Nekromanti Automatisera/underlätta äventyrsskrivande?

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Men kör med min model :gremsmile: vägen är målet, rp VILL ta sig från punkt a till b och på vägen händer det saker. Om du vill ha mer komplexitet: rp har ingen aning hur de ska ta sig dit så de vandrar i en slumpartad riktning tills något händer som ger dem clues till var de kan hitta nån som vet/ en karta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Tomatalven said:
Men kör med min model :gremsmile: vägen är målet, rp VILL ta sig från punkt a till b och på vägen händer det saker. Om du vill ha mer komplexitet: rp har ingen aning hur de ska ta sig dit så de vandrar i en slumpartad riktning tills något händer som ger dem clues till var de kan hitta nån som vet/ en karta.
Då behöver jag visserligen förbereda de "saker" som ska hända, men det är absolut en fungerande modell.

Det är dock inte mina spelare som har krav på mera komplexa stories, utan jag själv. Jag ställer mycket högre krav på mig än jag gör på andra spelledare.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Monomyten är intressant, även om jag tror att forskningen har lite annorlunda idéer numera. För folksagor tror jag de kom upp i lite över 800 varianter i ett verk jag läste. Alltså, 800 berättelser som det finns mindre variationer i, vilket täcker samtliga folksagor.

Sen vet jag inte - hjältens resa är kanske lite snäv för rollspel, om man nu inte kör någon form av sluten/avslutande hjälte-kampanj. Därmed inte sagt att den är dålig, men för en nybakad spelledare kanske det är lite mycket att plocka in. Ska se över den dock.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Max Raven said:
Sen vet jag inte - hjältens resa är kanske lite snäv för rollspel, om man nu inte kör någon form av sluten/avslutande hjälte-kampanj. Därmed inte sagt att den är dålig, men för en nybakad spelledare kanske det är lite mycket att plocka in. Ska se över den dock.
Jag har länge tänkt att jag ska återvända till Poltis "the thirty-six dramatic situations", men har inte kommit mig för. Det är naturligtvis nonsens att de skulle täcka alla berättelser, och dessutom skulle några av dem kunna slås ihop, men jag funderar på om de inte skulle kunna kombineras på intressanta sätt för att skapa både grundplot och delproblem. Bygg på med en plats- och hindergenerator så är vi in business =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Det vore ju intressant att spela med dig som spelledare nån gång för med de kraven och den minimalistiska regelnärvaron måste ju det bli en riktig upplevelse.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Max Raven said:
Sen vet jag inte - hjältens resa är kanske lite snäv för rollspel, om man nu inte kör någon form av sluten/avslutande hjälte-kampanj.
Den funkar även iterativt, man kör varje del som sin egen lilla "mini-monomyt", som sedan vävs in i det större sammanhanget.

Det är ungefär som en film, man kan bygga upp varje scen efter samma principer som man bygger hela filmen.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Niklas73 said:
Det vore ju intressant att spela med dig som spelledare nån gång för med de kraven och den minimalistiska regelnärvaron måste ju det bli en riktig upplevelse.
Gör det! Lär väl inte vara omöjligt att boka ihop er?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Jarl said:
Niklas73 said:
Det vore ju intressant att spela med dig som spelledare nån gång för med de kraven och den minimalistiska regelnärvaron måste ju det bli en riktig upplevelse.
Gör det! Lär väl inte vara omöjligt att boka ihop er?
Nackdelen med de höga krav jag ställer på mig innebär iofs att jag typ aldrig spelleder för jag blir aldrig nöjd med mina äventyr =)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Nu har jag tyvärr inte boken framför mig, men Conspiracy of Shadows (1ed Revised) (jaja, jag drar alltid upp CoS trots att de är rätt taffligt) har en rätt bra genomgång av hur man bygger kampanj + äventyr.

