Nekromanti Att spela med konfliktresolution

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tycker du är fast i någon slags speligt rättvisetänk. Släpp det. Konfliktresolution handlar inte på något vis om att skydda dig mot en orättvis spelledare, mot en idiot vid spelbordet som kör över dig, eller något annat. Det handlar inte om att konflikter skall vara rättvisa och inte vara svåra. Huruvida dina odds är emot dig eller ej avgörs utav systemet och ibland kommer det innebära att dina chanser är rätt kassa, det är inget problem, det finns inget som säger att konfliktresolution eller vår kreativa agenda måste göra det rättvist och inte blåsa dig på dina chanser när du muckar gräl med min SLP som jag redan har prepp på och är betydligt kunnigare än dig på att slåss. Förhoppningsvis innebär det, förhoppningsvis enligt min personliga smak alltså, att fiktionen speglar konflikten och påverkar den och matar information tillbaka in i resolutionsmekaniken. Har du läst på Vincents blogg om hans moln och pilar innebär det pilarna från Molnen till tärningarna. Din karaktär sover, det matar information tillbaka in i systemet som säger "du får bara slå Acuity". Jag gillar det skarpt. Det gör fiktionen närvarande och medryckande, det gör att systemet också formas utav vad som sker i spel, varje situation är annorlunda och det reflekteras när tärningarna träffar spelbordet. Det är inte ett problem. Det är inte något som hindrar konfliktresolution från att arbeta och göra sin grej. Absolut inte. Jag skulle inte vilja ha det på något annat vis.

Sen, vi måste identifiera de punkter som faktiskt är i kontakt med regelsystemet och de som inte är det. Precis som i spel med handlingsresolution har vi stora delar av spelandet som sker i vad som brukar benämnas som Free Play, dvs där vi bara rollspelar, där du spelar din karaktär och jag min och allt är frid och fröjd. Bara för att vi utför handlingar under Free Play som leder oss vidare i fiktionen mot en konflikt som i sin tur innebär att resolutionssystemet sätter igång (till skillnad från handlingsresolution som skulle kickat igång när vi utförde en handling) så innebär det inte att systemet sysslar med handlingsresolution.

Helt enkelt, oavsett om du är medveten om vad dina handlingar i Free Play får för konsekvenser eller inte, så är inte det ett kriterium för om vi sysslar med konfliktresolution eller inte. Inte heller avgörs frågan om något är konfliktresolution utifrån om dina handlingar i Free Play påverkar systemet på ett sådant sätt att du får oddsen mot dig och riskerna ökar.

Dock, jag förstår vad du menar. Du behöver inte digga det. Men huruvida du gillar det eller ej, huruvida du känner dig lurad eller ej när du bara vill att din karaktär ska få en god natts sömn med spelledaren vill annat, är inte ett kriterie som avgör frågan om det handlar om konfliktresolution eller ej.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Konfliktresolution handlar inte på något vis om att skydda dig mot en orättvis spelledare, mot en idiot vid spelbordet som kör över dig, eller något annat.
Actually; det var precis det som var poängen med conflict resolution, men inte riktigt av den anledning som du avser ovan:

"That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out."

Jag kommer ihåg när dessa diskussioner tog form och hur klimatet lät vid tidpunkten; och det var just detta problem som dominerade diskussionerna - och som man sökte råda bot på. Men det handlade aldrig om att skydda sig emot idiotiska rövhål-spelledare, som du skriver ovan, utan om att uppnå ett mer rättvist spelförhållande. Vincent skriver själv:

"I'm the GM. What I want more than anything in that circumstance - we're friends, my heart breaks for your poor character, you're counting on me to give him more and more grief - what I want is rules that won't let me compromise.

I don't want to hurt your character and then point to the rules and say "they, they made me hurt your character!" That's not what I'm getting at.

I want, if I don't hurt your character, I want you to point to the rules and say, "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." I want the rules to create a powerful expectation between us - part of our unity of interest - that I will hurt your character. Often and hard."


Så länge som det är upp till spelledaren och äventyret att styra över förhållandet mellan win-lose å ena sidan och success-failure å den andra; så kan du aldrig uppnå det som Vincent talar om ovan.

Då kommer konflikterna att de facto avgöras av händelser och initiativ som fattas utanför reglerna. Detta är precis vad som var poängen med konfliktresolution.

Ett par poänger har du missförstått, och här tänkte jag adressera dessa:

Huruvida dina odds är emot dig eller ej avgörs utav systemet
Det är precis vad det skall göra, ja. Inte av en spelledare som tvingas göra kompromisser eller i princip avgöra konflikterna helt efter eget omdöme. Att låta handlingen "jag går och lägger mig utan att ha någon som håller vakt" resultera i ett nattligt överfall med omkring 50% dödsrisk är ett tydligt tecken på att oddsen inte avgörs av systemet, utan av en spelledare som bestämmer konsekvenserna helt på egen fri vilja.

Det handlar inte om att konflikter skall vara rättvisa och inte vara svåra.
Att du skriver "inte vara svåra" får mig att tro att jag totalt misslyckats med att göra mig förstådd. Jag antyder inte att Vincent och grabbarna skulle ha sett ett problem med spelledare som gjorde spelet för svårt.

Vad det handlade om var spelledare som inte själva ville ha all auktoritet att bestämma huruvida rollpersonerna skulle vinna eller förlora. De ville inte ha den makten, utan hellre överlåta den auktoriteten åt systemet. Vincent själv pekade på att spelen ofta kunde bli svårare när dessa principer åtföljdes - eftersom många spelledare snarare har en tendens att använda sin spelledarauktoritet för att vara lite för snälla mot sina spelare.

Det hade alltså inte alls att göra med att skydda sig emot elaka rövhål-spelledare, eller att göra det lättare för spelarna.

Din karaktär sover, det matar information tillbaka in i systemet som säger "du får bara slå Acuity". Jag gillar det skarpt. Det gör fiktionen närvarande och medryckande.
Det här är argument för handlingsresolution.

Spelaren gjorde enbart en handling, och sedan bestämde spelledaren - inte systemet - konsekvensen att spelaren bara får slå Acuity.

I konfliktresolution så kan det däremot inte vara upp till spelledaren/äventyret att mata in information i systemet. Det är aldrig upp till mig som spelledare att säga "du får 100 XP", "du får 5T6 skada" eller "du får enbart slå Acuity i nästa konflikt" utan alla sådana viktiga avgöranden skall bestämmas av systemet.

Bara för att vi utför handlingar under Free Play som leder oss vidare i fiktionen mot en konflikt som i sin tur innebär att resolutionssystemet sätter igång (till skillnad från handlingsresolution som skulle kickat igång när vi utförde en handling) så innebär det inte att systemet sysslar med handlingsresolution.
Det håller jag med om. Att låta handlingarna som sker i Free Play få avgöra vad nästa konflikt skall handla om, det är en självklar del av att skapa trovärdighet och kausalitet i den fiktiva världen. Spelarna flaggar i princip för vad de vill få se för scener härnäst; om de väljer att planera ett inbrott så har man läge för en inbrottskonflikt härnäst.

Det vore således helt okej att låta handlingen "jag går och lägger mig" leda till ett nattligt anfall. Då har man låtit handlingen bestämma vad nästa konflikt skall handla om. Men att låta handlingen "...och vi är trötta, så ingen håller vakt" leda till "då är det 50% att du dör i sömnen" är helt enkelt inte förenligt med konfliktresolution; för då bestämmer inte handlingen bara vad nästa konflikt skall handla om, utan också hur den skall avgöras. I det här fallet så hade man en smyga-konflikt som spelledaren helt enkelt bara spolade förbi.

