Nekromanti Att spela med konfliktresolution

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Absolut!

Och då förmänskligar vi ju saken- och ger den en vilja och en drivkraft- precis som solen kan vara en front i AW- helt med dig i det :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror också du har någon poäng i ditt chockexempel- eftersom jag just har undrat över hur man gör tex när man attackerar en SLP som i hemighet är en odödlig Gud. I Solar finns inte det problemet- eftersom en premiss i reglerna är att det inte finns odödliga gudar- och om de finns så hanteras de typ som väderfenomen. Jag kan inte slå ihjäl stormen, liksom.
Well... Att spelare inte kan välja handlingsinitiativ som de vet är omöjliga, det tycker jag mest har med fiktionen och överrenskommelsen mellan deltagarna att göra. Jag skulle inte acceptera att någon använde spela trumma för att vinna ett presidentval, till exempel.

Det som utmärker Chockexemplen (och allt spel med Hemlig Låda) är att spelarna kan råka välja en omöjlig lösning utan att veta om det. Det är rentutav så att spel med Hemlig Låda bygger på att sådana situationer skall kunna uppstå. När ett Chockscenario är som bäst, så kan man spela det friform utan att förlora något av gameismen. Fokus hamnar nämligen på handlingsinitiativen - som spelare gäller det att välja rätt väg. Utmaningen att tolka ledtrådarna som pekar ut att det är takbjälken man ska hugga ner, den fortsätter ju att vara en gameistisk utmaning även om man spelar friform.

Hemlig Låda-rollspel handlar alltså egentligen inte om vad man gemensamt använder för system och tärningar, utan om vad spelarna väljer för handlingsinitiativ och vad spelledaren har för utmaningar i sitt äventyr. Väljer man fel handlingsinitiativ så kan man inte vinna. Det är därför Hemliga Lådan-rollspelande tjänar på att ha en massa "fällor" - och jag använder det ordet i en väldigt vid bemärkelse; det inkluderar små subtila saker såsom spelledarpersoner som i hemlighet är homosexuella; om en person av fel kön försöker sig på ett handlingsinitiativ som innebär en romantisk invit så "går denne i fällan".

När det finns fällor av detta slag så uppmuntras spelarna att vara avvaktande och testande, eftersom det roliga i spelstilen är just att locka fram reaktioner och luska fram svårtydda ledtrådar. Man testar sig fram innan man känner sig säker nog att välja ett handlingsinitiativ, och då hoppas man att man valt rätt väg.

Det kassaskåpsexemplet gjorde i mina ögon, var att säga "vet ni vad? Istället för att låta fällorna ligga i hemliga lådan så låter vi systemet ta hand om dem istället".

I ett Hemliga Lådan-rollspel, så skulle exemplet med tjuven som dyrkade upp låset handla om just handlingsinitiativet att dyrka upp låset. Spelaren skulle ha legat och tryckt i sitt gömställe och spejat framför sig och samlat ledtrådar om vakthållningen och deras rutiner. Om han förstod ledtrådarna korrekt och valde att gå fram till låset när han skulle ha haft gott om tid på sig att dyrka upp låset utan att bli avbruten av några vakter, så skulle jag som spelledare aldrig ha trollat fram några vakter för att göra konflikten intressant.

Det viktiga i den här konflikten skedde ju när tjuven låg i skuggorna och spejade framför sig. Om jag spelledde den här situationen friform så skulle det ha varit ännu enklare; om tjuven gick fram till låset vid fel tillfälle så skulle han ha blivit upptäckt av vakterna - och om han väntade till rätt tillfälle så skulle han ha lyckats. Situationen handlade ju om själva handlingsinitiativet i sig, och det var möjligheterna till att speja och skaffa ledtrådar som gjorde utmaningen sportslig.

Att trolla fram vakter (eller en fälla i låset) för att göra låsdyrkningen intressant är en så oerhört stark kontrast mot den spelstilen; istället för att spelaren skall behöva spana in vakterna i förväg för att få en sportslig chans att lyckas med utmaningen, så säger man i denna spelstil istället "går du fram och dyrkar upp låset? Okej, det kan vi göra en konflikt utav! Om du misslyckas, så säger vi att det kommer vakter och upptäcker dig."

Man har flyttat konsekvenserna av ett misslyckande från Hemliga Lådan till systemet. Och det är förstås skitcoolt av många anledningar. Dels för att Hemliga Lådan-äventyr är väldigt svåra att skriva, förbereda och spelleda; men också för att många spelare föredrar att göra saker än att ägna en massa tid åt att nosa efter ledtrådar. Det är just det som kassaskåpsexemplet illustrerar; i ett handlingsresolutionsspel så är åtminstone ena halvan av konflikten avgjord redan när spelaren gör sitt handlingsinitiativ. Väljer du att söka efter the dirt på ett ställe där dessa inte ligger, ja då kommer du att misslyckas. Konflikten avgörs alltså inte på kontoret utan redan när spelarna satt och planerade vad de skulle göra härnäst. Om de valde att göra inbrott hos skurken så skulle de "gå i fällan" - och garanterat misslyckas.

