solvebring
Superhero
Det var i den här tråden som jag började fundera över det.
Vad behövs egentligen för att skapa ett icke stridiskt rollspel. Vad för slags intressanta delar istället en häftig story blandad med action ska man försöka med?
Jag har spelat en massa rollspel, där scenariona', vad de än tycks handla om, innehåller någon enstaka eller grupp och ogärningsmän att ta fast, smiska upp lite, plus att man också behöver ställa till rätta det som de ställt till med. Det är ju ganska grundläggande setting för de flesta rollspelen. Antingen skall man dynga på vampyrer, eller orcher, eller elaka gamblers med k-pist osv.
Det är ju egentligen, om man spelat ett par sådana spel, inte så svårt att skapa grundmekanismerna till. Det handlar bara om att finna sin egen grundidé - det är det som är svårt. Därefter är det bara att kasta upp ett regelsystem till det. De flesta systemen till sådana rollspel, trots grundplott, brukar grunda sig i en rollperson med några egenskaper och därmed tärningsslag för att se vad man klarar och ej. Till det kastar man in hur mycket stryk rollpersonen tål, ibland fysiskt, ibland psykiskt... ibland både och. Sedan en bunt vapen av alla möjliga slag till det, regler för hur man handskas med vapen och skador, och vilka konsekvenserna blir osv. Sedan en eventuell värld där själva det här paketet och plotten passar in, sedan rullar det på av sig själv.
Men ett rollspel där man inte har tänkt att bry sig om slagsmål, strider, vapen, hämnd, bonkabank, skurkar och dylika då?
Hur kommer man ifrån majoritetens mönster, och hur skall det se ut och vad skall settingen innehålla för att göra det intressant utan den actionbit som oftast förekommer?
Ja, det är det jag undrar... Rollspel med en bit av action som gör det innehållsrikt på alla punkter, det har man ju settt till döddagar och man ser principen av det klart och tydligt och vet ungefär vilka bitar som är nödvändiga för att det skall fungera... Men utan det då, hur skall rollspelet fungera?
Ja, jag frågar alltså er vilka bitar ni tror ett annorlunda rollspel behöver, och hur man skall forma dem för att hitta intresset ändå?
Skall man bara lägga tyngden på nöjet med att berätta, ja sådana rollspel finns, men vad finns det mer att göra? ... En intressant kombination av berättandet och en setting som är djup och intressant, men som ändå inte kommer att kräva ond- och godkonflikt och blodstänk?
Misstolka mig inte nu. Regler är också intressant, när det verkligen dyker upp schyssta regler med smarta lösningar och riktigt effektiv funktion. Klart man gillar olika regelsystem. Men jag tror att settingen, grundidén - uppslaget - ändå är den viktigaste, det mest relevanta för hela spelet. Det måste ju vara så. Det är också den som är mest intressant att titta på... Men att skapa en intressant sådan - huvaligen?!?!
Vad behövs egentligen för att skapa ett icke stridiskt rollspel. Vad för slags intressanta delar istället en häftig story blandad med action ska man försöka med?
Jag har spelat en massa rollspel, där scenariona', vad de än tycks handla om, innehåller någon enstaka eller grupp och ogärningsmän att ta fast, smiska upp lite, plus att man också behöver ställa till rätta det som de ställt till med. Det är ju ganska grundläggande setting för de flesta rollspelen. Antingen skall man dynga på vampyrer, eller orcher, eller elaka gamblers med k-pist osv.
Det är ju egentligen, om man spelat ett par sådana spel, inte så svårt att skapa grundmekanismerna till. Det handlar bara om att finna sin egen grundidé - det är det som är svårt. Därefter är det bara att kasta upp ett regelsystem till det. De flesta systemen till sådana rollspel, trots grundplott, brukar grunda sig i en rollperson med några egenskaper och därmed tärningsslag för att se vad man klarar och ej. Till det kastar man in hur mycket stryk rollpersonen tål, ibland fysiskt, ibland psykiskt... ibland både och. Sedan en bunt vapen av alla möjliga slag till det, regler för hur man handskas med vapen och skador, och vilka konsekvenserna blir osv. Sedan en eventuell värld där själva det här paketet och plotten passar in, sedan rullar det på av sig själv.
Men ett rollspel där man inte har tänkt att bry sig om slagsmål, strider, vapen, hämnd, bonkabank, skurkar och dylika då?
Hur kommer man ifrån majoritetens mönster, och hur skall det se ut och vad skall settingen innehålla för att göra det intressant utan den actionbit som oftast förekommer?
Ja, det är det jag undrar... Rollspel med en bit av action som gör det innehållsrikt på alla punkter, det har man ju settt till döddagar och man ser principen av det klart och tydligt och vet ungefär vilka bitar som är nödvändiga för att det skall fungera... Men utan det då, hur skall rollspelet fungera?
Ja, jag frågar alltså er vilka bitar ni tror ett annorlunda rollspel behöver, och hur man skall forma dem för att hitta intresset ändå?
Skall man bara lägga tyngden på nöjet med att berätta, ja sådana rollspel finns, men vad finns det mer att göra? ... En intressant kombination av berättandet och en setting som är djup och intressant, men som ändå inte kommer att kräva ond- och godkonflikt och blodstänk?
Misstolka mig inte nu. Regler är också intressant, när det verkligen dyker upp schyssta regler med smarta lösningar och riktigt effektiv funktion. Klart man gillar olika regelsystem. Men jag tror att settingen, grundidén - uppslaget - ändå är den viktigaste, det mest relevanta för hela spelet. Det måste ju vara så. Det är också den som är mest intressant att titta på... Men att skapa en intressant sådan - huvaligen?!?!