Jag menar absolut att detta var den centrala frågan när idéerna om konfliktresolution väcktes. Det var ett svårt och viktigt ämne; ett som gick till botten med hur rollspel spelas och om relationen mellan spelare-spelledare. Det var absolut inte bara ett enkelt spelledartips som går att stoppa in i alla spel och spelstilar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Actually; det var precis det som var poängen med conflict resolution, men inte riktigt av den anledning som du avser ovan:
Nope. Det är EN form av idiot. Jag pratar om idioten som sätter höga svårighetsgrader. Du pratar om idioten som fråntar spelaren sin möjlighet att medverka som författare i berättelsen. Dvs spelaren säger "det är nu jag vill hitta bevisen, DET är vad som står på spel" och spelledaren har inte rätten att neka det, om det är vad man går in med i konflikten.

I want, if I don't hurt your character, I want you to point to the rules and say, "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." I want the rules to create a powerful expectation between us - part of our unity of interest - that I will hurt your character. Often and hard."
Vad Vincent säger är: Om jag inte skickar en kultist för att mörda dig med en yxa i sömnen när det är precis det som bör hända i fiktionen (dvs det är precis så en av mina SLPs bör agera), så ska du titta på mig surt, fråga vad fan jag håller på med. Jag är inte sann. Jag ljuger min SLP och därmed spelarna rakt i ansiktet.

Spelaren gjorde enbart en handling, och sedan bestämde spelledaren - inte systemet - konsekvensen att spelaren bara får slå Acuity.
Inte alls. Vad du säger är att fiktionen inte får mata in variabler till systemet. Dvs, om jag sover, vilka chanser har jag då att vakna? Om jag står på en höjd, vilka chanser har jag då att träffa dig med mitt svärd? Om det är mörkt, vilka chanser har jag då att hitta dig när du gömt dig i skogen? Det är absolut sådant som konfliktresolution kan syssla med. Alla gör det inte, men många gör det.

I konfliktresolution så kan det däremot inte vara upp till spelledaren/äventyret att mata in information i systemet.
Absolut inte. Om jag som spelledare bedömer att du bör ha +2Ob på ditt slag för att försöka fånga tjuven som springer över taket som är halt utav regn och det är natt, så har jag gjort den bedömningen. Inget problem alls. Är det jag som gjort det? Mja, någon har sagt att det är natt. Någon har sagt att det regnar. Vem kvittar. Vi är sanna mot fiktionen och utgår från den. Inga problem.

Det håller jag med om. Att låta handlingarna som sker i Free Play få avgöra vad nästa konflikt skall handla om, det är en självklar del av att skapa trovärdighet och kausalitet i den fiktiva världen. Spelarna flaggar i princip för vad de vill få se för scener härnäst; om de väljer att planera ett inbrott så har man läge för en inbrottskonflikt härnäst.
Fast du gör det egentligen inte. Du hävdar att vad som sker i Free Play kan få styra vilken konflikt, men så fort det ska få styra konfliktens omständigheter så sparkar du bakut. Ser du inte? Om du säger, jag går och lägger mig och sover så har du skrivit in det "sovande" i fiktionen. Om jag som SL säger "yxan slår in väggen bredvid sängen, fem centimeter ovanför ditt huvud och du vaknar" innebär bara att du skall se på mig och surt säga "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." Du sov ju, jag väckte dig och fegade ur. Jag skötta inte mitt jobb. Screw me!


Det vore således helt okej att låta handlingen "jag går och lägger mig" leda till ett nattligt anfall. Då har man låtit handlingen bestämma vad nästa konflikt skall handla om. Men att låta handlingen "...och vi är trötta, så ingen håller vakt" leda till "då är det 50% att du dör i sömnen" är helt enkelt inte förenligt med konfliktresolution; för då bestämmer inte handlingen bara vad nästa konflikt skall handla om, utan också hur den skall avgöras. I det här fallet så hade man en smyga-konflikt som spelledaren helt enkelt bara spolade förbi.
Äh, det är när du kör en smygakonflikt och väcker spelarens karaktär du är en jäkla fegis och inte gör ditt jobb. Vad du fortfarande reagerar på är 50% chans att överleva. Vad du fortfarande stör dig på är alltså inte om något är en konflikt eller inte, du stör dig på att spelledaren har rätten att sätta en scen, att initiera en konflikt och att konflikten har konsekvenser du inte är villig att ta i samt dina chanser i konflikten styrs utav omständigheter i fiktionen som du deltagit i att skapa. Det är något annat. Det är inte handlingsresolution. Det är bara konfliktresolution som du inte diggar. Inget annat.

Ärligt talat, vi är fortfarande kvar där du har en specifik uppfattning om vad konfliktresolution är, men vägrar öppna upp och se att det är inte är så specifikt. Det är en rätt bred beteckning som innefattar allt från slag på motståndstabellen i BRP till vad vi sysslar med i PTA. Det är definitionen utav konfliktresolution enligt The Forge. Om du inte finner att motståndsslag kommer ge dig speciellt mycket, helt klart, jag kan hålla med dig, men då handlar det om tekniker runt om, så som att sätta stakes till exempel, inte om något är konfliktresolution eller ej.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad Vincent säger är: Om jag inte skickar en kultist för att mörda dig med en yxa i sömnen när det är precis det som bör hända i fiktionen (dvs det är precis så en av mina SLPs bör agera), så ska du titta på mig surt, fråga vad fan jag håller på med.
Det är väldigt viktigt att vi slår fast att det inte alls är "precis det som bör hända i fiktionen". Hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig det. Spelaren blev chockad.

Så vad vi vet är att spelaren och spelledaren helt klart hade olika uppfattningar om fiktionen i det här exemplet.

Däremot så kan spelledarens dolda låda mycket riktigt säga att spelledarpersonen skulle försöka döda rollpersonen i sömnen och vara så kompetent att man inte behövde slå för konflikterna som ägde rum när mördaren bröt sig in i huset och smög sig fram till sängen, m.m. Spelledaren kan antingen ha haft ett förberett äventyr där denna information framgår tydligt, eller bara ha bestämt i sitt improviserande att det skulle vara på det viset.

Vad du säger är att fiktionen inte får mata in variabler till systemet.
Well, fiktion i den dolda lådan får inte göra det.

Om jag vet att min rollperson befinner sig på så hög höjd att ett fall skulle innebära döden - och jag ändå väljer att försöka hoppa över klippkanten - så är det förstås självklart att fiktionen får komma in och bestämma variabler över utfallet: Att ett misslyckande nu skulle innebära döden. Sånt är naturligtvis helt okej.

Men om jag väljer en väg och information i den dolda lådan bestämmer variabler för utfallet, så har det blivit en helt annan spelstil. Folk interagerar gentemot den dolda lådan på ett helt annat sätt än vad de gör gentemot den öppna lådan; och då uppstår de problem som jag inledde den här tråden med att berätta om.

Problemen jag upplevde som spelare i AW var att jag spelade det som om det hade funnits information i den dolda lådan: Jag avvaktade, samlade information, strök omkring och undvek i det längsta att söka konflikter (såsom man gör i handlingsresolutionsspel - för det är precis den sortens spelstil som gynnas av sådana system: Det är både framgångsrikast och roligast att spela på ett sådant sätt i handlingsresolutionsspel) men det ledde till meningslösa scener i AW.

