Christoffer
It's all pig.
Nu semester, men återkommer när den är över...
Konfliktresolution handlar inte på något vis om att skydda dig mot en orättvis spelledare, mot en idiot vid spelbordet som kör över dig, eller något annat.
Huruvida dina odds är emot dig eller ej avgörs utav systemet
Det handlar inte om att konflikter skall vara rättvisa och inte vara svåra.
Din karaktär sover, det matar information tillbaka in i systemet som säger "du får bara slå Acuity". Jag gillar det skarpt. Det gör fiktionen närvarande och medryckande.
Bara för att vi utför handlingar under Free Play som leder oss vidare i fiktionen mot en konflikt som i sin tur innebär att resolutionssystemet sätter igång (till skillnad från handlingsresolution som skulle kickat igång när vi utförde en handling) så innebär det inte att systemet sysslar med handlingsresolution.
Actually; det var precis det som var poängen med conflict resolution, men inte riktigt av den anledning som du avser ovan:
I want, if I don't hurt your character, I want you to point to the rules and say, "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." I want the rules to create a powerful expectation between us - part of our unity of interest - that I will hurt your character. Often and hard."
Spelaren gjorde enbart en handling, och sedan bestämde spelledaren - inte systemet - konsekvensen att spelaren bara får slå Acuity.
I konfliktresolution så kan det däremot inte vara upp till spelledaren/äventyret att mata in information i systemet.
Det håller jag med om. Att låta handlingarna som sker i Free Play få avgöra vad nästa konflikt skall handla om, det är en självklar del av att skapa trovärdighet och kausalitet i den fiktiva världen. Spelarna flaggar i princip för vad de vill få se för scener härnäst; om de väljer att planera ett inbrott så har man läge för en inbrottskonflikt härnäst.
Det vore således helt okej att låta handlingen "jag går och lägger mig" leda till ett nattligt anfall. Då har man låtit handlingen bestämma vad nästa konflikt skall handla om. Men att låta handlingen "...och vi är trötta, så ingen håller vakt" leda till "då är det 50% att du dör i sömnen" är helt enkelt inte förenligt med konfliktresolution; för då bestämmer inte handlingen bara vad nästa konflikt skall handla om, utan också hur den skall avgöras. I det här fallet så hade man en smyga-konflikt som spelledaren helt enkelt bara spolade förbi.
Vad Vincent säger är: Om jag inte skickar en kultist för att mörda dig med en yxa i sömnen när det är precis det som bör hända i fiktionen (dvs det är precis så en av mina SLPs bör agera), så ska du titta på mig surt, fråga vad fan jag håller på med.
Vad du säger är att fiktionen inte får mata in variabler till systemet.
Om jag som spelledare bedömer att du bör ha +2Ob på ditt slag för att försöka fånga tjuven som springer över taket som är halt utav regn och det är natt, så har jag gjort den bedömningen. Inget problem alls. Är det jag som gjort det? Mja, någon har sagt att det är natt. Någon har sagt att det regnar. Vem kvittar. Vi är sanna mot fiktionen och utgår från den. Inga problem.
Om jag som SL säger "yxan slår in väggen bredvid sängen, fem centimeter ovanför ditt huvud och du vaknar" innebär bara att du skall se på mig och surt säga "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." Du sov ju, jag väckte dig och fegade ur. Jag skötta inte mitt jobb. Screw me!
du stör dig på att spelledaren har rätten att sätta en scen, att initiera en konflikt och att konflikten har konsekvenser du inte är villig att ta i samt dina chanser i konflikten styrs utav omständigheter i fiktionen som du deltagit i att skapa.
Arfert skrev i något inlägg kring om det finns spel som sätter ihop handlings- och konfliktresolution. Jag tänker på Solar System och Tsoy med sina extended conflicts. Man slår för konflikten kr- men om någon är missnöjd med resultatet så går man ner på handlingsnivå och slår för varje slag i striden. Det slutar ändå med att det hela avgör konflikten (man nöter ner varandra- och den som förlorar, förlorar konflikten), så det är liksom handilngsresolution inuti konfliktresolutionen.
