Äsch, det här blev ett låpngt svar och säkert alldeles för osammanhängande. Eftersom jag själv går i liknande tankar kring äventyr och äventyrsdesign vill jag ändå svara.
Min huvudpoäng är att äventyr, spådana som du verkar vilja skriva (och som jag också vill skriva) innebär en egen genre (eller "form" kanske man kan kalla det). Många gånger uppfattar jag hur rollspelare nöjer sig med äventyr som innebär att de får "upptäcka spelvärlden och interagera med spelledarpersoner". Det är kul, men inte tillräckligt för mig. Mina äventyr måste också vara utmanande och kräva vissa handlingar från spelarnas sida. Först då är det i mina ögon ett riktigt äventyr.
Därför är ett stående krav från min sida på äventyret draget till sin spets ska vara formulerat som:
Problem->Lösning->Nytt Problem->Ny Lösning
Det innebär också, vilket jag ibland tycker mig märka väcker visst motstånd bland rollspelare, att spelare ska kunna misslyckas med äventyret. Om de väljer fel eller drar felaktiga slutsatser måste det finnas en negativ konsekvens. Däremot kan vacker äventyrsdesign komma runt det problemet genom att tex erbjuda flera olika sätt att lösa problem i äventyret på.
Hur kan man tänka om man vill skriva ett bra äventyr enligt mina specifikationer? Tja, jag återkomemr ständigt till några frågor som jag tycker är viktiga att försöka besvara när jag ska skriva ett äventyr.
Kanske kan man komma åt ett svar på din ursprungliga fråga genom att ställa de till sig själv?
1) Vad tycker spelarna är roligt att göra? Slåss, utforska, sociala möten, drama, …
Det är ju förstås en grundbult för att behålla spelarnas intresse att äventyret innebär sådant de gärna vill uppleva
2) Hur ska jag skapa utmaningar för spelarna så att de blir vare sig för enkla eller för svåra?
Det här är en skitsvår fråga, eftersom den kräver att jag kan tänka som spelarna. Jag är nog dålig på det här, men jag brukar försöka ha det i åtanke och därför planera in tex flera möjliga (likartade) ledtrådar.
3) Hur ska balansen vara mellan sådant som spelarna tycker är roligt och sådant deras rollpersoner måste göra för äventyrets fortskridande?
Jag blir ofta förvånad av hur dynamiskt det kan vara att äventyret "tycks leva sitt eget liv". Om spelarna enbart får ägan sig åt sådant de tycker är kul finns riken att de tröttnar, men ännu värre: att spelvärlden blir förutsägbar. Därför tycker jag att god äventyrsdesign handlar om att dramaturgiskt balansera olika delar av äventyret mot varandra, också vad gäller dispositione av tex resurshantering, strid, färdighetsanvändane, ledtrådsletande, sociala möten mm.
4) Hur ska den bakomliggande storyn se ut? Vad gör den häftig och minnesvärd? Hur ska den skrivas så att spelarna blir engagerade?
Det här tror jag faktiskt att jag är rätt ensam om att efterfråga. Många av mina kompisar uttrycker ofta hur de själva, i rollen som spelare, ska få utrymme att forma äventyret, äventyrets lösning och spelvärlden. Jag kan ibland gilla det där sättet att spela, men då blir beroendet av ett gott äventyr mindre. Så om det handlar om äventyrsdesign då tycker inte jag att det räcker med fisktank eller improvisation. I stället borde äventyret (och framförallt äventyrets story) vara något som äventyrsförfattaren erbjuder spelarna. Det ska alltså vara en upplevelse för spelarna att få "upptäcka och erfara" äventyret. Och därför krävs det att äventyrsförfattaren tänker genom vad hen vill att spelarna ska få uppleva. Svavelvinter/Den Femte Konfluxen är mitt bästa exempel på hur en sådan story kan fungera i äventyr.
5) Hur ska jag skriva äventyret för att det ska bli mystiskt?
Det här tycker jag är en av de allra viktigaste punkterna: det är när man som spelare grunnar och undrar över något i äventyret som det blir bäst tycker jag. Bland annat därför att det driver spelet framåt utan att spelledare, regler eller medspelare behövs. Äventyret drivs framåt bara för att spelarna är nyfikna och vill veta "hur det ligger till". Därför blir jag alltid tacksam för äventyr som får mig att vilja få reda på svaret på något mystiskt. Dessutom är det där en sak som inte blir sämre av att man som äventyrskonstruktör funderar på ett tag innan man skriver/spelar.