Om jag minns rätt så saknas nog just dethär med att gå från syftet med äventyret till de specifika hindren, men det är ändå en läsvärd genomgång. Kan försöka låna ut den till dig nångång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbells champinjonsoppa

Krille said:
För mig är det en tvåstegsiteration:

1) vad hände i förra äventyret? Hur reagerar respektive fisk på det, givet vad de vill och vad de kan?

2) Hur reagerar respektive fisk på övriga fiskars reaktioner (återigen givet vad de vill och vad de kan)?
En tanke som jag kom på på bussen till jobbet. Det ska inte vara en tvåstegsiteration, utan en trestegsiteration. Det vill säga, "vad hände förra äventyret", "hur reagerar fiskarna på övriga fiskars reaktioner" samt "hur reagerar fiskarna på övriga fiskars reaktioner på första reaktionen".

Syftet är att ta fram tre akter i äventyret ifråga.

Akt 1: presentation av ett problem. Det använder vi resultatet från första iterationen till. Någon fisk gör något som är ett problem som måste åtgärdas. Vi ska också hitta något sätt att motivera spelarna att ta itu med det.

Akt 2: fördjupning av problemet. Vi använder resultatet från andra iterationen för att få fram vad vi behöver för att fördjupa problemet. Vi vill ha reda på mer detaljer om vad problemet är, och vad andra fiskar tänker göra åt saken.

Akt 3: problemet åtgärdas. Vi använder resultatet från tredje iterationen för att lägga upp för smash, dvs förbereda inför vad nu än spelarna gör för att åtgärda problemet. Så vi vill ha reda på upplägget inför avslutet och vilka resurser som finns tillgängliga för vem inför den här smällen.

Det här tänket ska in nånstans i steg 4-7 i relationskartemodellen.

Den här treaktsmodellen för oss lite närmare Campbells champinjonsoppa, som omnämns i tråden, så det är dags att klistra in Voglers tolvstegshjälteresa (den som är en kondenserad och generaliserad version av Campbells sjuttonstegshjälteresa):



Akt 1 är då avresan, akt 2 blir initieringen och akt 3 är återvändandet.

Man skulle kunna klämma till något om arketyperna i hjälteresan också, men det får bli hemläxa. :gremgrin:
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Re: Campbells champinjonsoppa

Hehe, jag har mest hittat på coola saker de ställs inför/kan utforska om de vill (tar de risker de inte behöver ta: större belöning). Exempel: sovande ogre(smyga eller slakta?) övergivet värdshus (när de går in hör de ett rop på hjälp från källaren, det är spöken som lockar in dem i ett rum där de sen blir inlåsta, eventuell utväg: lönndörr till en dungeon :gremlaugh:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Äsch, det här blev ett låpngt svar och säkert alldeles för osammanhängande. Eftersom jag själv går i liknande tankar kring äventyr och äventyrsdesign vill jag ändå svara.

Min huvudpoäng är att äventyr, spådana som du verkar vilja skriva (och som jag också vill skriva) innebär en egen genre (eller "form" kanske man kan kalla det). Många gånger uppfattar jag hur rollspelare nöjer sig med äventyr som innebär att de får "upptäcka spelvärlden och interagera med spelledarpersoner". Det är kul, men inte tillräckligt för mig. Mina äventyr måste också vara utmanande och kräva vissa handlingar från spelarnas sida. Först då är det i mina ögon ett riktigt äventyr.

Därför är ett stående krav från min sida på äventyret draget till sin spets ska vara formulerat som:

Problem->Lösning->Nytt Problem->Ny Lösning

Det innebär också, vilket jag ibland tycker mig märka väcker visst motstånd bland rollspelare, att spelare ska kunna misslyckas med äventyret. Om de väljer fel eller drar felaktiga slutsatser måste det finnas en negativ konsekvens. Däremot kan vacker äventyrsdesign komma runt det problemet genom att tex erbjuda flera olika sätt att lösa problem i äventyret på.