Om jag som spelledare bedömer att du bör ha +2Ob på ditt slag för att försöka fånga tjuven som springer över taket som är halt utav regn och det är natt, så har jag gjort den bedömningen. Inget problem alls. Är det jag som gjort det? Mja, någon har sagt att det är natt. Någon har sagt att det regnar. Vem kvittar. Vi är sanna mot fiktionen och utgår från den. Inga problem.
Det här återknyter till en diskussion vi haft tidigare. Precis som du säger; om jag vet att det är halt av regn och svårt att se tjuven på grund av nattmörkret, då har jag tagit på mig de onödiga minusmodifikationerna helt av egen vilja. Jag skulle faktiskt lika gärna kunna ge dem själv åt min rollperson. Om vi är av en och samma uppfattning om hur svårt mitt handlande är - då är det ju ingen skillnad. Jag skulle ha givit +2Ob jag också.

Men om jag gör något där anledningarna till minusmodifikationerna/konsekvenserna ligger i den dolda lådan så uppstår problem. Om jag försöker knäcka ett kassaskåp i syftet att hitta bevis mot skurken - och du bestämmer att den informationen inte finns där - eller om jag försöker tända eld på en mumie och du vet att det är i det närmaste lönlöst eftersom mumiens lindor är dyblöta; så är det inte längre konfliktresolution. Då är det utifrån mina handlingar som det blir upp till spelledaren att bestämma viktiga parametrar som styr utgången av konflikten.

Hela poängen med nattöverfallet är att det skall komma som en chock för spelaren, så uppenbarligen delar inte spelaren och spelledaren samma åsikt om vad parametrarna är. Spelaren väljer att gå och lägga sig utan att låta någon hålla vakt, och får en chock då spelledaren gör bedömningen att detta handlingsinitiativ innebär att han misslyckas automatiskt med konflikten att upptäcka mördaren när denne bryter sig in i huset, smyger fram till rollpersonen och sedan löper en 50% dödsrisk innan han ens fått reagera.

Det har dock inget med en asshole spelledare att göra - just den där typen av chockeffekter på grund av att spelaren missbedömt innehållet i den dolda lådan är vad handlingsresolution till stor del bygger på. Jag låter gärna felaktiga beslut leda till hundra procents dödsrisk när jag lirar handlingsresolutionsspel. Grejen är att den sortens spelsessioner tjänar på att förberedas, spelledas och spelas på helt andra sätt än konfliktresolutionsspel. Att vidröra den till synes sovande kvinnan i introduktionsäventyret till Chock och få höra hur hon förvittrar inför ens åsyn - och sedan få spela upp en strid där det är uttalat att ens skott inte gör någon verkan om man inte skjuter henne i huvudet - är awesome. It's all about ens handlingsinitiativ - vad man som spelare säger att man gör.

Riktigt bra handlingsresolutionssessioner kan spelas friform; just eftersom allt bestäms av valen som spelarna gör. Det är hela poängen med dem. Spelarna kunde ha hållt upp en spegel framför kvinnans mun och konstatera att hon inte andades; och det fanns gott om tid att undersöka den våta mumien i Krygal Svylses förbannelse och konstatera att hans lindor var indränkta av fukt. Om du inte gjorde dessa saker så förtjänade du att bli chockad och förvånad.

Precis som att du förtjänar att bli chockad och förvånad om du bara chansar på att skurken kan ha bevis för sina skumraskaffärer i sitt kassaskåp.

Det är hela grejen; spelar man med dold låda så hamnar fokus på att just samla information inför ens vägval. Man "smyger" i scenerna; avvaktar, kollar läget, samlar information, gör små provokationer och testar reaktionerna man får, osv. Sedan fattar man ett val - såsom att göra ett inbrott och knäcka skurkens kassaskåp - och hoppas att man tolkat ledtrådarna man fått korrekt. Systemet hanterar dock bara lyckat/misslyckande, hurivda man faktiskt vinner är dock upp till den dolda lådan att avgöra.

Men att avvakta, kolla läget, testa reaktioner och göra gissningar leder inte till konflikter så det är fel väg att gå i ett konfliktresolutionsrollspel, och jag upplevde problem när jag spelade AW.

Om jag som SL säger "yxan slår in väggen bredvid sängen, fem centimeter ovanför ditt huvud och du vaknar" innebär bara att du skall se på mig och surt säga "hey, why didn't you follow the rules? Why did you cheat and let my guy off the hook? That sucked." Du sov ju, jag väckte dig och fegade ur. Jag skötta inte mitt jobb. Screw me!
Det anser jag inte; för "the rules" i fallet ovan är inte regler i systemet utan information i din dolda låda.

Exemplet du pekar på ovan är som om jag skulle ha låtit rollpersonerna få hitta bevis mot skurken i kassaskåpet och sedan - efter spelsessionen - säga "jag fuskade lite i äventyret för att hjälpa er. Egentligen fanns det nämligen bara värdeobligationer i kassaskåpet - och ni skulle ha undersökt mordet på den drunknade kvinnan för att hitta spår som kunde fälla skurken; men ni var ju så lost att jag kände att ni behövde lite hjälp på traven" och spelarna skulle sparka bakut.

Vincent är väldigt tydlig med att reglerna avser systemet och inte information som dikterats och hemlighålls av spelledaren/äventyret.

När det gäller yxmördaren så visste spelaren uppenbarligen inte att denne skulle kunna smyga sig in obemärkt - för om spelaren visste detta så hade det ju inte blivit en chock av att vakna av att mördaren stod precis ovanför en. Vad vi vet är alltså att kommunikationen mellan spelledare - spelare inte har varit tydlig i exemplet. Spelaren har inte delat spelledarens åsikt om hur djärv och kompetent spelledarpersonen är, och det är därför spelledaren ser en chans att utnyttja det missförståndet för att chocka spelaren. Och det är helt okej.

Att chocka spelaren med vad det blir för konflikt, det är awesome och helt by the book. Men att chocka spelaren genom att låta ens egen kunskap om fiktionen trumfa spelarens åsikt - det är handlingsresolution. Det är precis vad spelledaren gör när han säger att rollpersonen inte hittar några bevis inne i kassaskåpet.

När jag startar en scen med att yxan brakar in i sängkarmen, så har jag chockat spelaren med vad det blir för en konflikt. Det hade lika gärna kunnat vara så att mördaren stått utanför huset och ropat "vakna! det är dags för oss att göra upp!" eller av att rollpersonen vaknade av att mördaren bröt sig in genom ytterdörren. Vi vet att många av dessa alternativ måste ha varit lika trovärdiga i fiktionen såsom spelaren upplevt den, för hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig just den sceninramning som Vincent faktiskt använde.

Så jag chockar spelaren med vad fiktionen får handla om, men spelar ändå schysst. Om spelaren kommer att dö här, så händer det för att det är vad systemet (inte spelledaren/äventyret) avgjort skall hända.

du stör dig på att spelledaren har rätten att sätta en scen, att initiera en konflikt och att konflikten har konsekvenser du inte är villig att ta i samt dina chanser i konflikten styrs utav omständigheter i fiktionen som du deltagit i att skapa.
Men det är ju det där sista som allt detta gäller: Jag har ju inte deltagit att skapa de här omständigheterna.

Den dolda lådan är just dold för att jag inte vet vad som finns inne i den.

Om jag deltar i fiktionen och låter göra gällande att det bör kunna finnas bevis som kan fälla skurken i dennes kassaskåp - we're on! Då kan vi låta systemet avgöra konflikten: Konfliktresolution. Men om spelaren är frånskild fiktionen och inte vet vad det kan bli för konsekvenser av att lägga sig och sova på natten - om spelledaren kan överraska och chocka mig genom att försätta mig i en 50% dödsrisk, då är det exakt samma sak som om jag låter spelledaren och dennes äventyr bestämma innehållet i kassaskåpet.

Det är dolda lådan det handlar om, och du envisas med att blanda ihop information i dolda lådan med information som både spelaren och spelledaren har samma uppfattningar om. Det är två helt olika saker. Två helt olika spelstilar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Spännande diskussion!

