Christoffer
It's all pig.
Nu semester, men återkommer när den är över...
Actually; det var precis det som var poängen med conflict resolution, men inte riktigt av den anledning som du avser ovan:Konfliktresolution handlar inte på något vis om att skydda dig mot en orättvis spelledare, mot en idiot vid spelbordet som kör över dig, eller något annat.
Det är precis vad det skall göra, ja. Inte av en spelledare som tvingas göra kompromisser eller i princip avgöra konflikterna helt efter eget omdöme. Att låta handlingen "jag går och lägger mig utan att ha någon som håller vakt" resultera i ett nattligt överfall med omkring 50% dödsrisk är ett tydligt tecken på att oddsen inte avgörs av systemet, utan av en spelledare som bestämmer konsekvenserna helt på egen fri vilja.Huruvida dina odds är emot dig eller ej avgörs utav systemet
Att du skriver "inte vara svåra" får mig att tro att jag totalt misslyckats med att göra mig förstådd. Jag antyder inte att Vincent och grabbarna skulle ha sett ett problem med spelledare som gjorde spelet för svårt.Det handlar inte om att konflikter skall vara rättvisa och inte vara svåra.
Det här är argument för handlingsresolution.Din karaktär sover, det matar information tillbaka in i systemet som säger "du får bara slå Acuity". Jag gillar det skarpt. Det gör fiktionen närvarande och medryckande.
Det håller jag med om. Att låta handlingarna som sker i Free Play få avgöra vad nästa konflikt skall handla om, det är en självklar del av att skapa trovärdighet och kausalitet i den fiktiva världen. Spelarna flaggar i princip för vad de vill få se för scener härnäst; om de väljer att planera ett inbrott så har man läge för en inbrottskonflikt härnäst.Bara för att vi utför handlingar under Free Play som leder oss vidare i fiktionen mot en konflikt som i sin tur innebär att resolutionssystemet sätter igång (till skillnad från handlingsresolution som skulle kickat igång när vi utförde en handling) så innebär det inte att systemet sysslar med handlingsresolution.
Nope. Det är EN form av idiot. Jag pratar om idioten som sätter höga svårighetsgrader. Du pratar om idioten som fråntar spelaren sin möjlighet att medverka som författare i berättelsen. Dvs spelaren säger "det är nu jag vill hitta bevisen, DET är vad som står på spel" och spelledaren har inte rätten att neka det, om det är vad man går in med i konflikten.Actually; det var precis det som var poängen med conflict resolution, men inte riktigt av den anledning som du avser ovan:
Vad Vincent säger är: Om jag inte skickar en kultist för att mörda dig med en yxa i sömnen när det är precis det som bör hända i fiktionen (dvs det är precis så en av mina SLPs bör agera), så ska du titta på mig surt, fråga vad fan jag håller på med. Jag är inte sann. Jag ljuger min SLP och därmed spelarna rakt i ansiktet.I want, if I don't hurt your character, I want you to point to the rules and say, "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." I want the rules to create a powerful expectation between us - part of our unity of interest - that I will hurt your character. Often and hard."
Inte alls. Vad du säger är att fiktionen inte får mata in variabler till systemet. Dvs, om jag sover, vilka chanser har jag då att vakna? Om jag står på en höjd, vilka chanser har jag då att träffa dig med mitt svärd? Om det är mörkt, vilka chanser har jag då att hitta dig när du gömt dig i skogen? Det är absolut sådant som konfliktresolution kan syssla med. Alla gör det inte, men många gör det.Spelaren gjorde enbart en handling, och sedan bestämde spelledaren - inte systemet - konsekvensen att spelaren bara får slå Acuity.
Absolut inte. Om jag som spelledare bedömer att du bör ha +2Ob på ditt slag för att försöka fånga tjuven som springer över taket som är halt utav regn och det är natt, så har jag gjort den bedömningen. Inget problem alls. Är det jag som gjort det? Mja, någon har sagt att det är natt. Någon har sagt att det regnar. Vem kvittar. Vi är sanna mot fiktionen och utgår från den. Inga problem.I konfliktresolution så kan det däremot inte vara upp till spelledaren/äventyret att mata in information i systemet.
