Nekromanti Att sätta sig in i komplexa spelvärldar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag minns inte om jag trådat om det här förut, men isåfall får ni väl stå ut. Jag är också medveten om att rubriken inte är helt hundra, men det får ni också leva med.

Hursomhelst, jag är en sucker för komplexa spelvärldar. Alltså såna där det finns mycket att läsa in sig på och där det finns mycket bös att läsa in sig på som SL både för att få inspiration till äventyr och för att levandegöra kulturen rollpersonerna bebor. Jag har inte läst mycket av Eon men jag får intrycket av att Mundana är en sådan värld. Mutant Chronicles hade en del av det, med korporationer och undergrupperingar hit och dit. Min senaste förälskelse är Eclipse Phase, vars värld tyvärr känns mer kaotisk och kitchen-sinkig ju mer jag läser.

Ett problem jag upplever är att dels har jag själv svårt att lära mig allt i spelvärlden utantill, och dels blir det svårt för spelare att komma in i den.

I världar som Mechanical Dream eller Eclipse Phase, där väldigt mycket skiljer sig både i det dagliga livet och vad gäller saker som kan hota en och som man själv kan använda för att lösa problem känns det som att det riskerar att bli VÄLDIGT MYCKET man måste "plugga in" som spelare innan man kan fungera som en hyfsat kompetent rollperson.

Hur löser ni det här? Om ni ska börja med en helt ny spelgrupp i Eon eller Eclipse Phase, hur mycket lär ni er utantill som SL? Hur mycket kräver ni av era spelare att de läser/lär sig?


Jag brukar tänka typ såhär:

- Rollpersoner som har anledning att inte känna till så mycket om världen. Kanske är de bondpojkar som aldrig ens varit till grannbyn. och ingen av spelvärldens konstiga raser finns representerade i närheten. Och det finns inga magiker i byn. Deras omedelbara horisont begränsas. SL designar en "bas" som är minsta möjliga en rollperson kan tänkas känna till om världen och ser till att spelarna skapar rollpersoner som passar den tänkta basen.
- Avtäcka spelvärlden steg för steg. I varje äventyr introduceras något nytt.
- Göra fler saker okända för allmänheten. I Eclipse Phase upplever jag definitivt problemet att typ ALLT verkar vara allmänt känt, vilket dels gör det svårt att bygga äventyr där rollpersonerna får upptäcka balla prylar och dels gör att spelarna förväntas sätta sig in i en enormt komplex verklighet redan från dag 1 i princip.

Men vilka knep har ni? Gör ni elektroniska handouts spelarna får läsa? Minneslistor och mind maps? Högläsning i grupp? Några mötens förberedelse där världen diskuteras och levandegörs innan kampanjen dras igång?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu är ju det här raka motsatsen till vad jag brukar spela, men jag kan ju komma med förslag ändå. Jag föreslår att man förbereder ett färdigt, hyfsat rälsat scenario med färdiga rollpersoner som illustrerar viktiga saker i världen. Sedan spelar man igenom det innan man börjar göra de rollpersoner man ska spela i kampanjen. På så sätt får SL en bra grund för sitt pluggande (leta efter intressanta och viktiga koncept och hitta sätt att föra in dem i scenariot) och spelarna får en känsla för vilka saker som finns och vilka typer av rollpersoner man kan göra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
En sak jag brukar köra rätt mycket på är att säga rakt ut om någonting är fullkomligt normalt eller konstigt eller exotiskt. Typ:

- Måltiden är enkel och traditionell med rostade skalbaggar, kokta ormyngel och rå svamp. Det ser mycket aptitretande ut.

- Gycklarna utför de gamla vanliga konsterna så som jonglering med kattungar, eldslukande och akrobatik.

- Templet är enkelt och outsmyckat. Till höger om ingång finns en kista för den sedvanliga donationen på 1 silver från varje person som besöker templet och anser sig ha råd, och lite längre in står en funt med heligt vatten som de hängivet troende tvättar både händer, fötter och huvud med, men som mer slenterianmässigt troende bara stänker på fötterna och i ansiktet.

Dvs väva in världsinformationen enligt modellen "som era rollpersoner mycket väl vet så...". Men det gäller förståss att vara lite försiktig så man inte överväldigar spelarna med oerhörda mängder ny information på det här sättet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Förslag nummer två: Låt varje spelare få ansvar för en företeelse i världen. Denna spelare skall läsa in sig på den i förväg och sedan förklara hur det funkar för de andra spelarna. Kanske svårt om man kör med fysisk bok och bara har en kopia, dock?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Spelvärlden med bra tie- in fiktion är guld! Den måste dock vara bra och så allmänt sprid att folk har läst den. Pathfinder, Vampire, 40k och några andra klarar av detta.