Jag trycker på en fiktiv "Like"-knapp :gremsmile:

vet inte om det bidrar på något sätt men under de två-tre år jag spelat med konfliktresolution i Solar och nu AW så kör jag som SL alltid med hemligheter- och dolda hemligheter. Dolda lådor. Fronts i AW. Agendor för SLP i Solar. Har lite dålig koll på om det är en del av systemet eller vår grupps spelstil. Baronessan visar sig efter två spelpass vara en del av den hemliga uklten som hon hjälpt rollpersonerna motarbeta. Inga problem.

Har dock aldrig varit med om att det krockat med konfliktresolutionen eller att jag som spelare känt mig orättvist behandlad.

Däremt känner jag igen mig i att som spelare vara lite vilsen och inte veta varrt jag ska bli av.

Att som spelledare ha spelare som vill vänta med att definiera sina rollpersoner- inte göra tydiga handlingar och ha tydilga åsikter. Vilket ofta ställer till med problem i Story Now. (Vilket ju inte har något med konfliktresolution att göra)

jag tycker det är spännande att tänka på om jag hade dessa problem även när jag spelade trad- och tror faktiskt inte det. Det spelade inte så stor roll om min rollpersoner sket i världen och alla slp.

Sen måste jag ju säga att det är upp till SL också att bomba och trycka rollpersonen. Vilket Simon kanske måste göra hårdare i den AW-kampanjen- eller hitta andra forum. Rising skrev i ett inledande inlägg att han själv hade varit en dålig rollperson i story now eftersom han inte gör avgörande stora handlingar- men här i den här diskussionen kastar han sig fram med ett väldigt engagemang. kanske är Poppe en front, eller en bomb som verkligen dragit igång Rising-karaktären?

Poppe kanske har en hemlig agenda- men påverkar inte hur spelarna runt bordet avgör vem som vinner diskussions-konflikten... :gremsmile: Konflikt eller handlingsresolution...

Sen är jag nyfiken på mer mo den där bjälken i Chock- har spellett det äventyret flera gånger och faktiskt tänkt, inte så uttalat, på att dett finns grejer man inte riktigt kan göra i Story now. Hur hanterar man en best som bara dör av en jadekniv i Tsoy? Antingen så ger man varelsen en secret som gör att det blir så
Eller så tänker man- det går inte. Det står i reglerna liksom. Alla varelser i världen är "mänskliga", det finns inga Gudar.

Ja, det är en spännande tanke att försöka spela Chock
med Story now
eller med Konfliktresolution
eller båda



Arfert skrev i något inlägg kring om det finns spel som sätter ihop handlings- och konfliktresolution. Jag tänker på Solar System och Tsoy med sina extended conflicts. Man slår för konflikten kr- men om någon är missnöjd med resultatet så går man ner på handlingsnivå och slår för varje slag i striden. Det slutar ändå med att det hela avgör konflikten (man nöter ner varandra- och den som förlorar, förlorar konflikten), så det är liksom handilngsresolution inuti konfliktresolutionen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Arfert skrev i något inlägg kring om det finns spel som sätter ihop handlings- och konfliktresolution. Jag tänker på Solar System och Tsoy med sina extended conflicts. Man slår för konflikten kr- men om någon är missnöjd med resultatet så går man ner på handlingsnivå och slår för varje slag i striden. Det slutar ändå med att det hela avgör konflikten (man nöter ner varandra- och den som förlorar, förlorar konflikten), så det är liksom handilngsresolution inuti konfliktresolutionen.
Jag tycker att det här är konfliktresolution med varierande skala. Att antingen slå för hela striden, eller slå nya slag för varje enskild hugg/parad, liksom. Dogs har redan ett system där konfliktresolutionen är uppdelad i flera olika moment, så det är inte något helt nytt eller främmande för sådana system.

Spelaren har ändå bara gjort ett enda handlingsinitiativ i båda exemplen; nämligen valet att slåss. Han har stått i vägskälet och fått välja vilken metod han skulle vilja använda sig av för att uppnå sitt mål; och han valde metoden "slåss". Om man sedan låter slagsmålet behandlas i ett enda slag, eller om man går ner på detaljnivå och hanterar varje slag och parad för sig, det är - i mina ögon - en helt orelaterad fråga.

Det avgörande för mig är just valet mellan spel där spelarna väljer metoder (såsom "vi provar att bryta oss in hos skurken och se om han kan ha bevis för sin skurkaktighet gömd någonstans") och att låta systemet hantera huruvida spelarna uppnår målet i sig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är väldigt viktigt att vi slår fast att det inte alls är "precis det som bör hända i fiktionen". Hela poängen med scenen är ju att spelaren inte förväntade sig det. Spelaren blev chockad.
Vad har spelaren med saken att göra? Spelarna bör inte ha inflytande över hur dina SLPs agerar om det inte sker i en konflikt där deras beteende är vad som står på spel, om en SLP rent spontant när jag som SL utvärderar vad han eller hon bör göra i en situation, faktiskt kommer fram till "ok, hna kommer försöka ta sig in och hugga ihjäl rollpersonen" så är det precis vad jag borde göra. Vad Vincent säger är att det är precis det som vi bör göra, inte mesa ur, inte fjanta runt med yxor som träffar sänggavlar, pang på kör hårt. Om spelaren är införstådd med det eller ej är sak samma, förhoppningsvis har vi en liknande bild så att när vi ser på fiktionen i efterhand, så kommer alla vara överens om att "åh, såklart han skulle försöka hugga ihjäl mig i sömnen, jävla as!" eller om man mesat ut "men vafan! Varför anföll han oss inte på natten? Vi var ju svårt sårade och helt utpumpade? Det hade ju varit betydligt mer självklart än att han gjorde det dagen därpå, ensam, på gatan när vi skulle rida iväg..."

Well, fiktion i den dolda lådan får inte göra det.
I vilken värld där du bor är det en självklarhet att lönnmördare missar sitt första hugg när de försöker kapa huvudet på ett sovande offer? I min värld är det precis lika självklart att om jag står på en höjd och försöker hugga dig, kommer det påverka mina chanser, som att mina chanser att överleva ett nattligt anfall när jag sover, är betydligt sämre än om jag är vaken. Inget konstigt med det. Vad Vincent Baker säger i exemplet är att i Dogs kan du slå på stort, du kan låta en lönnmördare anfalla en spelares karaktär i sömnen och ge honom en chans att ta sig ur det, i traditionella spel hade du behövt bakbindas genom att "han träffade sänggaveln..." Om du sen har 25% att överleva eller 75% att göra det är sak samma, det är så reglerna fungerar. Ibland är man körd, ibland inte. Vi kan ha regler som när de kommer i bruk säger att du har 1% att klara dig, men det avgör inte om det är handlingsresolution eller konfliktresolution. Det är helt ointressant. Det enda som avgör om något är det ena eller det andra när vi vänder oss till systemet och vad systemet avgör. Inget annat. Det är kärnan i vad konfliktresolution är. Systemet sparkar igång när vi har en konflikt i fiktionen och systemet ämnar lösa denna konflikt.

Vad du åter igen säger är att spelledaren skall bakbindas och inte ges rätten att inleda konflikter där utfallet av dem inte alltid är sådant som du gillar eller ger dig alldeles för dåliga chanser att vinna. Och, det är inte vad konfliktresolution handlar om. Precis som du har rätt att inleda konflikter och förslå vad som står på spel, har spelledaren det också. Vilka chanser du har att vinna en konflikt beror på spelet, vissa spel bryr sig om sådant som hur den fiktiva situationen ser ut, om du sover, om det är mörk, om taket är halt, om mannen du flörtar med i själva verket är en seriemördare, andra spel gör det inte. Det är bara olika sätt att använda konfliktresolution på. Men, bara för att du får en sämre chans att överleva ett nattligt anfall för att du sover, eller för att du sa att du skulle sova utan att veta om vad som komma skulle, innebär det inte att det per definition handlar om något annat än konfliktresolution.