Fast du gör det egentligen inte. Du hävdar att vad som sker i Free Play kan få styra vilken konflikt, men så fort det ska få styra konfliktens omständigheter så sparkar du bakut. Ser du inte? Om du säger, jag går och lägger mig och sover så har du skrivit in det "sovande" i fiktionen. Om jag som SL säger "yxan slår in väggen bredvid sängen, fem centimeter ovanför ditt huvud och du vaknar" innebär bara att du skall se på mig och surt säga "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." Du sov ju, jag väckte dig och fegade ur. Jag skötta inte mitt jobb. Screw me!Det håller jag med om. Att låta handlingarna som sker i Free Play få avgöra vad nästa konflikt skall handla om, det är en självklar del av att skapa trovärdighet och kausalitet i den fiktiva världen. Spelarna flaggar i princip för vad de vill få se för scener härnäst; om de väljer att planera ett inbrott så har man läge för en inbrottskonflikt härnäst.
Äh, det är när du kör en smygakonflikt och väcker spelarens karaktär du är en jäkla fegis och inte gör ditt jobb. Vad du fortfarande reagerar på är 50% chans att överleva. Vad du fortfarande stör dig på är alltså inte om något är en konflikt eller inte, du stör dig på att spelledaren har rätten att sätta en scen, att initiera en konflikt och att konflikten har konsekvenser du inte är villig att ta i samt dina chanser i konflikten styrs utav omständigheter i fiktionen som du deltagit i att skapa. Det är något annat. Det är inte handlingsresolution. Det är bara konfliktresolution som du inte diggar. Inget annat.Det vore således helt okej att låta handlingen "jag går och lägger mig" leda till ett nattligt anfall. Då har man låtit handlingen bestämma vad nästa konflikt skall handla om. Men att låta handlingen "...och vi är trötta, så ingen håller vakt" leda till "då är det 50% att du dör i sömnen" är helt enkelt inte förenligt med konfliktresolution; för då bestämmer inte handlingen bara vad nästa konflikt skall handla om, utan också hur den skall avgöras. I det här fallet så hade man en smyga-konflikt som spelledaren helt enkelt bara spolade förbi.
Det är väldigt viktigt att vi slår fast att det inte alls är "precis det som bör hända i fiktionen". Hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig det. Spelaren blev chockad.Vad Vincent säger är: Om jag inte skickar en kultist för att mörda dig med en yxa i sömnen när det är precis det som bör hända i fiktionen (dvs det är precis så en av mina SLPs bör agera), så ska du titta på mig surt, fråga vad fan jag håller på med.
Well, fiktion i den dolda lådan får inte göra det.Vad du säger är att fiktionen inte får mata in variabler till systemet.
Det här återknyter till en diskussion vi haft tidigare. Precis som du säger; om jag vet att det är halt av regn och svårt att se tjuven på grund av nattmörkret, då har jag tagit på mig de onödiga minusmodifikationerna helt av egen vilja. Jag skulle faktiskt lika gärna kunna ge dem själv åt min rollperson. Om vi är av en och samma uppfattning om hur svårt mitt handlande är - då är det ju ingen skillnad. Jag skulle ha givit +2Ob jag också.Om jag som spelledare bedömer att du bör ha +2Ob på ditt slag för att försöka fånga tjuven som springer över taket som är halt utav regn och det är natt, så har jag gjort den bedömningen. Inget problem alls. Är det jag som gjort det? Mja, någon har sagt att det är natt. Någon har sagt att det regnar. Vem kvittar. Vi är sanna mot fiktionen och utgår från den. Inga problem.
Det anser jag inte; för "the rules" i fallet ovan är inte regler i systemet utan information i din dolda låda.Om jag som SL säger "yxan slår in väggen bredvid sängen, fem centimeter ovanför ditt huvud och du vaknar" innebär bara att du skall se på mig och surt säga "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." Du sov ju, jag väckte dig och fegade ur. Jag skötta inte mitt jobb. Screw me!
Men det är ju det där sista som allt detta gäller: Jag har ju inte deltagit att skapa de här omständigheterna.du stör dig på att spelledaren har rätten att sätta en scen, att initiera en konflikt och att konflikten har konsekvenser du inte är villig att ta i samt dina chanser i konflikten styrs utav omständigheter i fiktionen som du deltagit i att skapa.
