Att sikta vid strid

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag skulle vilja ha med nåt om vars man siktar när man slåss. Anledningen är att det uppmanar spelarna till att beskriva lite mer än bara "jag hugger" och för att det känns mer rimligt att man siktar än att man vevar vilt.

Vill inte att det ska innebära fler tärningsslag dock eller att vars man träffar bestäms slumpartat.

Förslag

För att lyckas med nåt behöver du slå under FV, vid motsatta slag (attack och försvarar exempelvis) gäller högst under FV vinner. Så en försvarare kan alltså lyckas samtidigt som anfallaren lyckas bättre.

När du gör en attack beskriv vars du siktar. Om försvararen lyckas med sin parad men attacken lyckas bättre flyttas träffen till valfritt ställe som är bättre för försvararen (förslagsvis till en kroppsdel med rustning eller till skölden). Om försvararen misslyckas helt så träffar du där du siktade.

Vad tror ni om detta? Har ni nåt förslag på ett system som löst det bra?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,101
Location
Off grid
Jag skulle vända på det. Försvararen slår först och misslyckas vederbörande exponerar han olika delar och öppnar för angrepp. Är det riktigt illa så kanske huvudet eller kroppen är sårbara.

Anfallaren får sen välja att anfalla de exponerade delarna eller sikta på nåt som försvaren inte lyckas skydda (fast med minskad träffchans).

Har inte sett nåt sånt system.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Har inte sett nåt sånt system.
Snygg idé! Påminner lite om Burning Wheel, men där väljer den som anfalls var blottan finns när den blir anfallen och anfallaren kan använda framgångar till att sikta mot annan kroppsdel istället.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,825
Location
Eskilstuna
Varför siktar man då inte bara på huvudet hela tiden?

Det här med att sikta i närkamp är ju egentligen inte något som sker i verkligheten. Antingen tar man reaktivt luckor som öppnar upp sig, eller så försöker man aktivt att öppna upp luckor som man sedan kan ta. Sen kan man ju av olika anledningar vilja ha med det i regelsystemet trots det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Varför siktar man då inte bara på huvudet hela tiden?
Om man ska göra (taktiska) val, så måste det finnas någon meningsfull risk-reward, där det inte bara är att lista ut/räkna ut/gå på erfarenhet, och alltid välja det bästa valet, för då blir det inget meningsfullt val alls, utan bara en kombination av system mastery och overhead.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Varför siktar man då inte bara på huvudet hela tiden?

Det här med att sikta i närkamp är ju egentligen inte något som sker i verkligheten. Antingen tar man reaktivt luckor som öppnar upp sig, eller så försöker man aktivt att öppna upp luckor som man sedan kan ta. Sen kan man ju av olika anledningar vilja ha med det i regelsystemet trots det.
Det har ingen mekaniskt fördel, så man tjänar inget på det, tvärtom förlorar man på det om motståndaren har hjälm.

Fast man siktar ju där det finns en blotta alternativt försöker man öppna en blotta och sikta där, precis som du säger. Det man inte gör är ju blunda och svingar hejvilt.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag skulle vända på det. Försvararen slår först och misslyckas vederbörande exponerar han olika delar och öppnar för angrepp. Är det riktigt illa så kanske huvudet eller kroppen är sårbara.

Anfallaren får sen välja att anfalla de exponerade delarna eller sikta på nåt som försvaren inte lyckas skydda (fast med minskad träffchans).

Har inte sett nåt sånt system.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Intressant idee!

Ja det vore nog det mest "verkliga " Men skulle det inte vara lite narrativt ointressant? Skulle nog passa bra i ett spel som eon exempelvis dock!
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,117
Location
The Culture
Jag skulle vända på det. Försvararen slår först och misslyckas vederbörande exponerar han olika delar och öppnar för angrepp. Är det riktigt illa så kanske huvudet eller kroppen är sårbara.

Anfallaren får sen välja att anfalla de exponerade delarna eller sikta på nåt som försvaren inte lyckas skydda (fast med minskad träffchans).

Har inte sett nåt sånt system.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Jag vill minnas att i det första En Garde! slog man för att se vilken kroppsdel man lämnade blottad, och fienden fick välja att anfalla den, eller sikta någon annanstans, men med avdrag.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,825
Location
Eskilstuna
Det har ingen mekaniskt fördel, så man tjänar inget på det, tvärtom förlorar man på det om motståndaren har hjälm.
Frågan kvarstår: Varför siktar man då inte bara på den kroppsdel som saknar rustning, då? Vad är det man väljer mellan för olika val?