Det är väldigt viktigt att vi slår fast att det inte alls är "precis det som bör hända i fiktionen". Hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig det. Spelaren blev chockad.
Well, fiktion i den dolda lådan får inte göra det.
Men om jag gör något där anledningarna till minusmodifikationerna/konsekvenserna ligger i den dolda lådan så uppstår problem. Om jag försöker knäcka ett kassaskåp i syftet att hitta bevis mot skurken - och du bestämmer att den informationen inte finns där - eller om jag försöker tända eld på en mumie och du vet att det är i det närmaste lönlöst eftersom mumiens lindor är dyblöta; så är det inte längre konfliktresolution. Då är det utifrån mina handlingar som det blir upp till spelledaren att bestämma viktiga parametrar som styr utgången av konflikten.
Hela poängen med nattöverfallet är att det skall komma som en chock för spelaren, så uppenbarligen delar inte spelaren och spelledaren samma åsikt om vad parametrarna är.
Men att avvakta, kolla läget, testa reaktioner och göra gissningar leder inte till konflikter så det är fel väg att gå i ett konfliktresolutionsrollspel, och jag upplevde problem när jag spelade AW.
NilsH said:Ja, det är en spännande tanke att försöka spela Chock
med Story now
eller med Konfliktresolution
eller båda
Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Rising said:Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Detta tycker jag är vad Vincent kallar en composite task.
Conflict Resolution: A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict.
Handlingsresolution utmärker sig just av att man ägnar sig åt delhandlingar i stil med att först studera om man kan lära sig formulan för att blanda ihop en kärleksdryck, ett slag på köpslå/kontaktfärdigheter för att skaffa ingredienserna man behöver, och sedan ett slag för själva framställandet av kärleksdrycken i fråga, osv.
Rising said:Min poäng i den här tråden var att den där sortens smygande, avvaktande spel inte leder till lika bra scener i en spelstil som vill driva fram tydligare och mer påtagliga konflikter..
I Burning Wheel finns det ett exempel på hur man tar ett slag från handlingsresolution till konfilktresolution. Jag har för mig att det är en tjuv i äventyrargänget som desperat försökr dyrka upp ett lås. Att lyckas med det är en handlingsresolution.
Man får då tipset att fundera på vad det handlar om egentligen- varför slår man, vad är the abstract higher level conflict? Spelaren får slå för att dyrka upp låset innan soldaterna som jagar äventyrsgänget kommer fram. Det är en konflikt mellan tjuven (som dyrkar) och vakterna som vill hinna dit för att fånga dem. Konfliktresolution.
Öh... nu ber jag väldigt mycket om ursäkt om du anser att jag bara blubbrat i det här inlägget, och inte svarat på något du sagt. Jag försökte ta ett steg tillbaka och titta på anledningarna till att dina invändningar kan ha uppstått, snarare än att besvara dem såsom du ställde dem, men det är möjligt att jag därigenom kan ha missat poängen eller att du kan anse att jag viftat dig åt sidan. Jag ber om ursäkt i sådana fall.
Det går ju utmärkt att ha konflikter med livlösa objekt, så det är inget fel med låset i sig. Om tjuven istället hade velat hoppa över ett stup så hade vi inte behövt trolla fram några levande vakter som försökte hinna ifatt honom - det hade gått utmärkt att hantera konflikten mellan tjuven och stupet, rätt och slätt.
Systemet
High level abstract conflicts nämndes tidigare. Ja, där någonstans började konfliktresolution (hädanefter KR). Du avgör inte huruvida låset öppnas eller inte, utan huruvida du hittar ledtråden som bevisar att Clark Kent är Stålmannen. Eller att ditt trumsolo gör att din fru vill förlåta att du strular med groupies, eller vad som helst. Men, hur hanterar systemet det här? Många spel har fortfarande en fot kvar i simspel, och ska du slå för Trummor för att lyckas med konflikten? Eller något annat? In a wicked age har väl löst det här genom att man slår för "for love" eller "for self" etc. Hur som helst, få spel har egentligen verktyg för att identifiera och lösa konflikter. Det blir som Rising säger, istället en teknik.