Jag tycker att det här är konfliktresolution med varierande skala. Att antingen slå för hela striden, eller slå nya slag för varje enskild hugg/parad, liksom. Dogs har redan ett system där konfliktresolutionen är uppdelad i flera olika moment, så det är inte något helt nytt eller främmande för sådana system.Arfert skrev i något inlägg kring om det finns spel som sätter ihop handlings- och konfliktresolution. Jag tänker på Solar System och Tsoy med sina extended conflicts. Man slår för konflikten kr- men om någon är missnöjd med resultatet så går man ner på handlingsnivå och slår för varje slag i striden. Det slutar ändå med att det hela avgör konflikten (man nöter ner varandra- och den som förlorar, förlorar konflikten), så det är liksom handilngsresolution inuti konfliktresolutionen.
Vad har spelaren med saken att göra? Spelarna bör inte ha inflytande över hur dina SLPs agerar om det inte sker i en konflikt där deras beteende är vad som står på spel, om en SLP rent spontant när jag som SL utvärderar vad han eller hon bör göra i en situation, faktiskt kommer fram till "ok, hna kommer försöka ta sig in och hugga ihjäl rollpersonen" så är det precis vad jag borde göra. Vad Vincent säger är att det är precis det som vi bör göra, inte mesa ur, inte fjanta runt med yxor som träffar sänggavlar, pang på kör hårt. Om spelaren är införstådd med det eller ej är sak samma, förhoppningsvis har vi en liknande bild så att när vi ser på fiktionen i efterhand, så kommer alla vara överens om att "åh, såklart han skulle försöka hugga ihjäl mig i sömnen, jävla as!" eller om man mesat ut "men vafan! Varför anföll han oss inte på natten? Vi var ju svårt sårade och helt utpumpade? Det hade ju varit betydligt mer självklart än att han gjorde det dagen därpå, ensam, på gatan när vi skulle rida iväg..."Det är väldigt viktigt att vi slår fast att det inte alls är "precis det som bör hända i fiktionen". Hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig det. Spelaren blev chockad.
I vilken värld där du bor är det en självklarhet att lönnmördare missar sitt första hugg när de försöker kapa huvudet på ett sovande offer? I min värld är det precis lika självklart att om jag står på en höjd och försöker hugga dig, kommer det påverka mina chanser, som att mina chanser att överleva ett nattligt anfall när jag sover, är betydligt sämre än om jag är vaken. Inget konstigt med det. Vad Vincent Baker säger i exemplet är att i Dogs kan du slå på stort, du kan låta en lönnmördare anfalla en spelares karaktär i sömnen och ge honom en chans att ta sig ur det, i traditionella spel hade du behövt bakbindas genom att "han träffade sänggaveln..." Om du sen har 25% att överleva eller 75% att göra det är sak samma, det är så reglerna fungerar. Ibland är man körd, ibland inte. Vi kan ha regler som när de kommer i bruk säger att du har 1% att klara dig, men det avgör inte om det är handlingsresolution eller konfliktresolution. Det är helt ointressant. Det enda som avgör om något är det ena eller det andra när vi vänder oss till systemet och vad systemet avgör. Inget annat. Det är kärnan i vad konfliktresolution är. Systemet sparkar igång när vi har en konflikt i fiktionen och systemet ämnar lösa denna konflikt.Well, fiktion i den dolda lådan får inte göra det.