Fast man siktar ju där det finns en blotta alternativt försöker man öppna en blotta och sikta där, precis som du säger. Det man inte gör är ju blunda och svingar hejvilt.
Nja, en blotta varar ju bara i ett ögonblick mitt under stridens hetta, så det är mer en fråga om instinkt än om aktivt sikte.

Men oavsett kan man som sagt vilja ha ett regelsystem som inte direkt simulerar något i verkligheten, om systemet är kul i sig.

Så det jag är nyfiken på är helt enkelt vad det är du tycker känns kul med systemet du har tänkt dig. Är det att spelarna får bestämma mer över fiktionen i strid?
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,215
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan också se det som att när skadan/resultatet är högre så har man gjort allt det som nämns ovan, letat/tvingat fram blotta, utnyttjat fördelar, letat glipor, siktat, rört sig runt ... att ett tärningsslag inte motsvarar ett svingande med sitt vapen utan "a-slice-of-battle". Upp till spelarna att sedan berätta hur det gick till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Anledningen är att det uppmanar spelarna till att beskriva lite mer än bara "jag hugger" ...
Har spelat action i otaliga år och det bästa sättet jag har märkt att få spelarna att beskriva är att dels föregå med gott exempel men också, framförallt, att alltid sätta spelarna i situationer där de måste beskriva sig ur. Om de beskriver "Jag hugger" om vartannat är det faktiskt spelledarens fel då den inte har skapat en situation som kräver beskrivande. Motståndarna kanske greppar, välter, täcker området i eld, anfaller med babianer som klänger på rollpersonerna, snärjer in dem etc.

Varje handling ska skapa ett fram- och tillbaka mellan spelledare/spelare. Anfallet ska skapa en reaktiv handling genom att skapa en situation.

Varje handling ska kräva ett "hur". Om du har "Hugga med yxa" som färdighet så beskriver den handlingen åt spelaren. Om du istället har "...med kärlek" eller "...med bananer" tvingar du spelaren att tänka annorlunda. Samma saker med modifikationer av handlingar. Om du har en modifikation som heter "Sikta" så beskriver den handlingen. Få dem istället att beskriva hur de anfaller på ett "kraftfullt/våghalsigt/galant" sätt. Den reaktiva handlingen är också ett "hur". Hur tar du dig ur en situation där babianer klänger på dig?

Använd dig av listor för inspiration. Själv är jag dålig på att komma på skador under stridens hetta, så jag har en tabell med förslag baserat på storleken av skadan. När jag spelar mer spelledarskapade scenarion så har jag en lista på saker som kan hända på en plats där jag har en uttänkt strid. Saker jag hintar till spelarna när de kommer till miljön. "Ni ser i träden hur babianer har börjat samlats".

Jag har skrivit två artiklar med fokus på action ... och action får du via beskrivningarna av handlingarna.


 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,591
Location
Ludvika
Jag hade struntat i traditionella kroppsdelar och istället fokuserat på målet/resultatet. Nått i stil med Dödande, oskadliggörande, bedövande.

Dödande: mitten av torson, mitten av huvudet, insidan av lår och armar. Svårt lyckas, men en framgång dödar målet.

Oskadliggörande: lungor, leder (knän, armbågar) större muskelgrupper som lår och biceps och ben. Lite lättare att lyckas, målet överlever men är ute ur striden.

Bedövande: Händer, underarmar, eventuellt huvud och bål med vapen som kan användas som "less than leathal" (svärdsknappen istället för bladet, bredsidan...). Lätt att lyckas, men motståndaren är bara ute ur striden i en runda.

Oavsett tycker jag att om man nu ska beskriva varje attack måste en lyckad attack ha en rejäl, påtaglig effekt. Att sitta och beskriva varje attack i exempelvis Dungeons & Dragons tycker jag är fullkomligt meningslöst, eftersom varje attack bara resulterar i några färre hitpoints. Ingen poäng att beskriva något där föränn man faktiskt sänker någon.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Frågan kvarstår: Varför siktar man då inte bara på den kroppsdel som saknar rustning, då? Vad är det man väljer mellan för olika val?

Nja, en blotta varar ju bara i ett ögonblick mitt under stridens hetta, så det är mer en fråga om instinkt än om aktivt sikte.