Men om jag gör något där anledningarna till minusmodifikationerna/konsekvenserna ligger i den dolda lådan så uppstår problem. Om jag försöker knäcka ett kassaskåp i syftet att hitta bevis mot skurken - och du bestämmer att den informationen inte finns där - eller om jag försöker tända eld på en mumie och du vet att det är i det närmaste lönlöst eftersom mumiens lindor är dyblöta; så är det inte längre konfliktresolution. Då är det utifrån mina handlingar som det blir upp till spelledaren att bestämma viktiga parametrar som styr utgången av konflikten.
Nej det uppstår inte problem. Jag har redan visar för dig exakt hur ett exempel kan se ut där den dolda lådan förblir dold men du har en interaktion med den både genom system och fiktion. Du gillade inte lösningen och jag vill åter igen hävda att enda anledningen är att du faktiskt själv är fast i ett tänkt där det författarskap som du som spelare har i Story Now! spel är ett författarskap på en nivå över just det som författare, du vill egentligen påverka mer än din karaktär. Och, det är inte så. Du kanske diggar den grejen, uppenbarligen då du i mitt exempel utifrån Sorcerer skulle blivit irriterad över att ditt nattliga ragg visade sig vara en galen seriemördare och inte den hunk du tänkt fördriva tiden med, men det innebär åter igen inte att det du inte gillar är något annat. Jag tog upp i en tidigare diskussion om att det är synd att när det snackas indiespel på wrnu så låter det alltid som att det är en massa konstiga saker utan spelledare och där man berättar en berättelse likt ens stafettnovell i skolan och alla håller handen och har blommor i håret. Det här är ett tydligt exempel på vad det är jag menar. Du hävdar att om det är konfliktresolution skulle karln förblivit en hunk, jag hävdar att så är inte alls fallet, är han en seriemördare är han en seriemördare, du som spelare har inget inflytande över det i Sorcerer. Konfliktresolution är mycket mycket mer än det du försöker få det till att vara, konfliktresolution kan till och med sätta din karaktärs liv på spel utan att du vill det, allt sådant har med andra saker att göra. Konfliktresolution arbetar enbart utifrån att lösa intressekonflikter i fiktionen, inget annat. Inget kring att hålla någon vid liv. Inget med att göra att alla intentioner eller stakes skall bli sanna. Inget sådant. Det är olika sätt vi kan använda konfliktresolution på, vi kan köra det all the way till där du kan skriva in saker i fiktionen hur som helst, eller så kör vi det mer återhållsamt. Det är en stor skala och flera spel hamnar någonstans mitt emellan, oftast mot den mer återhållsamma delen, andra mer mot den galna far out stafettnovelldelen. Det är helt underbart, att den bredden finns.

Hela poängen med nattöverfallet är att det skall komma som en chock för spelaren, så uppenbarligen delar inte spelaren och spelledaren samma åsikt om vad parametrarna är.
Ärligt talat vet jag inte riktigt vad du snackar om. Chocken vad? Att SL har rätten att sätta scener? Det är vad SL gör i Dogs. Konflikten är igång när yxan åker ner, där sätter vi vad som står på spel, alla vid spelbordet, ingen har någon auktoritet över någon annan, man bollar, samtalar och kommer fram till vad som verkar vettigast, och jag skulle vara överraskad om inte de flesta kom fram till att vad som står på spel, när en yxa svingas mot ditt huvud, är ditt huvuds öde.

Men att avvakta, kolla läget, testa reaktioner och göra gissningar leder inte till konflikter så det är fel väg att gå i ett konfliktresolutionsrollspel, och jag upplevde problem när jag spelade AW.
Och är det verkligen konfliktresolutionen som är problemet? Skulle inte precis samma problem uppstått om du slog för handlingar i AW men Simons prepp såg precis likadan ut? Jag tror det. Jag tror inte problemet är konfliktresolution över huvud taget utan jag tror att det snarare handlar om att spelet kräver något annat än just smyga runt och leda ledtrådar. Och den krocken känner jag igen. Men den krocken jag själv varit med om har absolut inget med konfliktresolution att göra, visst, konfliktresolution är kanske den mest direkta och konkreta delen av systemet där just det här blir synligt, men jag skulle åter igen vilja hävda att det handlar om en krock med Story Now! och inte med resolutionsform. Jag har varit med om just det här när det kommer till att jag som SL har slarvat i de spel som kräver lite mer på fötterna, jag har inte planerat tillräckligt, inte gett mina SLPs agendor, inte pushat dem och gjort dem synliga, spelaren agerar med sin karaktär lite i ett vakuum och utan några egentliga hållpunkter. Eller, om spelaren har skapat sin karaktär i ett vakuum och går in i spelet med att det finns en färdig berättelse eller riktning vi ska i. Men, som sagt, jag tror det handlar om en krock kring kreativ agenda och inte en krock med konfliktresolutionen i sig (som dock är en viktig del i den kreativa agendan såklart).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Helt klart. Medhåll. Även om vi utför handlingar i systemet, är handlingarna riktade mot att lösa konflikten som finns i fiktionen, det är ju vad vi kommer fram till...

Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på. En kärleksdryck skapas inte i ett vakuum utan antagligen för att någon skall dricka den och ligga med någon som han/hon annars inte skulle ligga med, eller bli kär i någon han/hon annars inte skulle blivit kär i.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
NilsH said:
Ja, det är en spännande tanke att försöka spela Chock
med Story now
eller med Konfliktresolution
eller båda
Alltså, det är väl bara att kasta ut äventyren och tuta och köra? Antagligen svårare än att göra detsamma med Solar System, men antagligen inte alls omöjligt. Story Now! är bara en kreativ agenda och inte något som är fast knutet till ett spel, så bara man har det i åtanke, och att spelet i fråga inte kommer hjälpa till på traven, så är det nog bara att tuta och köra.

Jag håller för stunden på att skissa på ett litet äventyr till Dungeons & Dragons, rödboxen, och utgår helt och hållet från den prepp som rekommenderas i Sorcerer's Soul tillsammans med endel tankar från Storming the Wizard's Tower. Och, än tror jag det håller samman bra. Återstår att se.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Detta tycker jag är vad Vincent kallar en composite task.

Conflict Resolution: A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict.

Handlingsresolution utmärker sig just av att man ägnar sig åt delhandlingar i stil med att först studera om man kan lära sig formulan för att blanda ihop en kärleksdryck, ett slag på köpslå/kontaktfärdigheter för att skaffa ingredienserna man behöver, och sedan ett slag för själva framställandet av kärleksdrycken i fråga, osv.

Det viktiga i mina ögon är om man i slutändan interagerar gentemot en dold låda eller inte. Alltså; om alla ens ansträngningar kan lyckas fastän själva frågan om huruvida man kommer att vinna avgörs av hemlig information som spelledaren har auktoritet över.

Jag har tidigare på forumet föreslagit konfliktresolutionsmodeller där man skulle lämna fältet öppet för delhandlingar. Typ på så vis att systemet redan från början skulle kunna konstatera "du behöver lyckas med X delhandlingar innan du kan vinna konflikten" och sedan bollplanka fram och tillbaka innan denna konflikt var uppnådd. Det skulle sedan bli upp till vad som kändes trovärdigt i fiktionen huruvida rollpersonen ägnade sig åt minituöst förarbete i stil med kärleksdrycksmakaren i mitt exempel ovan, eller om rollpersonen skulle börja med ett förförelseförsök och det sedan skulle leda till problemfyllda konsekvenser (i stil med svartsjuka makar eller whatnot) innan konflikten till sist skulle kunna anses vara vunnen.