Hur kan man tänka om man vill skriva ett bra äventyr enligt mina specifikationer? Tja, jag återkomemr ständigt till några frågor som jag tycker är viktiga att försöka besvara när jag ska skriva ett äventyr.

Kanske kan man komma åt ett svar på din ursprungliga fråga genom att ställa de till sig själv?

1) Vad tycker spelarna är roligt att göra? Slåss, utforska, sociala möten, drama, …
Det är ju förstås en grundbult för att behålla spelarnas intresse att äventyret innebär sådant de gärna vill uppleva

2) Hur ska jag skapa utmaningar för spelarna så att de blir vare sig för enkla eller för svåra?
Det här är en skitsvår fråga, eftersom den kräver att jag kan tänka som spelarna. Jag är nog dålig på det här, men jag brukar försöka ha det i åtanke och därför planera in tex flera möjliga (likartade) ledtrådar.

3) Hur ska balansen vara mellan sådant som spelarna tycker är roligt och sådant deras rollpersoner måste göra för äventyrets fortskridande?
Jag blir ofta förvånad av hur dynamiskt det kan vara att äventyret "tycks leva sitt eget liv". Om spelarna enbart får ägan sig åt sådant de tycker är kul finns riken att de tröttnar, men ännu värre: att spelvärlden blir förutsägbar. Därför tycker jag att god äventyrsdesign handlar om att dramaturgiskt balansera olika delar av äventyret mot varandra, också vad gäller dispositione av tex resurshantering, strid, färdighetsanvändane, ledtrådsletande, sociala möten mm.

4) Hur ska den bakomliggande storyn se ut? Vad gör den häftig och minnesvärd? Hur ska den skrivas så att spelarna blir engagerade?
Det här tror jag faktiskt att jag är rätt ensam om att efterfråga. Många av mina kompisar uttrycker ofta hur de själva, i rollen som spelare, ska få utrymme att forma äventyret, äventyrets lösning och spelvärlden. Jag kan ibland gilla det där sättet att spela, men då blir beroendet av ett gott äventyr mindre. Så om det handlar om äventyrsdesign då tycker inte jag att det räcker med fisktank eller improvisation. I stället borde äventyret (och framförallt äventyrets story) vara något som äventyrsförfattaren erbjuder spelarna. Det ska alltså vara en upplevelse för spelarna att få "upptäcka och erfara" äventyret. Och därför krävs det att äventyrsförfattaren tänker genom vad hen vill att spelarna ska få uppleva. Svavelvinter/Den Femte Konfluxen är mitt bästa exempel på hur en sådan story kan fungera i äventyr.

5) Hur ska jag skriva äventyret för att det ska bli mystiskt?
Det här tycker jag är en av de allra viktigaste punkterna: det är när man som spelare grunnar och undrar över något i äventyret som det blir bäst tycker jag. Bland annat därför att det driver spelet framåt utan att spelledare, regler eller medspelare behövs. Äventyret drivs framåt bara för att spelarna är nyfikna och vill veta "hur det ligger till". Därför blir jag alltid tacksam för äventyr som får mig att vilja få reda på svaret på något mystiskt. Dessutom är det där en sak som inte blir sämre av att man som äventyrskonstruktör funderar på ett tag innan man skriver/spelar.

6) Hur gör man det spelbart?
Det här är den viktigaste punkten för mig. Jag tycker att många äventyrstips oftare passar för den som vill skriva en bra novell eller roman snarare än för en äventyrsförfattare, just bara för att de lämnar därhän allt krångel som det innebär att förbereda ett äventyr som ska spelas av någon. Ibland brukar folk skriva att man ska "rälsa utan att spelarna märker rälsen" och det ligger nåt i det. Eller kanske ännu hellre: "Man ska rälsa så att spelarna själva vill följa rälsen hellre än något annat". Och denna räls ska då också ta gejmistiska hänsyn som att äventyrandet innebär färdighetsanvändande, strider, levlande mm mm.