Men oavsett kan man som sagt vilja ha ett regelsystem som inte direkt simulerar något i verkligheten, om systemet är kul i sig.

Så det jag är nyfiken på är helt enkelt vad det är du tycker känns kul med systemet du har tänkt dig. Är det att spelarna får bestämma mer över fiktionen i strid?
Det är en annan fråga :) Inget, det taktiskt smartaste är att sikta någonstans där motståndaren inte har rustning. Vilket inte är helt orimligt om det skulle vara på riktigt, man skulle ju försöka skapa en lucka för attackera en oskyddad kroppsdel och sikta där.

Men det är inte i huvudsak ett avancerat taktiskt val som jag vill införa eftersom det segar ner för mycket, tror jag.

"Nja, en blotta varar ju bara i ett ögonblick mitt under stridens hetta, så det är mer en fråga om instinkt än om aktivt sikte."

Jag har hållt på med flera olika kampsporter och min upplevelse är inte att man instinktivt attackerar nån utan att sikta. Tvärtom kan man ligga och planera dagen innan match vad man vill göra, diskutera strategi med sin tränare, öva på ett visst grepp som man ska använda just i den tävlingen etc. Det är inte heller så att blottor uppstår av en slump eller för att motståndaren är slarvig alltid, det är oftare så att man antingen slår igenom nåns gard, fintar för att skapa en lucka eller försöker slå bort nåns gard.

"
Men oavsett kan man som sagt vilja ha ett regelsystem som inte direkt simulerar något i verkligheten, om systemet är kul i sig.

Så det jag är nyfiken på är helt enkelt vad det är du tycker känns kul med systemet du har tänkt dig. Är det att spelarna får bestämma mer över fiktionen i strid?"

Håller med.

Om man jämför med alternativt att folk inte behöver beskriva var de siktar så tänker jag mig att det gör det roligare för att:
  • Incitament till att beskriva mer och leva sig in mer i vad rollpersonen gör och tänker.
  • Input till spelledarens beskrivning av resultatet och lättare för andra att förstå vad som händer.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Har spelat action i otaliga år och det bästa sättet jag har märkt att få spelarna att beskriva är att dels föregå med gott exempel men också, framförallt, att alltid sätta spelarna i situationer där de måste beskriva sig ur. Om de beskriver "Jag hugger" om vartannat är det faktiskt spelledarens fel då den inte har skapat en situation som kräver beskrivande. Motståndarna kanske greppar, välter, täcker området i eld, anfaller med babianer som klänger på rollpersonerna, snärjer in dem etc.

Varje handling ska skapa ett fram- och tillbaka mellan spelledare/spelare. Anfallet ska skapa en reaktiv handling genom att skapa en situation.

Varje handling ska kräva ett "hur". Om du har "Hugga med yxa" som färdighet så beskriver den handlingen åt spelaren. Om du istället har "...med kärlek" eller "...med bananer" tvingar du spelaren att tänka annorlunda. Samma saker med modifikationer av handlingar. Om du har en modifikation som heter "Sikta" så beskriver den handlingen. Få dem istället att beskriva hur de anfaller på ett "kraftfullt/våghalsigt/galant" sätt. Den reaktiva handlingen är också ett "hur". Hur tar du dig ur en situation där babianer klänger på dig?

Använd dig av listor för inspiration. Själv är jag dålig på att komma på skador under stridens hetta, så jag har en tabell med förslag baserat på storleken av skadan. När jag spelar mer spelledarskapade scenarion så har jag en lista på saker som kan hända på en plats där jag har en uttänkt strid. Saker jag hintar till spelarna när de kommer till miljön. "Ni ser i träden hur babianer har börjat samlats".

Jag har skrivit två artiklar med fokus på action ... och action får du via beskrivningarna av handlingarna.


Håller med dig, och jag tänker att det här är ett sätt att införa detta:

"Varje handling ska kräva ett "hur". Om du har "Hugga med yxa" som färdighet så beskriver den handlingen åt spelaren. Om du istället har "...med kärlek" eller "...med bananer" tvingar du spelaren att tänka annorlunda."

...Instället för bananer eller kärlek krävs här en kroppsdel man siktar på.