För grejen är; om det är upp till information i den dolda lådan att avgöra huruvida dessa handlingsinitiativ kan leda till att rollpersonen vinner konflikten, då kommer spelarna att agera på ett helt annat sätt. Om det exepelvis finns varelser i spelvärlden som är immuna mot magiska drycker så skulle spelaren mycket väl kunna komma att ägna sig åt ett smygande, avvaktande och testande spel för att försöka skaffa sig information om huruvida just denna spelledarperson skulle kunna vara en av dem som var immuna. Såsom att framställa en simplare dryck och börja med att testa om den skulle ha någon effekt på henne.

Min poäng i den här tråden var att den där sortens smygande, avvaktande spel inte leder till lika bra scener i en spelstil som vill driva fram tydligare och mer påtagliga konflikter. En avvaktande spelstil leder bara till att spelledaren måste improvisera fram information om denne inte har någon dold låda; och i AW så har spelledaren helt andra verktyg för att interagera med spelarna, såsom att announce future badness osv. En avvaktande spelstil ger ganska dålig grogrund för den sortens spelledarinitiativ.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Rising said:
Däremot, vad är det det heter, effekter? Där skulle man kunna argumentera för att det är handlingsresolution. Vi slår för att skapa en kärleksdryck, vi lyckas och har nu skapat oss en kärleksdryck +2. Det finns ingen direkt konflikt i fiktionen där. Dock, jag tror att ofta så är det faktiskt så att man kan se dessa saker som ett mindre steg i konflikten, den löses inte men vi använder effekter för att skapa den arena som den kommer utspela sig på.
Detta tycker jag är vad Vincent kallar en composite task.

Conflict Resolution: A Forge term for a resolution mechanic which depends on the abstract higher-level conflict, rather than on the component tasks within that conflict.

Handlingsresolution utmärker sig just av att man ägnar sig åt delhandlingar i stil med att först studera om man kan lära sig formulan för att blanda ihop en kärleksdryck, ett slag på köpslå/kontaktfärdigheter för att skaffa ingredienserna man behöver, och sedan ett slag för själva framställandet av kärleksdrycken i fråga, osv.
Jag är osäker på om man ska tolka abstract higher-level conflict på det sättet. Det känns som att du tolkar det som att man slår om större fenomen- vinner jag eller vinner jag inte. medan jag tolkar det som att man i den lilla situationen letar efter vad som faktiskt står på spel- på en högre nivå.

I Burning Wheel finns det ett exempel på hur man tar ett slag från handlingsresolution till konfilktresolution. Jag har för mig att det är en tjuv i äventyrargänget som desperat försökr dyrka upp ett lås. Att lyckas med det är en handlingsresolution.

Man får då tipset att fundera på vad det handlar om egentligen- varför slår man, vad är the abstract higher level conflict? Spelaren får slå för att dyrka upp låset innan soldaterna som jagar äventyrsgänget kommer fram. Det är en konflikt mellan tjuven (som dyrkar) och vakterna som vill hinna dit för att fånga dem. Konfliktresolution.

Om tjuven lyckas betyder det inte att äventyrarna inte kommer fångas i nästa rum de kommer in i.
Om tjuven misslyckas innebär det inte att äventyrarna inte kan slå ihjäl vakterna när de dyker upp- och sedan vandra vidare in i borgen.

Higher-level abstract conflict finns i situationen, i den konkreta handlingen- inte på ett författarperspektiv där hela liksom utfallet avgörs.

Rising said:
Min poäng i den här tråden var att den där sortens smygande, avvaktande spel inte leder till lika bra scener i en spelstil som vill driva fram tydligare och mer påtagliga konflikter..
Då är ni väl överens? :gremsmile: Poppe har ju argumenterat för att det du upplever som problem handlar om Story Now, inte om konfliktresolution.

I Story Now måste man ha ett annat tänk kring sin egen rollperson och vad som är ens ansvar som spelare. Man spelar en huvudperson i en film eller en bok. Det finns inga böcker eller filmer med karaktärer som inte tycker något särskilt, som inte vill något särskilt, som inte drivs av något särskilt. Då skulle det bli astråkiga böcker.

Sen tror jag och tycker att man i Story now och spel med konfliktresolution kan ha både försiktiga smygiga taktiker för att nå sina mål (där man steg för steg för steg för steg jobbar mot att förgifta magikern) och direkta pang på, men man måste ha något slags mål och en drivkraft för att det ska funka.

Grejen med AW är att man istället för att skapa dessa drivkrafter från början ska hitta dem i spel- och det kommuniceras kanske inte sådär råtydligt till spelarna.

Säkert har jag missförstått dig på trettioelva punkter men jag kunde inte hålla fingrarna borta :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I Burning Wheel finns det ett exempel på hur man tar ett slag från handlingsresolution till konfilktresolution. Jag har för mig att det är en tjuv i äventyrargänget som desperat försökr dyrka upp ett lås. Att lyckas med det är en handlingsresolution.

Man får då tipset att fundera på vad det handlar om egentligen- varför slår man, vad är the abstract higher level conflict? Spelaren får slå för att dyrka upp låset innan soldaterna som jagar äventyrsgänget kommer fram. Det är en konflikt mellan tjuven (som dyrkar) och vakterna som vill hinna dit för att fånga dem. Konfliktresolution.
Fast det där är egentligen snarare ett utslag av principen "misslyckanden skall leda till något intressant".

Det går ju utmärkt att ha konflikter med livlösa objekt, så det är inget fel med låset i sig. Om tjuven istället hade velat hoppa över ett stup så hade vi inte behövt trolla fram några levande vakter som försökte hinna ifatt honom - det hade gått utmärkt att hantera konflikten mellan tjuven och stupet, rätt och slätt.

Anledningen till att man trollar fram vakter i låsdyrkningsexemplet beror alltså på en helt annan spelledarprincip.

---

Fast: Samtidigt så tycker jag givetvis att du gör en viktig poäng när du pekar på att konfliktresolution naturligtvis inte behöver betyda att man slår om huruvida rollpersonerna når sina livsmål - pang - i ett enda slag (eller åtminstone en enda konflikt).

Men det är lurigt, det här, för jag tycker absolut att konfliktresolution bör vara något mycket större och mer radikalt än blott den där principen som säger att "något intressant bör ske vid misslyckanden". Det intressanta med kassaskåpsknäckarexemplet var inte att något intressant föreslogs hända vid ett misslyckande (det stod det faktiskt ingenting om i det klassiska gamla exemplet), utan skillnaden mellan handlings- och konfliktresolution handlade enbart om vad som skulle hända vid en vinst.

Det var just detta, att man inte skulle slå för enskilda delhandlingar som kanske skulle kunna leda till framgång längre fram, beroende på spelarens handlingsinitiativ; utan att man just slog om spelaren nådde framgång, som var det viktiga.

Men precis som du pekar på så behöver det inte betyda att man slår för huruvida rollpersonen når sina storslagna livsmål i ett enda svep. Det är helt klart att föredra att slå för mindre och mer begränsade saker; inte minst av praktiska och dramaturgiska skäl.

Det här är dock en svår och komplicerad fråga, och den omfattar många andra fenomen, såsom "men nu kommer det flera vakter!"-syndromet. Om det blir upp till spelledaren att ha all auktoritet över hur många delhandlingar man ska kunna dela upp en konflikt i så uppenbarar sig samma systematiska "problem" som man ville lösa med konfliktresolution från början, till exempel.