Exempel på ett äventyr som jag tycker delvis uppfyller mina villkor. Eftersom jag dels inte är färdig med det och dels vill spela det med folk som läser här på forumet får det stå så här i sin ofullständiga form. Jag tar gärna emot kritik och åsikter!

Skuggspel
Rp:s kamrat, en ung jämnårig har överraskande utsetts till kommendant för ett avlägset beläget fort. Fortet ligger i gränstrakterna mot en legendarisk vildmark med monster och bortglömda kungariken, där vålnader vakar över ruinstäder och uthungrade vilddjur letar föda. Rollen som kommendant över fortet är en prestigefylld och viktig sådan med tanke på fortets nyckelposition i riket.

Hen skickar bud till sina gamla barndomskamrater och ber dem närvara vid den promovering där hen officiellt kommer utses till kommendant. När de träffar kamraten kan man inte låta bli att prata om hur det är ytterst märkligt att en så ung och oerfaren person utses till kommendant. Officiellt heter det att den tidigare kommendanten var förrädare och att man nu vill ha en ung och oförstörd person i rollen som kommendant. "Friskt blod utifrån!" säger man, men rp:s kamrat anar oråd.

Kamraten berättar för rp att rollen som kommendant inte visade sig vara vad hen tänkt sig. En provisorisk inspektion hen tagit initiativ till visar att fortets resurser är i mer än uselt skick. Det saknas livsmedelsförråd, vapen, rustningar, hästar, mat och de underjordiska brunnarna i grottorna under fortet är under all kritik. De beställningar som har gjorts har inte kommit. Reparationer blir inte utförda och soldaterna har slutat träna. Fortet är endast en blek skugga av vad det en gång var.

Först tänkte kamraten gå till greven och rapportera det illabådande läget, men har nu kommit på andra tankar. Dels är hen rädd för att bli straffad för att inte ha hunnit/velat åtgärda problemen och därför bli avrättad – och dels så inser hen mer och mer att kommendanten bara är en bricka i ett spel. Därför tänker kamraten spela spelet, försöka bygga upp fortet inifrån och ta reda på vem eller vilka som ligger bakom.

Eftersom livet på fortet som kommendant innebär massa uppgifter som gör det svårt att undersöka och komplettera fortets behov ber hen rp att utföra en rad uppgifter åt honom - i all hemlighet. Själv måste hen delta vid fester, ta emot besök, närvara vid möten, ceremonier och förhandlingar och kan bara delvis oroa sig för fortets skick.

Här kommer rp in i bilden. De får rekognoscera vildmarken, de får undersöka de underjordiska rummen under fortet och de får undersöka varför beställningarna inte kommit fram. De får spionera på rådsmedlemmar och på greven och hans nya grevinna och undersöka hur det kom sig att den förre kommendanten dog. De får också hjälpa sin oerfarne kamrat med hur man bäst rustar fortet inför en eventuell kommande strid: vad ska prioriteras av reparationer, nybyggnation, träning av soldater, nyrekrytering, vad ska införskaffas, mm mm. Dessutom måste de socialisera sig med folket på fortet från den enklaste tjänaren till prominenta rådsmedlemmar och greven själv. Rp måste spionera, smyga, analysera, lägga ihop olika brottstycken av information från rykten, nedskjutna brevduvor med kodade meddelenaden; de måste rensa upp i katakomberna under fortet och skaffa information från tidigare tider om grevskapets historia.

Och de måste hela tiden spela skuggspelet som gör att deras osynlige fiende aldrig förstår vad som pågår innan det är försent.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det här vill jag köra!! :gremlaugh: appropå att rälsa så att de VILL följa rälsen, det är precis så jag tänker.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Kanske tangentiellt, men ändå.

När jag skrev TC ville jag hjälpa till att skapa traditionella äventyr. Jag tycker att jag lyckats, men jag är förstås partisk. I grunden är det en enkel guide som kan sammanfattas såhär:

Modell ett. Förklara först, ge exempel sen.