Spelvärldar med Google eller liknande och utan gömda samhällen är de värsta grejerna om du som spelledare inte vet allt om världen. För i många sci-fi spel gör det att spelarna borde kunna få reda på allt på en gång.

Jag har kört både 40k och vampire för folk som vet mer om det än jag. Vad man vill se till att göra här är att få de människorna på ens sida så att de bidrar med detaljer och beskrivningar utan att köra över en ELLER så är man beredd att gå: "Fan vad smart du är! Det är klart det här är en lönnmördare utklädd till en Sister of battle eftersom de aldrig skulle bete sig så här!". Säg: "Det ÄR märkligt..." Ofta med en mystisk röst.

Begränsa dig till en liten del av spelvärlden. Vet du inget om Forgotten realms men vill spelledare där? Låt första äventyren utspela sig uppe på en tundra i norr utanmså många människor och så kan SU introducera saker långsamt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rymdhamster;n102345 said:
En sak jag brukar köra rätt mycket på är att säga rakt ut om någonting är fullkomligt normalt eller konstigt eller exotiskt. Typ:

- Måltiden är enkel och traditionell med rostade skalbaggar, kokta ormyngel och rå svamp. Det ser mycket aptitretande ut.

- Gycklarna utför de gamla vanliga konsterna så som jonglering med kattungar, eldslukande och akrobatik.

- Templet är enkelt och outsmyckat. Till höger om ingång finns en kista för den sedvanliga donationen på 1 silver från varje person som besöker templet och anser sig ha råd, och lite längre in står en funt med heligt vatten som de hängivet troende tvättar både händer, fötter och huvud med, men som mer slenterianmässigt troende bara stänker på fötterna och i ansiktet.

Dvs väva in världsinformationen enligt modellen "som era rollpersoner mycket väl vet så...". Men det gäller förståss att vara lite försiktig så man inte överväldigar spelarna med oerhörda mängder ny information på det här sättet.
Det här är superbra! :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
God45;n102356 said:
Säg: "Det ÄR märkligt..." Ofta med en mystisk röst.
Det här! Detta är ett mycket bra trick att ta med sig. Jag har ofta kört det, ibland helt planerat för att jag har en tanke bakom det, ibland för att spelarna påpekar en uppenbar miss jag har gjort, och det här ger mig spelrum att hitta på en bra förklaring till nästa spelmöte, förhoppningsvis utan att spelarana fattar att det är jag som gjort en miss.

Och om spelarna hinner spela klart innan man kommit på en förklaring så kommer de antagligen att dra slutsattsen att de bara missade någon ledtråd.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
I Empire of the Petal Throne, the original komplex och främmande värld, så förutsattes spelarna vara barbarer som nyligen kommit till stan och därmed har vissa begränsningar gällande resurser och möjligheter samt såklart inte är det minsta insatta i de komplexa sociala reglerna. Sedan låter man kampanjen introducera ett nytt element eller två per spelmöte. Detta ger både spelare och spelledare möjlighet att komma igång med spelet utan att känna till materialet utan och innan; samtidigt som man får utväxling på världens djup och komplexitet med tiden.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har funderat rätt mycket på detta på sistone. Som spelledare vill jag sätta mig in i så mycket som möjligt själv, så jag har inget problem med att bläddra igenom några kilo text. Beroende på setting så finns kanske alternativet att de är okunniga lantisar som får upptäcka världen; men det är inte alltid ett alternativ eller vad man vill spela.

Om spelarna skall spela Dynaster (typ adel i det mäktigaste riket) i Exalted eller bara vanliga invånare i Noir så finns det en massa saker som spelarna behöver känna till. Att ta det eftersom blir bara fel då många saker ger följdverkningar, och till största sannolikhet borde ha påverkat hur man hanterat tidigare saker.

Jag vill också gärna ha "hemliga hemligheter" i spelet. Så samma information till både spelledaren och spelarna blir fel för mig.

Sedan tillkommer mitt egna problem att inget kan passera mina händer utan att jag moddar om det på något sätt, så utgivet material behöver inte stämma med min version av spelvärlden.

Jag har fortfarande inte påbörjat det, men min tanke är att skriva ned flera korta texter...

Några är övergripande och till alla spelare, medan vissa är mer specifika för ett snävare ämnesområde. Sedan ger man varje spelare ett urval av texterna, beroende på vad de har tänkt att ha för rollperson. Så för Noir kanske en spelare får information om att det finns sju ätter, med 3-4 meningar för att beskriva varje. Men en annan spelare får en A4 för varje ätt, med underfamiljer och verksamhetsområden.