Begreppsförvirringen kring konfliktresolution, story now och tradspelsparadigm är intressant i detta perspektiv, för det visar oss begränsningarna hos verktygen vi har till hands. Jag har länge försökt angripa detta problem från ett helt annat håll; genom att titta på Dolda Lådan och när man som spelledare agerar som ett bollplank, m.m. och trots att jag är långt ifrån någon lösning så anser jag att denna tråd kan vara ännu en pusselbit i detta pusselbygge.

Jag är alltså inte så villig att acceptera inställningen "amen det här är ju inget problem" och att konfliktresolution skulle vara synonymt med ett enkelt spelledarknep (även om det är ett väldigt bra spelledarknep i min mening). Problemen och frågorna är större än så, såsom jag ser det, och de ursprungliga anspråken med konfliktresolution är mycket viktigare än vad de ibland ges sken av att vara i dagens diskussioner.

Öh... nu ber jag väldigt mycket om ursäkt om du anser att jag bara blubbrat i det här inlägget, och inte svarat på något du sagt. Jag försökte ta ett steg tillbaka och titta på anledningarna till att dina invändningar kan ha uppstått, snarare än att besvara dem såsom du ställde dem, men det är möjligt att jag därigenom kan ha missat poängen eller att du kan anse att jag viftat dig åt sidan. Jag ber om ursäkt i sådana fall.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ja, jag tycker också tråden är råintressant, därför kunde jag inte hålla mig borta :gremsmile:

Jag tror också du har någon poäng i ditt chockexempel- eftersom jag just har undrat över hur man gör tex när man attackerar en SLP som i hemighet är en odödlig Gud. I Solar finns inte det problemet- eftersom en premiss i reglerna är att det inte finns odödliga gudar- och om de finns så hanteras de typ som väderfenomen. Jag kan inte slå ihjäl stormen, liksom.

Det exemplet från Burning Wheel är precis så som vi i vår spelgrupp tolkat konfliktresolution- och att poängen med konfliktresolution just är att misslyckanden (och lyckanden) ska leda till ngt intressant. Att tärningsslag inte ska vara meningslösa. Där man gör ett normativt antagande om att meningsfullhet uppstår i konflikter mellan individer som har åsikter, agenda och driv- till skillnad från konflikten mellan mig och Ikeabordet som nite vill bli ihopskruvat. För mig personligen så har jag tolkat detta som den enda poängen med konfliktresolution.

Vi slår alltid enbart för om själva handlingens intention lyckas- inte rollpersonens "övergripande" intention. Sen kan det ju den övergripande intentionen vara kopplat till ett enda tärningsslag- om man i ett spel/ en kampanj accepterar premissen (leverage i Solar) att man kan förföra en annan människa och göra honom "kär" så kan jag göra en SLP kär i mig med ett enda slag för förföra. Troligtvis kommer spelledaren bajsa över hela min framtida lycka med bomber och problem- och det komemr vara asskoj. Så jag når min intention med handlingen, hur stor eller liten den än är, men inte mer än så.

Jag tror det också handlar om hur man definierar framgång???

En fundering jag får är att "problem" när vi spelar finns, uppstår och försvinner i stunden- det finns inga övergripande problem som ska betas av steg för steg. Till skillnad från trad.

I ett traddigt spel skulle ett problem kunna vara "hur ska vi ta oss in i slottet och varna kungen". Man betar av steg efter steg av detta.

I en av våra solarkampanjer skulle detta problem kunna finnas i ena stunden, och försvinna i nästa- eller vara fokus för en hel kampanj. Spelledaren följer vad som händer och har absolut ingen översikt över hur många steg det kommer bli, vad som är rättvist i ett gameistisk perspektiv, och har heller ingen intention att hålla fokus på just detta problem.

Kanske någon lyckas övertyga rollpersonen om att kungen är kass och plötsligt är problemet borttrollat. Nu handlar det om något annat.

Dolda lådan tycker jag är ett spännande tankeverktyg som du gärna får utveckla och resonera lite (mer) kring. :gremsmile:

Öh... nu ber jag väldigt mycket om ursäkt om du anser att jag bara blubbrat i det här inlägget, och inte svarat på något du sagt. Jag försökte ta ett steg tillbaka och titta på anledningarna till att dina invändningar kan ha uppstått, snarare än att besvara dem såsom du ställde dem, men det är möjligt att jag därigenom kan ha missat poängen eller att du kan anse att jag viftat dig åt sidan. Jag ber om ursäkt i sådana fall.
Lite samma sak för mig faktiskt- jag tänker mkt på ditt första inlägg där ditt problem är att du inte har så kul med AW- och där du drar slutsatsen att det handlar om konfliktresolution- och jag tänker, precis som Poppe argumenterat för, att det är något annat som är problemet. Det var inte därför du inte hade kul. (eller inte lika kul som du hoppats på). Och då skulel man kunna ha en diskussion kring vad Stor Now kräver för spelstil...

Så redan där pratar vi (och ni) förbi varandra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är ganska många faktorer som spelar in här ser det ut som. Kan vi bryta ner det och göra det mer begripligt?

Systemet
High level abstract conflicts nämndes tidigare. Ja, där någonstans började konfliktresolution (hädanefter KR). Du avgör inte huruvida låset öppnas eller inte, utan huruvida du hittar ledtråden som bevisar att Clark Kent är Stålmannen. Eller att ditt trumsolo gör att din fru vill förlåta att du strular med groupies, eller vad som helst. Men, hur hanterar systemet det här? Många spel har fortfarande en fot kvar i simspel, och ska du slå för Trummor för att lyckas med konflikten? Eller något annat? In a wicked age har väl löst det här genom att man slår för "for love" eller "for self" etc. Hur som helst, få spel har egentligen verktyg för att identifiera och lösa konflikter. Det blir som Rising säger, istället en teknik.

Tempo och räckvidd
Många spel backar därför, som Solar System. Där finns en skill som heter trummor, men du kan inte vinna ett presidentval genom att spela trummor. Det krävs lite mer än så, fler slag om man så vill. Det här dikteras delvis av systemet (se ovan) men även överenskommelser hos gruppen. Solar talar en del om det här. Hur långt ska man komma med ett slag? Rising kallar det här missvisande för "avvaktande". Jag kallar det tempo.

Hemliga lådan
Den här är svår. Riktigt svår. Normalt är ju en handling som är omöjlig, helt enkelt omöjlig. Som Nils sa, du kan inte döda en stormvind. Men om jag vill förföra baronen då? SL kan inte säga "det går inte" och SL kan inte säga "ok" men i hemlighet veta att det inte går (för baronen är homosexuell). Själv skulle jag spela med öppna kort och förklara att det inte finns någon konflikt här, för baronen är inte intresserad av kvinnor, men i en del situationer hade den öppenheten kunna bli en rejält antiklimax. Alternativt hade jag använt en eventuellt hemlig låda, som en twist i Mouse Guard exempelvis.

Visserligen tycker jag att det här problemet finns även med handlingsresolution. "Jag lyckas", varpå SL svarar "nej, det gör du inte". Jag tror att det här måste lösas med tekniker. Ska du spela med hemligheter så se till att avslöja dom!

Framgång
Det här hänger delvis ihop med tempo. När har man nått sitt mål? När ska SL sluta slänga fram nya jobbiga dilemman? Jag har störts av detta som spelare, men vet inte hur jag själv hanterar det som SL. (min tråd om strukturerat spelflöde handlar om det här). Spel som, återigen, Solar System har Keys som tar hand om det här. Du når en brytpunkt. Ett kritiskt val. Och går vidare.

Inflytande och ansvar
Alla spel bör vara (men få är) tydliga med vem som ska berätta vad, när och hur och vem som har inflytande över vad, när och hur. Många gånger i den här tråden är detta något som har tillskrivits KR, men det handlar om annat. KR kan spelas med olika typer av ansvar och inflytande.