- tre platser, tre saker och tre händelser
- skapa en scen genom att kombinera en plats, en sak och en händelse. Gör så att det blir tre scener.
- Fläska ut scenen om det behövs. Om du inte redan har någon person i scenen, lägg till en. Tänk: vem bor här? Vem går förbi?
- Sätt scenerna i ordning. En kommer först, sen kommer en annan och sen den sista.
- knyt ihop scenerna. Något leder rollpersonerna från scen ett, via scen två till scen tre. Är det något de ska hitta? Någon person de letar efter? Något de ska stjäla? En fråga de vill ha svar på? Om du gjort en dungeon eller en äventyrsplats räcker det med att scenerna ligger bredvid varandra.
- Rock.

BONUS: du får dessutom minst ett till äventyr, genom att bara vända på steken så att scen 3 är först och scen 1 är sist. För ett längre äventyr kan man också koppla ihop scenerna 1->2->3->shit!allt vi trodde var en lögn, det är precis värt om->3->2->1 (och varför inte: dubbellögnen->3->vänta, det är tvåan som plejjat oss hela tiden->2->slutstrid).

Om jag skulle göra ett nytt spel idag, skulle jag istället satsa på att leda genom exempel. Då skulle det se ut såhär

Modell två. Visa först, förklara sen.

Ett äventyr består av en inledning och tre scener:
Inledning: Garzandor vill att ni ska hämta en skatt som draken shulstan har stulit (scen 3). För att besegra draken behöver ni två ting (scen 1 o 2).
1: I en grotta finns gamla hällristningar som visar en hemlig väg in till drakens håla.
2: Om man kan vinna Lady Conorwalds förtroende, kan hon kämpa sida vid sida mot draken
3: Draken erbjuder halva skatten i utbyte mot att rollpersonerna slår ihjäl Garzandor åt henne. Shulstan hatar G eftersom han under många års tid försökt stjäla saker från henne.

Gör ditt eget äventyr: När du spelat en scen, stryk den och skriv dit en egen. Den får vara hur lik den gamla som helst, BARA DEN INTE ÄR EXAKT LIKADAN. När du bytt ut alla, har du ett nytt äventyr att spela.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag gör så här.
Tänker ut slutscenen.

Tänker ut en grund tanke, med äventyret. exempel RP:na ska hitta sin bortrövade syster)

Tänker ut en känsla för äventyret . Exempel Mörkt, korrupt.

Tänker ut ett flertal scener. Exempel möte med tjallare, inbrott, slutstrid med kidnappare.

Skapar SLP. (kidnappare)

Skapar miljöer.(nattklubb, lagerlokal, företagsbyggnad)

Lägger upp några "slumphändelser" att ta till då äventyret går i stå. (krogslagsmål, någon snor RP:s plånbok)

Vet inte vad den här modellen kallas men funkar ganska effektivt speciellt på fristående äventyr, men kan också användas för att skapa en del i en kampanj.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Funderade lite på det här när jag var på promenad idag och kom lite in på ett andra spår, till viss del inne på Trobergs monomytspår och rätt mycket inne på Krille med fleras spår med problem.

Men det första först: Man kan ju bygga Platsbaserade äventyr - du har en plats, där finns en, flera eller inga av utmaningar, vägar vidare (geografiska eller metaforiska) och belöningar. Utöver detta har de en beskrivning. Man kan beskriva både traditionella dungeonäventyr, fisktankar och äventyrslandskap* på det här sättet. Att skapa äventyret kan då reduceras till att skapa ett antal platser och sedan koppla samman dessa (och platsernas invånare, t ex släkter eller gillesmedlemmar). När äventyret är igång så kan dessa platser ha varierande föränderlighet (en urgammal ruin som inte ändras förutom av spelarna, eller en dunge där en kult träffas varje fullmåne, t ex), där vissa förändringar kan nås via metaforiska vägar (information om ritualer leder gruppen till dungen vid midnatt). För den här typen av äventyrsskapande ser jag en karta för överblick som väldigt viktig.