Nej det uppstår inte problem. Jag har redan visar för dig exakt hur ett exempel kan se ut där den dolda lådan förblir dold men du har en interaktion med den både genom system och fiktion. Du gillade inte lösningen och jag vill åter igen hävda att enda anledningen är att du faktiskt själv är fast i ett tänkt där det författarskap som du som spelare har i Story Now! spel är ett författarskap på en nivå över just det som författare, du vill egentligen påverka mer än din karaktär. Och, det är inte så. Du kanske diggar den grejen, uppenbarligen då du i mitt exempel utifrån Sorcerer skulle blivit irriterad över att ditt nattliga ragg visade sig vara en galen seriemördare och inte den hunk du tänkt fördriva tiden med, men det innebär åter igen inte att det du inte gillar är något annat. Jag tog upp i en tidigare diskussion om att det är synd att när det snackas indiespel på wrnu så låter det alltid som att det är en massa konstiga saker utan spelledare och där man berättar en berättelse likt ens stafettnovell i skolan och alla håller handen och har blommor i håret. Det här är ett tydligt exempel på vad det är jag menar. Du hävdar att om det är konfliktresolution skulle karln förblivit en hunk, jag hävdar att så är inte alls fallet, är han en seriemördare är han en seriemördare, du som spelare har inget inflytande över det i Sorcerer. Konfliktresolution är mycket mycket mer än det du försöker få det till att vara, konfliktresolution kan till och med sätta din karaktärs liv på spel utan att du vill det, allt sådant har med andra saker att göra. Konfliktresolution arbetar enbart utifrån att lösa intressekonflikter i fiktionen, inget annat. Inget kring att hålla någon vid liv. Inget med att göra att alla intentioner eller stakes skall bli sanna. Inget sådant. Det är olika sätt vi kan använda konfliktresolution på, vi kan köra det all the way till där du kan skriva in saker i fiktionen hur som helst, eller så kör vi det mer återhållsamt. Det är en stor skala och flera spel hamnar någonstans mitt emellan, oftast mot den mer återhållsamma delen, andra mer mot den galna far out stafettnovelldelen. Det är helt underbart, att den bredden finns.Men om jag gör något där anledningarna till minusmodifikationerna/konsekvenserna ligger i den dolda lådan så uppstår problem. Om jag försöker knäcka ett kassaskåp i syftet att hitta bevis mot skurken - och du bestämmer att den informationen inte finns där - eller om jag försöker tända eld på en mumie och du vet att det är i det närmaste lönlöst eftersom mumiens lindor är dyblöta; så är det inte längre konfliktresolution. Då är det utifrån mina handlingar som det blir upp till spelledaren att bestämma viktiga parametrar som styr utgången av konflikten.
Ärligt talat vet jag inte riktigt vad du snackar om. Chocken vad? Att SL har rätten att sätta scener? Det är vad SL gör i Dogs. Konflikten är igång när yxan åker ner, där sätter vi vad som står på spel, alla vid spelbordet, ingen har någon auktoritet över någon annan, man bollar, samtalar och kommer fram till vad som verkar vettigast, och jag skulle vara överraskad om inte de flesta kom fram till att vad som står på spel, när en yxa svingas mot ditt huvud, är ditt huvuds öde.Hela poängen med nattöverfallet är att det skall komma som en chock för spelaren, så uppenbarligen delar inte spelaren och spelledaren samma åsikt om vad parametrarna är.
Och är det verkligen konfliktresolutionen som är problemet? Skulle inte precis samma problem uppstått om du slog för handlingar i AW men Simons prepp såg precis likadan ut? Jag tror det. Jag tror inte problemet är konfliktresolution över huvud taget utan jag tror att det snarare handlar om att spelet kräver något annat än just smyga runt och leda ledtrådar. Och den krocken känner jag igen. Men den krocken jag själv varit med om har absolut inget med konfliktresolution att göra, visst, konfliktresolution är kanske den mest direkta och konkreta delen av systemet där just det här blir synligt, men jag skulle åter igen vilja hävda att det handlar om en krock med Story Now! och inte med resolutionsform. Jag har varit med om just det här när det kommer till att jag som SL har slarvat i de spel som kräver lite mer på fötterna, jag har inte planerat tillräckligt, inte gett mina SLPs agendor, inte pushat dem och gjort dem synliga, spelaren agerar med sin karaktär lite i ett vakuum och utan några egentliga hållpunkter. Eller, om spelaren har skapat sin karaktär i ett vakuum och går in i spelet med att det finns en färdig berättelse eller riktning vi ska i. Men, som sagt, jag tror det handlar om en krock kring kreativ agenda och inte en krock med konfliktresolutionen i sig (som dock är en viktig del i den kreativa agendan såklart).Men att avvakta, kolla läget, testa reaktioner och göra gissningar leder inte till konflikter så det är fel väg att gå i ett konfliktresolutionsrollspel, och jag upplevde problem när jag spelade AW.