Sedan följa upp det med att bolla lite fram och tillbaka där man som spelledare både ställer och svarar på frågor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Bra tips, alltihop!

Det enda problem jag ser med "som era rollpersoner känner till så..." är att det ju inte kan användas för sånt som löser problem i äventyren. Då blir det ju liksom bara SL som hittar på problem och sen löser dem. Fast där kanske man helt enkelt får stå ut med att det blir lite så första gången och sen hoppas att spelarna minns till nästa gång.

Eclipse Phase är ju mycket så. Det finns olika sätt att hacka saker, man kan hacka folks kroppar under vissa omständigheter, det finns lättillgänglig teknologi för alla möjliga sorters spioneri, det finns sätt att motverka desamma, det finns transportmedel och spårletningmanicker och aliens och robotar och olika typer av AIs och... Ja, en massa saker. Jag tänker att man som SL skulle kunna försöka göra en lista över allt som behöver introduceras och sedan se till att skapa situationer där 1) det t.ex. inte finns någon risk att en SLP hackar dem eller vad det nu kan röra sig om men där 2) hackning av personer ändå sker. Dvs minska antalet saker de måste vara medvetna om, se till att lösningen inte beror på något man inte introducerat, och se till att introducera saker genom att andra i spelvärlden gör dem så att spelarna ser att det går att göra.

Det kräver ju lite jobb att systematisera sånt, men det är ju å andra sidan en sorts systematisering jag inte direkt har svårt för...
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ett problem jag upplever är att dels har jag själv svårt att lära mig allt i spelvärlden utantill, och dels blir det svårt för spelare att komma in i den.
Det och att de flesta rollspelsböcker är skrivna av glada amatörer och inte av professionella författare. Det är roligt att bläddra i rollspelsböcker men tråkigt att läsa dem tycker jag. Min lösning: Spela i den riktiga världen tex i vilda västern, andra världskriget, 1600-talet eller nutid. Den riktiga världen är komplex och det finns mängder av bra böcker som beskriver världen. Kända epoker är garanterat också filmatiserade vilket gör det enkelt för spelarna att sätta sig in i världen.

Hur löser ni det här? Om ni ska börja med en helt ny spelgrupp i Eon eller Eclipse Phase, hur mycket lär ni er utantill som SL? Hur mycket kräver ni av era spelare att de läser/lär sig?
Jag skulle aldrig kräva av mina spelare att de ska läsa mer än som mest 10 A4-sidor om ett rollspel. Jag vill själv inte behöva läsa en bok för att kunna spela ett rollspel som spelare. Att se en film eller två är en annan sak. Det är betydligt enklare än att behöva plöja igenom en historiebok.

På 80-talet "pluggade" jag rollspel. Det har jag slutat med för gott tror jag. 100 A4 är max. Mer än så orkar jag inte av samma rollspelsbok. Jag vill ha ett spel som är enkelt att komma igång med och som gör det möjligt för mig att spela mig till världen i äventyren. Jag förstår inte hur man som barn kunde sitta och verkligen nöta in rollspel. Western I och Khelataar. Sedan amerikanska spel trots betydligt sämre engelskakunskaper än jag har i dag. Jag blir imponerad av mig själv som barn så här i efterhand. Regler och detaljer som om man läste ett mellanting mellan en kursbok i matematik och historia. Jag är för gammal för det.