Men man kan också beskriva äventyr som just en eller flera utmaningar. Hur dessa ska lösas är upp till spelarna, men det brukar finnas flera sätt att angripa dem. Det här är något jag varit inne och funderat på med Ett steg framåt - problembaserat äventyrande. Vi har alltså ett stort problem, antingen ett kampanjproblem (Lichen tänker förinta kungadömet, Vi måste återövra det förlorade dvärgariket, Federationen angrips av Rebelelrna) eller ett äventyrsproblem (Vi ska hämta det legendariska svärdet i Sarkath kans gravvalv, En man påstår sig ha kartan till rikets hemliga ingång men vill ha en gentjänst utförd, Krolotherna blockerar alla Federationsskepp från att färdas genom deras stjärnsystem). För de flesta är äventyret det viktigaste - kampanjen är ett långtidsmål som kan användas för att bygga äventyren och skapa struktur. Äventyrets problem kan man sedan dela upp i mindre problem - i svärdets fall t ex att komma in i gravvalvet, hitta svärdet, hantera fällor och hantera monster. Dessa delproblem bygger man (delvis) på spelares flaggor** - det kan finnas massvis med lösningar på problemen, så det är bra att inte begränsa deras lösningar till ett visst angreppssätt. Därefter kommer man in på eskalation (eller komplikationer). Det här är vad problemlösning kan leda till, speciellt om problemen inte löses, eller om de löses på ett sätt som kanske inte var helt genomtänkt. Det här kan vara typiska "ja, men"- och "ja, och"-saker. Om man smiter förbi de odöda gravväktarna, som har en ed att vakta det heliga svärdet, och stjäl svärdet så kommer dessa att förfölja och försöka döda tjuven och återbörda svärdet, t ex. Det kan också vara oväntade händelser om spelet saktar ner eller för när RP gör något oväntat. Komplikationer/Eskalationer borde man kunna ha i någon form av lista som man kan slå i och kanske kryssa av under spel (eller vid förberedelser).

Problembaserad uppbyggnad kräver fortfarande att man har miljöer (om man nu inte improviserar då). Så helt kommer man inte undan kartmodellen.

*gör en distinktion här, då jag ser äventyrslandskap (både kampanjvärldar, länder, städer och små byar) som platser man skapar äventyren i med ett antal krokar/fästpunkter, medan fisktankar är mer direkt kopplade till äventyr.
** För de som inte vet så är flaggor vad spelarna säger/visar att de vill göra. Enklaste sättet att få reda på detta är att se vilka värden som är högst på deras formulär.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Swedish chef said:
Jag gör så här.
Tänker ut slutscenen.

Tänker ut en grund tanke, med äventyret. exempel RP:na ska hitta sin bortrövade syster)

Tänker ut en känsla för äventyret . Exempel Mörkt, korrupt.

Tänker ut ett flertal scener. Exempel möte med tjallare, inbrott, slutstrid med kidnappare.

Skapar SLP. (kidnappare)

Skapar miljöer.(nattklubb, lagerlokal, företagsbyggnad)

Lägger upp några "slumphändelser" att ta till då äventyret går i stå. (krogslagsmål, någon snor RP:s plånbok)

Vet inte vad den här modellen kallas men funkar ganska effektivt speciellt på fristående äventyr, men kan också användas för att skapa en del i en kampanj.
Det känns som ett ganska traditionellt sätt att göra det på i mina öron. Lite osäker på vad man kallar det, förutom "rälsning". Röd tråd?

Det är inte en dålig metod att skriva äventyr på - tror jag gjorde ett eller annat äventyr enligt ungefär den metoden, särskilt när jag hade en grupp som jag kände väl och visste hur dess medlemmar skulle agera.

Gillar att du har med teman. Kommer att tänka på vissa White Wolf-äventyr jag kört som hade sånt. :gremsmile:
 
Top