Jag funderar över fler sätt att införa "bananer" det här är ett av dem. Tycker just detta med kroppsdelar är relativt lågt hängande frukt och inte lika meta som exempelvis kärlek (även om sånt kan vara superintressant i vissa spel med)
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag skulle vända på det. Försvararen slår först och misslyckas vederbörande exponerar han olika delar och öppnar för angrepp. Är det riktigt illa så kanske huvudet eller kroppen är sårbara.

Anfallaren får sen välja att anfalla de exponerade delarna eller sikta på nåt som försvaren inte lyckas skydda (fast med minskad träffchans).

Har inte sett nåt sånt system.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Tänkte efter lite och eftersom man i mitt förslag slår pendragonslag samtidigt, så funkar det ju bra att göra så som du beskriver även utan att ändra mekaniken. Personligen tycker jag det känns roligare att den aktive parten får beskriva vilka luckor den ser och var den siktar men det funkar ju lika bra (utan att ändra mekaniken) att göra som du säger och låta försvararen beskriva vilka luckor den visar.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Angående att sikta, blottor, finter, och så. Mina tankar.

1. Att "sikta" kan ju lika gärna vara en abstraktion av att man försöker skapa en blotta någonstans, med en liten fint, och sen smälla till där. Som spelare kan man ju variera beskrivningen av hur man "siktar": "Jag tycker mig se en blotta precis vid hjärtat och hugger där", eller "Jag hugger övertydligt mot huvudet en gång, så att han kan parera, och gör sen samma rörelse igen, men den här gången vinklar jag i sista stund bladet neråt och sticker mot hjärtat".

2. Jag tänker nog att din tanke i originalposten funkar rätt bra. Om ens försvar lyckas så får man styra om träffen till något annat: armskena, hjälm, sköld, etc. En sån mekanism skulle ju göra det mer meningsfullt att till exempel ha en sån där cool asymmetrisk rustning med en armskena och en axelvadd, men inget mer. Antitesen till detta: möjligen vill man lägga till någon mekanik som gör att det trots allt är bättre att ha flera rustningsdelar, och en sköld, och så vidare, så att alla inte går runt med en vänsterhandske i mithril och fångar alla anfall med den.

3. I många system där man nöter ner KP eller Gard, så anses det väl simulera följande, men en variant att ta i beaktande kunde vara att man "investerar" i en fint i en rond, för att skapa den blotta man vill komma åt. Så är det, enligt min ringa erfarenhet av muay thai och annat, ofta i den så kallade "verkligheten": man sätter två, tre, fyra låga sparkar och "betingar" på så sätt motståndaren att sänka garden vid en viss liten knyck med höften. Sen drar man till med den där tjusiga spagatsparken mot huvudet, som man har strechat för att kunna sätta i sex månader. Och hoppas att man inte sträcker sig eller drattar på mattan själv.

Generellt är det väl typ givet att allt som träffar en motståndare som är någorlunda tränad antingen är
a) En kontring efter att ha duckat undan eller parerat
b) Bygger på en fint eller
c) Träffar för att motståndaren är för trött för att hålla uppe garden.
och egentligen är det kanske märkligt att sådant är "specialfall" och att det går att "träffa" som "vanligt" utan att en av de sakerna sker, så att säga.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag hade struntat i traditionella kroppsdelar och istället fokuserat på målet/resultatet. Nått i stil med Dödande, oskadliggörande, bedövande.

Dödande: mitten av torson, mitten av huvudet, insidan av lår och armar. Svårt lyckas, men en framgång dödar målet.

Oskadliggörande: lungor, leder (knän, armbågar) större muskelgrupper som lår och biceps och ben. Lite lättare att lyckas, målet överlever men är ute ur striden.

Bedövande: Händer, underarmar, eventuellt huvud och bål med vapen som kan användas som "less than leathal" (svärdsknappen istället för bladet, bredsidan...). Lätt att lyckas, men motståndaren är bara ute ur striden i en runda.

Oavsett tycker jag att om man nu ska beskriva varje attack måste en lyckad attack ha en rejäl, påtaglig effekt. Att sitta och beskriva varje attack i exempelvis Dungeons & Dragons tycker jag är fullkomligt meningslöst, eftersom varje attack bara resulterar i några färre hitpoints. Ingen poäng att beskriva något där föränn man faktiskt sänker någon.
Menar du att spelaren skulle säga "Jag gör ett bedövande hugg mot svartalfen"? Att beskriva det som att man hugger någon bedövande känns väldigt meta vilket inte riktigt funkar i spelet som jag tänkt det. Eller ser du framför dig mer att spelaren beskriven någonting och spelledaren bedömer om det är en bedövande attack?