EDIT: Ett tillägg. Jag tycker att ett bra spel hjälper spelledaren och spelarna att åstadkomma det Krank söker. Det spelar ingen roll hur många detaljer som spelvärlden består av om spelet inte berättar detta på ett bra sätt för spelledaren OCH spelarna. Jämför med regler. Ett rollspel med avancerade regler är inte per definition bättre än ett rollspel med enkla regler. Det handlar om hur väl reglerna understödjer spelarnas möjligheter att uppleva rollspelet. Jag tycker det är samma sak med en världsbeskrivning. En detaljerad världsbeskrivning är inte per definition bra. Den är bara bra om den är konstruerad på ett sätt som innebär att den berättar sig för spelledaren och spelarna på ett bra sätt dvs besvarar Kranks frågor.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
krank;n102373 said:
Eclipse Phase är ju mycket så. Det finns olika sätt att hacka saker, man kan hacka folks kroppar under vissa omständigheter, det finns lättillgänglig teknologi för alla möjliga sorters spioneri, det finns sätt att motverka desamma, det finns transportmedel och spårletningmanicker och aliens och robotar och olika typer av AIs och... Ja, en massa saker. Jag tänker att man som SL skulle kunna försöka göra en lista över allt som behöver introduceras och sedan se till att skapa situationer där 1) det t.ex. inte finns någon risk att en SLP hackar dem eller vad det nu kan röra sig om men där 2) hackning av personer ändå sker. Dvs minska antalet saker de måste vara medvetna om, se till att lösningen inte beror på något man inte introducerat, och se till att introducera saker genom att andra i spelvärlden gör dem så att spelarna ser att det går att göra.
Jag undrar om inte det här problemet uppstår för att du utgår från att ni ska spela äventyr som går ut på att lösa mysterier? Det kanske är så "illa" att ett mysterierollspel bäst utspelar sig i en värld som spelarna är bekant med för att just slippa den här typen av problem? För om ni inte spelar mysterierollspel så kanske det inte är ett lika stort problem att spelledaren förklarar för rollpersonerna vad de kan göra? Det är bara en tanke.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Mutanten;n102393 said:
Jag undrar om inte det här problemet uppstår för att du utgår från att ni ska spela äventyr som går ut på att lösa mysterier? Det kanske är så "illa" att ett mysterierollspel bäst utspelar sig i en värld som spelarna är bekant med för att just slippa den här typen av problem? För om ni inte spelar mysterierollspel så kanske det inte är ett lika stort problem att spelledaren förklarar för rollpersonerna vad de kan göra? Det är bara en tanke.
Visst beror det på spelstil, men mysterierollspel är långt från det enda som har den problematiken, och bara välja världar/settings alla redan är bekanta är inte alltid lösning (ibland är det för att få in en ny spelare som inte kan settingen, ibland för att gruppen vill uppleva en ny setting).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mutanten;n102393 said:
Jag undrar om inte det här problemet uppstår för att du utgår från att ni ska spela äventyr som går ut på att lösa mysterier? Det kanske är så "illa" att ett mysterierollspel bäst utspelar sig i en värld som spelarna är bekant med för att just slippa den här typen av problem? För om ni inte spelar mysterierollspel så kanske det inte är ett lika stort problem att spelledaren förklarar för rollpersonerna vad de kan göra? Det är bara en tanke.

Inte bara mysterier, utan även till exempel heist/problemlösaräventyr drabbas ju. Och visst, sånt blir enklare om man kör i nutid eller liknande, men jag vill inte vara begränsad till enbart nutid. Jag gillar ju Eclipse Phase, men jag kan inte för allt i världen tänka mig spelleda det som ett stridsfokuserat spel till exempel.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Vidare och vidare cirklar.

Det lättare att lära sig något om man förstår sammanhanget. Att innan första spelmötet presentera och lära sig allt utantill är omöjjligt eller skitsvårt. Som tur är kommer ett enda spelmöte inte hantera hela spelvärlden.

Portionera ut informationen allt efter den behövs.

Låt oss säga att första spelpasser utspelar sig på en studentfest på universitetet där något går fruktansvärt fel. Första spelmötet behöver spelarna nog mycket info för att skapa ett par rollpersoner som är studenter eller anställda på universitetet och nog mycket för kunna spela ut festen på ett trovärdighet vis. Innan spelmötet gå igenom så mycket att det kan göra det.

Nästa spelmöte gå ni vidare utifrån vad spelarna redan vet, vad de behöver veta då, och var de har för frågor. Sen är det bara att fortsätta så. Varje spelmöte vidgar ni cirklarna lite mer och mer.Berätta vad de behöver veta plus lite till.

Men vad göra man om man mitt under spelet inte vet hur något funkar som är viktigt att evta för att kunna fatta beslut? Då pausar man spelet kort, förklarar och diskuterar det. Sedan spelar man vidare. Försök att hela tiden ge spelarna nog med info för att hantera de som dyker upp på ett naturligt vis.

Kommunicera också hur långt det är okej att improvisera. Hur små eller stora detaljer världen är det okej att hitta på? Är det okej att utan att fråga SL säga att ens favorithak ligger två kvarter bort? Eller att man gick internatskala? Hur mycket improvisation funkar när judt du SL det här?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
w176;n102415 said:
Vidare och vidare cirklar.

Det lättare att lära sig något om man förstår sammanhanget. Att innan första spelmötet presentera och lära sig allt utantill är omöjjligt eller skitsvårt. Som tur är kommer ett enda spelmöte inte hantera hela spelvärlden.

Portionera ut informationen allt efter den behövs.