6) Hur gör man det spelbart?
Det här är den viktigaste punkten för mig. Jag tycker att många äventyrstips oftare passar för den som vill skriva en bra novell eller roman snarare än för en äventyrsförfattare, just bara för att de lämnar därhän allt krångel som det innebär att förbereda ett äventyr som ska spelas av någon. Ibland brukar folk skriva att man ska "rälsa utan att spelarna märker rälsen" och det ligger nåt i det. Eller kanske ännu hellre: "Man ska rälsa så att spelarna själva vill följa rälsen hellre än något annat". Och denna räls ska då också ta gejmistiska hänsyn som att äventyrandet innebär färdighetsanvändande, strider, levlande mm mm.
Exempel på ett äventyr som jag tycker delvis uppfyller mina villkor. Eftersom jag dels inte är färdig med det och dels vill spela det med folk som läser här på forumet får det stå så här i sin ofullständiga form. Jag tar gärna emot kritik och åsikter!
Skuggspel
Rp:s kamrat, en ung jämnårig har överraskande utsetts till kommendant för ett avlägset beläget fort. Fortet ligger i gränstrakterna mot en legendarisk vildmark med monster och bortglömda kungariken, där vålnader vakar över ruinstäder och uthungrade vilddjur letar föda. Rollen som kommendant över fortet är en prestigefylld och viktig sådan med tanke på fortets nyckelposition i riket.
Hen skickar bud till sina gamla barndomskamrater och ber dem närvara vid den promovering där hen officiellt kommer utses till kommendant. När de träffar kamraten kan man inte låta bli att prata om hur det är ytterst märkligt att en så ung och oerfaren person utses till kommendant. Officiellt heter det att den tidigare kommendanten var förrädare och att man nu vill ha en ung och oförstörd person i rollen som kommendant. "Friskt blod utifrån!" säger man, men rp:s kamrat anar oråd.
Kamraten berättar för rp att rollen som kommendant inte visade sig vara vad hen tänkt sig. En provisorisk inspektion hen tagit initiativ till visar att fortets resurser är i mer än uselt skick. Det saknas livsmedelsförråd, vapen, rustningar, hästar, mat och de underjordiska brunnarna i grottorna under fortet är under all kritik. De beställningar som har gjorts har inte kommit. Reparationer blir inte utförda och soldaterna har slutat träna. Fortet är endast en blek skugga av vad det en gång var.
Först tänkte kamraten gå till greven och rapportera det illabådande läget, men har nu kommit på andra tankar. Dels är hen rädd för att bli straffad för att inte ha hunnit/velat åtgärda problemen och därför bli avrättad – och dels så inser hen mer och mer att kommendanten bara är en bricka i ett spel. Därför tänker kamraten spela spelet, försöka bygga upp fortet inifrån och ta reda på vem eller vilka som ligger bakom.
Eftersom livet på fortet som kommendant innebär massa uppgifter som gör det svårt att undersöka och komplettera fortets behov ber hen rp att utföra en rad uppgifter åt honom - i all hemlighet. Själv måste hen delta vid fester, ta emot besök, närvara vid möten, ceremonier och förhandlingar och kan bara delvis oroa sig för fortets skick.
Här kommer rp in i bilden. De får rekognoscera vildmarken, de får undersöka de underjordiska rummen under fortet och de får undersöka varför beställningarna inte kommit fram. De får spionera på rådsmedlemmar och på greven och hans nya grevinna och undersöka hur det kom sig att den förre kommendanten dog. De får också hjälpa sin oerfarne kamrat med hur man bäst rustar fortet inför en eventuell kommande strid: vad ska prioriteras av reparationer, nybyggnation, träning av soldater, nyrekrytering, vad ska införskaffas, mm mm. Dessutom måste de socialisera sig med folket på fortet från den enklaste tjänaren till prominenta rådsmedlemmar och greven själv. Rp måste spionera, smyga, analysera, lägga ihop olika brottstycken av information från rykten, nedskjutna brevduvor med kodade meddelenaden; de måste rensa upp i katakomberna under fortet och skaffa information från tidigare tider om grevskapets historia.
Och de måste hela tiden spela skuggspelet som gör att deras osynlige fiende aldrig förstår vad som pågår innan det är försent.