Jag minns inte om jag trådat om det här förut, men isåfall får ni väl stå ut. Jag är också medveten om att rubriken inte är helt hundra, men det får ni också leva med.
Hursomhelst, jag är en sucker för komplexa spelvärldar. Alltså såna där det finns mycket att läsa in sig på och där det finns mycket bös att läsa in sig på som SL både för att få inspiration till äventyr och för att levandegöra kulturen rollpersonerna bebor. Jag har inte läst mycket av Eon men jag får intrycket av att Mundana är en sådan värld. Mutant Chronicles hade en del av det, med korporationer och undergrupperingar hit och dit. Min senaste förälskelse är Eclipse Phase, vars värld tyvärr känns mer kaotisk och kitchen-sinkig ju mer jag läser.
Ett problem jag upplever är att dels har jag själv svårt att lära mig allt i spelvärlden utantill, och dels blir det svårt för spelare att komma in i den.
I världar som Mechanical Dream eller Eclipse Phase, där väldigt mycket skiljer sig både i det dagliga livet och vad gäller saker som kan hota en och som man själv kan använda för att lösa problem känns det som att det riskerar att bli VÄLDIGT MYCKET man måste "plugga in" som spelare innan man kan fungera som en hyfsat kompetent rollperson.
Hur löser ni det här? Om ni ska börja med en helt ny spelgrupp i Eon eller Eclipse Phase, hur mycket lär ni er utantill som SL? Hur mycket kräver ni av era spelare att de läser/lär sig?
Jag brukar tänka typ såhär:
- Rollpersoner som har anledning att inte känna till så mycket om världen. Kanske är de bondpojkar som aldrig ens varit till grannbyn. och ingen av spelvärldens konstiga raser finns representerade i närheten. Och det finns inga magiker i byn. Deras omedelbara horisont begränsas. SL designar en "bas" som är minsta möjliga en rollperson kan tänkas känna till om världen och ser till att spelarna skapar rollpersoner som passar den tänkta basen.
- Avtäcka spelvärlden steg för steg. I varje äventyr introduceras något nytt.
- Göra fler saker okända för allmänheten. I Eclipse Phase upplever jag definitivt problemet att typ ALLT verkar vara allmänt känt, vilket dels gör det svårt att bygga äventyr där rollpersonerna får upptäcka balla prylar och dels gör att spelarna förväntas sätta sig in i en enormt komplex verklighet redan från dag 1 i princip.
Men vilka knep har ni? Gör ni elektroniska handouts spelarna får läsa? Minneslistor och mind maps? Högläsning i grupp? Några mötens förberedelse där världen diskuteras och levandegörs innan kampanjen dras igång?
Hursomhelst, jag är en sucker för komplexa spelvärldar. Alltså såna där det finns mycket att läsa in sig på och där det finns mycket bös att läsa in sig på som SL både för att få inspiration till äventyr och för att levandegöra kulturen rollpersonerna bebor. Jag har inte läst mycket av Eon men jag får intrycket av att Mundana är en sådan värld. Mutant Chronicles hade en del av det, med korporationer och undergrupperingar hit och dit. Min senaste förälskelse är Eclipse Phase, vars värld tyvärr känns mer kaotisk och kitchen-sinkig ju mer jag läser.
Ett problem jag upplever är att dels har jag själv svårt att lära mig allt i spelvärlden utantill, och dels blir det svårt för spelare att komma in i den.
I världar som Mechanical Dream eller Eclipse Phase, där väldigt mycket skiljer sig både i det dagliga livet och vad gäller saker som kan hota en och som man själv kan använda för att lösa problem känns det som att det riskerar att bli VÄLDIGT MYCKET man måste "plugga in" som spelare innan man kan fungera som en hyfsat kompetent rollperson.
Hur löser ni det här? Om ni ska börja med en helt ny spelgrupp i Eon eller Eclipse Phase, hur mycket lär ni er utantill som SL? Hur mycket kräver ni av era spelare att de läser/lär sig?
Jag brukar tänka typ såhär:
- Rollpersoner som har anledning att inte känna till så mycket om världen. Kanske är de bondpojkar som aldrig ens varit till grannbyn. och ingen av spelvärldens konstiga raser finns representerade i närheten. Och det finns inga magiker i byn. Deras omedelbara horisont begränsas. SL designar en "bas" som är minsta möjliga en rollperson kan tänkas känna till om världen och ser till att spelarna skapar rollpersoner som passar den tänkta basen.
- Avtäcka spelvärlden steg för steg. I varje äventyr introduceras något nytt.
- Göra fler saker okända för allmänheten. I Eclipse Phase upplever jag definitivt problemet att typ ALLT verkar vara allmänt känt, vilket dels gör det svårt att bygga äventyr där rollpersonerna får upptäcka balla prylar och dels gör att spelarna förväntas sätta sig in i en enormt komplex verklighet redan från dag 1 i princip.
Men vilka knep har ni? Gör ni elektroniska handouts spelarna får läsa? Minneslistor och mind maps? Högläsning i grupp? Några mötens förberedelse där världen diskuteras och levandegörs innan kampanjen dras igång?