Låt oss säga att första spelpasser utspelar sig på en studentfest på universitetet där något går fruktansvärt fel. Första spelmötet behöver spelarna nog mycket info för att skapa ett par rollpersoner som är studenter eller anställda på universitetet och nog mycket för kunna spela ut festen på ett trovärdighet vis. Innan spelmötet gå igenom så mycket att det kan göra det.

Nästa spelmöte gå ni igen lite till utifrån vad spelarna redan vet, vad de behöver veta då, och var de har för frågor. Sen är det bara att fortsätta så. Varje spelmöte vidgar ni cirklarna lite mer och mer.

Men vad göra man om man mitt under spelet inte vet hur något som är viktigt för att kunna fatta beslut funkar? Då pausar man spelet kort, förklarar och diskuterar det. Sedan spelar man vidare. Försök att hela tiden ge spelarna nog med info för att hantera de som dyker upp på ett naturligt vis.

Kommunicera också hur långt det är okej att improvisera. Hur små eller stora detaljer världen är det okej att hitta på? Är det okej att utan att fråga SL säga att ens favorithat ligger två kvarter bort? Eller att man gick internatskala? Hur mycket improvisation funkar när judt du SL det här?
Det låter vettigt. Det kanske kan vara idé att även göra en ytlig beskrivning av världen i sin helhet men begränsa detaljerna till det som förekommer i äventyret precis som det står här ovanför. Men hur gör man om en ny spelare kommer in i spelgruppen halvvägs in i kampanjen?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Mutanten;n102416 said:
Det låter vettigt. Det kanske kan vara idé att även göra en ytlig beskrivning av världen i sin helhet men begränsa detaljerna till det som förekommer i äventyret precis som det står här ovanför. Men hur gör man om en ny spelare kommer in i spelgruppen halvvägs in i kampanjen?
Man ser till att spelaren skapar ett rollkoncept där det inte stör så mycket att hen inte har stenkoll på allt, och så ser man till att spelledaren och de andra spelarena stöttar upp den. Man an också ge spelaren en ganska lång förklaring i samband med att den skapar sin rollsperson.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
God45;n102356 said:
Spelvärlden med bra tie- in fiktion är guld! Den måste dock vara bra och så allmänt sprid att folk har läst den. Pathfinder, Vampire, 40k och några andra klarar av detta.
Vampire och 40k har också fördelen att organisationerna du möter är hemlighetsfulla, arkaiska, xenofobiska och korrupta.
Det gör att i princip allt du vet hjälper, men det är inte underligt alls om du i princip inte vet någonting.

I star trek skulle det ha varit ganska konstigt om du inte kunde plocka fram informationen på en nanosekund.
I 40k är informationsblackouts normal arbetsrutin.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det där med att börja litet och sedan utöka är något som jag insett att jag ogillar, så länge det inte handlar om rollpersoner som inte vet mer. Men den här tråden fick mig att fundera på om det inte finns ett till tillfälle då det skulle vara acceptabelt; om det är en rollperson som jag inte kommer att använda senare.

Helt enkelt att köra en bunt enkla one-shots i världen, och på så sätt få känna på en massa detaljer. T.ex. hur bemöter folk varandra? Vilken teknologi finns tillgänglig? Hur ser ett hem ut? Hur funkar sjukvård och rättsväsendet, om de finns?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Eksem;n102370 said:
I Empire of the Petal Throne, the original komplex och främmande värld, så förutsattes spelarna vara barbarer som nyligen kommit till stan och därmed har vissa begränsningar gällande resurser och möjligheter samt såklart inte är det minsta insatta i de komplexa sociala reglerna. Sedan låter man kampanjen introducera ett nytt element eller två per spelmöte. Detta ger både spelare och spelledare möjlighet att komma igång med spelet utan att känna till materialet utan och innan; samtidigt som man får utväxling på världens djup och komplexitet med tiden.

Det här är ju den givna. Det används väldigt flitigt av förståeliga skäl. Börja som nybliven vampyr i Vampire t.ex.

En annan praktisk grej är att använda standardklichéer eller saker ut vår egen historia. Eon är rätt lätt att sätta sig in i, trots mängden splatbooks, pga. det. När SL bara kan säga "de är som romare, de är som greker som inavlats, de är som något mer sansade orcher som tillåts i städer, de är som araber, det är som kristendom fast lite mera hardcore" osv. Så får man mycket gratis. Spelarna kan genast gissa att det nog odlas oliver i Jargien, att Daakkyrkan nog har hängt upp sig på synd och botgöring, osv.

Nackdelen är förstås att det inte blir så superspännande precis, men man behöver ju inte gå så långt som Eon heller.
 
Top