------------

Är detta typ de olika delarna vi pratar om i tråden?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gah, skrev ett långt svar på Risings inlägg, men det försvann. Som tur är skrev Måns ungefär vad jag tänkte säga ändå, så, what Måns said!

Förutom ett par saker:

Say yes or roll dice är den tydligaste tekniken för att identifiera en konflikt. Du säger "Jag bryter mig in i bossens kontor och..." SL svarar "Åhnej! Utanför skyskrapan ser du att stället är bevakat, du kommer behöva hitta ett sätt att ta dig in på om du inte vill att vakterna skall lägga märke till..." Där, en konflikt rakt av. På samma sätt tvärt om. SL säger "Så, vakterna greppar dig i armarna och leder dig ner för korridoren..." och du säger "Åhnej! Jag vrider mig ur deras grepp och tar tag i hans pistol..." där en konflikt, direkt i fiktionen.

Sen, olika spel löser det på olika sätt. Att tala om konfliktresolution rakt av utan att hänvisa till ett specifikt spel och ta avstamp där, innebär att man måste ramla tillbaka på det som alla dessa lösningar har gemensamt, vilket är vad The Forge Dictionary säger, en intressekonflikt i fiktionen som löses utav systemet. Men jag tycker det är viktigt att trycka på att alla dessa spel hanterar det så väldans olika att konfliktresolution här inte ens behöver påminna ett dyft om konfliktresolution där borta. Jag är övertygad om att många kan se mer gemensamma drag mellan vissa spel med KR och vissa tradspel än mellan vissa spel som bägge sysslar med KR.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det går ju utmärkt att ha konflikter med livlösa objekt, så det är inget fel med låset i sig. Om tjuven istället hade velat hoppa över ett stup så hade vi inte behövt trolla fram några levande vakter som försökte hinna ifatt honom - det hade gått utmärkt att hantera konflikten mellan tjuven och stupet, rätt och slätt.
Håller helt med!

Poängen är att genom att abstrahera konflikten, genom att lyfta den från den faktiska handlingen, inte till vad som står på spel utan mellan vilka krafter konflikten faktiskt sker mellan, så kan vi artikulera vad den faktiskt handlar om i ett större perspektiv. Vilket är något väldigt tjusigt och faktiskt vad som skiljer KR från HR rent essentiellt. Är konflikten mellan tjuvens dyrkalås och låsets förblistängdhet? Är konflikten mellan tjuvens dyrkalås och vakternas snabbhet? Är konflikten mellan tjuvens dyrkalås och drakens uppmärksamhet när hon sover? Är konflikten mellan tjuvens dyrkalås och solen som hastigt går ner och hotar att väcka den slumrande vampyren? Är konflikten mellan tjuvens dyrkalås och dennes dåliga självförtroende?

Vad vi kan gör är helt enkelt att lyfta konflikten och artikulera att, det här, precis det här, är vad det handlar om. Som på film, tjuven dyrkar upp låset, vi ser honom står hukad, men vilka bilder är det vi klipper till undertiden han dyrkar? Är det insidan av det rostiga låset som borde oljats för flera århundraden sen? Är det insidan av en pilfälla i väggen som spänns allt eftersom tjuven rör på fel delar i låset? Är det mellan vakternas raska fötter i en närliggande trapp? Är det draken som snarkar? Är det solen som går ner? Svettpärlorna på tjuvens panna och dennes skakande händer?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Systemet
High level abstract conflicts nämndes tidigare. Ja, där någonstans började konfliktresolution (hädanefter KR). Du avgör inte huruvida låset öppnas eller inte, utan huruvida du hittar ledtråden som bevisar att Clark Kent är Stålmannen. Eller att ditt trumsolo gör att din fru vill förlåta att du strular med groupies, eller vad som helst. Men, hur hanterar systemet det här? Många spel har fortfarande en fot kvar i simspel, och ska du slå för Trummor för att lyckas med konflikten? Eller något annat? In a wicked age har väl löst det här genom att man slår för "for love" eller "for self" etc. Hur som helst, få spel har egentligen verktyg för att identifiera och lösa konflikter. Det blir som Rising säger, istället en teknik.
Instämmer med allt du pratar om i inlägget men har lite problem med det här.

Jag har mest erfarenhet från Solar, BW,BE och Apocalypse World. jag har svårt för att se att man i något av de spelet får lov att hitta ledtrådar om något specifikt som man bara hittar på- bara för att man lyckas dyrka upp lås. Det känns väldigt författarnivå- och jag känner inte igen det från regelböckerna alls. Möjligtvis om det definierats att Clark Kent är Stålmannen och man bryter sig in i vad som är hans hem. men då skulle de nog inte slå för Dyrka upp lås. Om inte stålmannen installerat larm för att upptäcka intruders- då blir det en konflikt mellan Stålmannens intention och rollpersonernas. Annars är det say yes or roll the dice som Poppe skriver.

men det du säger är kanske att detta är ok i vissa spel men inte i andra??? I så fall är jag helt med dig. BW och till viss del Solar och AW (njae) är väl ganska "simiga"? Det man gör styr vilken färdighet man slår för. Och det jag kan uppnå ryms inom färdigheten, inte inom min fantasi.

Jag har utgått från att "konflikt" i konfliktresolution står för att slaget handlar om en konflikt mellan två personer. Denna konflikt avgörs av slaget. Att detta är kärnan. Konflikten är the higher abstract level.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nu är jag nog inne och nosar på smak... men jag hade aldrig någonsin som spelledare iscensatt en scen mellan en rollperson och ett stup. jag hade tyckt det var lamt och tråkigt och ointressant- med premissen att spelet handlar om personer, individer som vill saker.

Inte heller mellan en fälla och en rollperson eller en stol och en rollperson.

Jag hade tyckt det var ganska ointressant.

Jag hade däremot kunnat tänka mig att slå effektslag som förberedelser till riktiga konflikter. Samla ihop vapen så ni kan slå mot bossen- slå ett slag för "samla ihop saker" för att se hur mycket nytta ni kommer ha av detta och hur många vapen ni får med er.

Är det på något plan, språkligt, verkligt, etc, möjligt att ha en konflikt mellan en person och en sak. Kan man överhuvudtaget kalla det för en konflikt? Ryms det inom begreppet? Kan jag ha en konflikt med vattenglaset framför mig? Ryms det inom conflict resolution?

Jag tror mig veta att svaret på sista fråga är ja- och det hade varit intressant att höra vilka spel det handlar om, och hur det inte är fullständigt lamt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Absolut, jag skulle inte heller sagt att stupet vill sluka dig så nu slår vi tärning. Hell no. Men, man kan om man vill. Det handlar bara om hur man tänker på saker.

Tänk på inledningen på Indiana Jones och de fördömdas tempel, där på dansgolvet, Indiana är förgiftad och motgiftet glider runt på golvet. Det är, kan vi säga om vi vill, som att motgiftet har en vilja att inte vilja bli taget, stup i ett när Indiana är i närheten placerar sig motgiftet så att det blir ivägsparkat, än hit, än dit. Det är en perspektivfråga helt enkelt. I just den scenen tycker jag att det är en klockren situation att köra en konflikt.

Tror Ron Edwards brukar köra ett exempel med ett guldägg på en båt som "vill åka ner i havet" och konflikten är helt enkelt mellan att guldägget vill ner i havet och spelarens vilja att fånga det.

Men, min poäng var inte att man kör det stup i ett, bara att man kan det om det känns lämpligt.... stupet vill sluka dig och öppnar upp sig under dig, låset vill kärva, vill skrika ut och varna draken... osv.

Helt enkelt, är det lämpligt och dramatiskt, tuta och kör.
 
Top