Vad innebär en påtaglig effekt för dig? Jag ser det som att en människa borde vara utslagen på 2-3 lyckade attacker ungefär vilket gör att det då funkar med att varje attack beskrivs för sig tycker jag. Detta förutsätter ju att systemet är hyffsat snabbt. En attack kan sen bestå av flera olika saker typ " jag hoppar över bordet, sparkar undan skölden och hugger honom i benet" men jag gillar inte när man slår ett slag för hela striden.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Angående att sikta, blottor, finter, och så. Mina tankar.

1. Att "sikta" kan ju lika gärna vara en abstraktion av att man försöker skapa en blotta någonstans, med en liten fint, och sen smälla till där. Som spelare kan man ju variera beskrivningen av hur man "siktar": "Jag tycker mig se en blotta precis vid hjärtat och hugger där", eller "Jag hugger övertydligt mot huvudet en gång, så att han kan parera, och gör sen samma rörelse igen, men den här gången vinklar jag i sista stund bladet neråt och sticker mot hjärtat".

2. Jag tänker nog att din tanke i originalposten funkar rätt bra. Om ens försvar lyckas så får man styra om träffen till något annat: armskena, hjälm, sköld, etc. En sån mekanism skulle ju göra det mer meningsfullt att till exempel ha en sån där cool asymmetrisk rustning med en armskena och en axelvadd, men inget mer. Antitesen till detta: möjligen vill man lägga till någon mekanik som gör att det trots allt är bättre att ha flera rustningsdelar, och en sköld, och så vidare, så att alla inte går runt med en vänsterhandske i mithril och fångar alla anfall med den.

3. I många system där man nöter ner KP eller Gard, så anses det väl simulera följande, men en variant att ta i beaktande kunde vara att man "investerar" i en fint i en rond, för att skapa den blotta man vill komma åt. Så är det, enligt min ringa erfarenhet av muay thai och annat, ofta i den så kallade "verkligheten": man sätter två, tre, fyra låga sparkar och "betingar" på så sätt motståndaren att sänka garden vid en viss liten knyck med höften. Sen drar man till med den där tjusiga spagatsparken mot huvudet, som man har strechat för att kunna sätta i sex månader. Och hoppas att man inte sträcker sig eller drattar på mattan själv.

Generellt är det väl typ givet att allt som träffar en motståndare som är någorlunda tränad antingen är
a) En kontring efter att ha duckat undan eller parerat
b) Bygger på en fint eller
c) Träffar för att motståndaren är för trött för att hålla uppe garden.
och egentligen är det kanske märkligt att sådant är "specialfall" och att det går att "träffa" som "vanligt" utan att en av de sakerna sker, så att säga.
1) Det är såhär jag ser det också.
2) Mycket bra tankar, jag ser ju gärna att man vara en barbar och ha coola armskydd och att inte alla behöver ha helrustning. Men som du säger kan det ju få skumma konsekvenser i form av mithrilhandskar. Kanske att skydden kan gå sönder efter ett visst antal träffar? Då skapar det å andra sidan bokföring som jag vill slippa.
3) Jag håller med dig om beskrivningen av "verkligheten" som jag själv upplevt den. Nämnde några andra anledningar till att luckor skapas i ett tidigare svar men jag håller inte med om den syn som verkar finnas på många forum att man bara väntar på att luckor ska uppenbara sig och sen attackerar. Tvärtom jobbar man hårt för att skapa luckor (fintar/slå undan "vapen" etc) eller helt enkelt forcera sig igenom en gard genom kraft.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
...Instället för bananer eller kärlek krävs här en kroppsdel man siktar på.

Jag funderar över fler sätt att införa "bananer" det här är ett av dem. Tycker just detta med kroppsdelar är relativt lågt hängande frukt och inte lika meta som exempelvis kärlek (även om sånt kan vara superintressant i vissa spel med)
Tror du missade poängen med inlägget. "Kärlek" var för att få dig att tänka till kring vad som skulle passa för just strid. Om du har kroppsdel som "Jag hugger mot armen", varför skulle beskrivningen skilja sig från en runda till en annan? Du har bara lagt på en längre beskrivning utan att den för den skull förändras.

Det var den större poängen av mitt ursprungliga inlägg.
 
Top