Den stora ögonöppnaren för mig med kassaskåpsexemplet var att man där flyttade över avgörandet till systemet istället. Ledtrådarna kunde ha funnits på kontoret, så det var inte så att spelaren försökte "slå ihjäl stormen" eller spela trumma för att bli president; men vad spelledaren gjorde var att hålla upp den Hemliga Lådan inför spelarna och visa att den inte innehöll några fällor. Observera att spelledaren givetvis fortfarande kunde ha shitloads med hemligheter i sitt äventyr; han kunde ha en maskerad skurk och göra det tydligt för spelarna att det var just han som hade authority över att bestämma vem som gömde sig bakom masken, osv osv osv; men han hade inga "fällor". Så länge som spelarnas handlingsinitiativ var rimligt i fiktionen, så skulle de ha en chans att vinna; och det skulle bli upp till systemet att fälla avgörandet.

En viktig sak med Öppen Låda-rollspel är att spelarna inte kan riskera att råka välja ett dåligt handlingsinitiativ. Eftersom man inte har några fällor i Hemliga Lådan, så avgörs inte konflikterna av huruvida spelarna klarar att tolka ledtrådarna på rätt sätt, och därmed får man en mycket mer driven spelstil: Spelarna behöver inte sitta och våndas över vilket handlingsinitiativ de tänker ta, utan man kan pressa dem till att agera istället.

Det här märks så tydligt i indiespel: Tradspelsäventyret Krugal Svylses Förbannelse handlar om oerhört subtila små ledtrådar; i ett rum flackar lågorna på ens facklor till - där finns ett vinddrag - och det är en ledtråd till att det är i just det rummet som den enda vägen ut ur grottkomplexet finns. Som spelledare försöker man dölja och lägga ut dimridåer så att inte denna ledtråd blir för tydlig. Vad man vill är att spelarna inte skall reagera direkt och för starkt på ledtråden. Indiespelen använder sig av tekniker såsom bangs, dilemman, ugly choices och announce future badness istället; tydliga händelser som spelarna måste ta ställning till.

Och där Hemliga Lådan-äventyr handlar om vilken väg man skall ta för att nå målet, så bygger de flesta indiespel istället på vilket mål man skall välja. Att spela ett survival horror-scenario i Mutant och välja mellan att gömma sig eller fly när ett okänt monster är på väg att bryta sig igenom dörren till rummet där du sitter; det kan vara ett avgörande val. Men det är ett val mellan två olika vägar som båda leder mot ett och samma mål - att undkomma monstret. I Don't Rest Your Head så är inte det valet lika intressant; spelledaren bör hellre låta monstret bryta sig igenom dörren och - pang - så får du välja hur mycket Madness och Exhaustion du tycker det kan vara värt att undfly monstret. Om värdena är höga så kan det bli ett pest-eller-kolera-val där man i praktiken väljer om man hellre riskerar att bli monsterföda eller att förvandlas en mardröm. Det är ett val mellan olika konsekvenser - inte två olika vägar som båda leder mot samma mål.

En fundering jag får är att "problem" när vi spelar finns, uppstår och försvinner i stunden- det finns inga övergripande problem som ska betas av steg för steg. Till skillnad från trad.
Ja, absolut. Jag tycker det känns mycket mer naturligt att som spelledare agera bollplank och hela tiden se till att varje plan leder till nya komplikationer och problem, så att spelet hela tiden hålls varierande och engagerande. Apocalypse World säger rentutav uttryckligen att spelledarens mål är att se till att rollpersonernas liv blir "intressant" (i kinesisk mening).

jag tänker mkt på ditt första inlägg där ditt problem är att du inte har så kul med AW- och där du drar slutsatsen att det handlar om konfliktresolution- och jag tänker, precis som Poppe argumenterat för, att det är något annat som är problemet. Det var inte därför du inte hade kul. (eller inte lika kul som du hoppats på).
Well, jag hade väldigt kul; jag är väl bara perfektionistisk av mig och såg en möjlighet att göra det ännu bättre i nästa session. Och jag håller helt klart med om att det inte var konfliktresolution i bemärkelsen "misslyckanden skall leda till något intressant" som var problemet. Men det var definitivt så att jag spelade det som om det hade varit ett Hemliga Lådan-rollspel när det egentligen var ett Öppna Lådan-rollspel. Jag vill egentligen inte lägga någon värdering i andra tolkningar av konfliktresolution; jag hoppas att det framgår att jag erkänner dessa tolkningar som fullt begripliga och korrekta, medan jag själv hela tiden återkommer till kassaskåpsexemplet, som gjorde ett större intryck på just mig.
 
Top