Alltså, det är väl bara att kasta ut äventyren och tuta och köra? Antagligen svårare än att göra detsamma med Solar System, men antagligen inte alls omöjligt. Story Now! är bara en kreativ agenda och inte något som är fast knutet till ett spel, så bara man har det i åtanke, och att spelet i fråga inte kommer hjälpa till på traven, så är det nog bara att tuta och köra.NilsH said:Ja, det är en spännande tanke att försöka spela Chock
med Story now
eller med Konfliktresolution
eller båda
Detta tycker jag är vad Vincent kallar en composite task.Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Jag är osäker på om man ska tolka abstract higher-level conflict på det sättet. Det känns som att du tolkar det som att man slår om större fenomen- vinner jag eller vinner jag inte. medan jag tolkar det som att man i den lilla situationen letar efter vad som faktiskt står på spel- på en högre nivå.Rising said:Detta tycker jag är vad Vincent kallar en composite task.Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Conflict Resolution: A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict.
Handlingsresolution utmärker sig just av att man ägnar sig åt delhandlingar i stil med att först studera om man kan lära sig formulan för att blanda ihop en kärleksdryck, ett slag på köpslå/kontaktfärdigheter för att skaffa ingredienserna man behöver, och sedan ett slag för själva framställandet av kärleksdrycken i fråga, osv.
Då är ni väl överens? Poppe har ju argumenterat för att det du upplever som problem handlar om Story Now, inte om konfliktresolution.Rising said:Min poäng i den här tråden var att den där sortens smygande, avvaktande spel inte leder till lika bra scener i en spelstil som vill driva fram tydligare och mer påtagliga konflikter..
Fast det där är egentligen snarare ett utslag av principen "misslyckanden skall leda till något intressant".I Burning Wheel finns det ett exempel på hur man tar ett slag från handlingsresolution till konfilktresolution. Jag har för mig att det är en tjuv i äventyrargänget som desperat försökr dyrka upp ett lås. Att lyckas med det är en handlingsresolution.
Man får då tipset att fundera på vad det handlar om egentligen- varför slår man, vad är the abstract higher level conflict? Spelaren får slå för att dyrka upp låset innan soldaterna som jagar äventyrsgänget kommer fram. Det är en konflikt mellan tjuven (som dyrkar) och vakterna som vill hinna dit för att fånga dem. Konfliktresolution.
Lite samma sak för mig faktiskt- jag tänker mkt på ditt första inlägg där ditt problem är att du inte har så kul med AW- och där du drar slutsatsen att det handlar om konfliktresolution- och jag tänker, precis som Poppe argumenterat för, att det är något annat som är problemet. Det var inte därför du inte hade kul. (eller inte lika kul som du hoppats på). Och då skulel man kunna ha en diskussion kring vad Stor Now kräver för spelstil...Öh... nu ber jag väldigt mycket om ursäkt om du anser att jag bara blubbrat i det här inlägget, och inte svarat på något du sagt. Jag försökte ta ett steg tillbaka och titta på anledningarna till att dina invändningar kan ha uppstått, snarare än att besvara dem såsom du ställde dem, men det är möjligt att jag därigenom kan ha missat poängen eller att du kan anse att jag viftat dig åt sidan. Jag ber om ursäkt i sådana fall.
Håller helt med!Det går ju utmärkt att ha konflikter med livlösa objekt, så det är inget fel med låset i sig. Om tjuven istället hade velat hoppa över ett stup så hade vi inte behövt trolla fram några levande vakter som försökte hinna ifatt honom - det hade gått utmärkt att hantera konflikten mellan tjuven och stupet, rätt och slätt.
Instämmer med allt du pratar om i inlägget men har lite problem med det här.Systemet
High level abstract conflicts nämndes tidigare. Ja, där någonstans började konfliktresolution (hädanefter KR). Du avgör inte huruvida låset öppnas eller inte, utan huruvida du hittar ledtråden som bevisar att Clark Kent är Stålmannen. Eller att ditt trumsolo gör att din fru vill förlåta att du strular med groupies, eller vad som helst. Men, hur hanterar systemet det här? Många spel har fortfarande en fot kvar i simspel, och ska du slå för Trummor för att lyckas med konflikten? Eller något annat? In a wicked age har väl löst det här genom att man slår för "for love" eller "for self" etc. Hur som helst, få spel har egentligen verktyg för att identifiera och lösa konflikter. Det blir som Rising säger, istället en teknik.