypen Barbar i min 1700-talsinspirerade spelvärld, men däremot Aristokrat, Läkare, Advokat, Affärsman, Hasardspelare, Spion, Vetenskapsman, etc., stereotyper till vilka är knutna en speciell "livsstil" och som passar särskilt bra i en 1700-talsmiljö. Därmed ger arketyperna en vägledning över hur spelvärlden fungerar.

3. Till varje arketyp är knutet en bunte fördelar, nackdelar och färdigheter som passar för skalet och som eventuellt kan visa sig underlätta eller försvåra lösandet av uppdragen.

Om man ta dina jämförelser så är ju detta mer i enlighet med DoD:s yrken. Har din karaktär fått en muskötkula i benet är det ju en himla tur att du har en Läkare i sällskapet som kan plocka ut den åt dig. Ingenting säger dock att Hasardspelaren i sällskapet inne kan ha åtminstone rudimentära färdigheter i läkekonst (man kan säkert utan vidare hitta på en bakgrund till varför han har denna färdighet). Läkaren kommer att göra jobbet bättre, men om den läkekunnige hasarspelaren har lite tur kommer du förmodligen att kunna stå på benen om ett par dar.

tycker inte att "arketyp" är en passande term i så fall. Kalla det i så fall för "yrke", istället för att välja en annan term bara för att vara annorlunda. Jag har varit i den fällan själv, och det gjorde inte mina spel bättre. Det gjorde bara mig mer pretto. Eller löjlig, beroende på hur man ser det.
Efter som jag bara har rippat begreppet från Kult så förstår jag inte på vilket sätt det skulle träffa mig. Dessutom är jag primärt ute efter de stereotyper vad det gäller livsstil och tanke som är förbundna med de olika arketyperna/yrkena. Därför känns det naturligt att använda begreppet Arketyp och inte Yrke, som enbart är ett paket specifika färdigheter.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Men jag ser fortfarande inte syftet med minimikrav. Folk förstår väl att duktiga advokater är smarta och karismatiska? Jag tror att få spelare skulle göra en dum advokat av misstag. Om missförstånd kan uppstå, lägg istället till en liten rad om att "Karisma och Intelligens är användbara grundfärdigheter för advokater."
Jepp, det är frågan om obligatorium eller rekommendation. I början av den här tråden var jag helt inne på obligatoriska minimikrav. Nu är jag mer inne på rekommenderade minimikrav, som en slags fingervisning.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Arketypförflyttning

Håller nog inte med. Jag ser arketyperna som grundläggande i själva skapandet av karaktärerna, det första som spelaren måste ta ställning till innan han sätter ut värden för grundegenskaper och väljer färdigheter. Ser ingen poäng med att ha arketyperna i världsbeskrivningen som en beskrivning av ett gäng stereotyper i världen. Uppfattar det som väldigt malplacé och meningslöst.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag brukar gilla att låta spelarna placera ut ett antal värden i stället för att köpa helt fritt. I ditt fall kunde man till exempel fördela +4, +3, +2, +1, -1, -2, -3 och -4 över de åtta grundfärdigheterna.
Som spelare skulle jag nog tycka att den metoden är trist och begränsande. Jag skulle acceptera det utåt sett (eftersom jag är en artig och snäll pojke) men svära högljudt åt det i min ensamhet. Känns helt enkelt inte rätt mot spelarna.

En annan variant för att förhindra alltför spjutspetsoptade rollpersoner är att köra på ditt grundsystem och sedan begränsa antalet omflyttningar, till exempel till tio.
Ett bättre förslag som helt klart är värt att speltesta. Dock undrar jag om det ändå inte blir lite kluddigt. Jag får höra vad speltestarna säger om saken.
 
Top