Nekromanti Avstånd i rymden

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag sitter och plitar med ett litet rymdstridssystem, framförallt inspirerat av ubåtsjakt och strider mellan moderna skepp, men också inspirerat av lite småsaker jag läst lite varstanns.

Men det jag just nu grunnar på är hur stora avstånd man egentligen räknar med och vad dessa avstånd kallas. Det kommer vara väldigt långt utvecklad teknik, men samtidigt med en viss Efter Katastrofen prägel (tänk Titan A.E.) och därför finns uppenbarligen möjligheter för extremt snabba skepp.

Men den enda riktiga stellära mätnuffra jag hittade var parsec, som är cirka 3.25 ljusår! Lite för mycket, helt enkelt. Därför undrar jag vad det finns för delningar av parsec eller om det finns några andra sätt att mäta avstånd i rymdstrider?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ljusminut? [ANT]

Ljustimme, ljussekund, ljuskvartal...

I analogi med 'ljusår', den sträckan som ljuset förflyttar sig under en given tidsperiod.

Astronomisk enhet finns det något som heter, men nu kommer jag för mitt liv inte ihåg vad det var.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
AU

"Astronomisk enhet finns det något som heter, men nu kommer jag för mitt liv inte ihåg vad det var."

1 astronomisk enhet (AU = Astronomical Unit) = Jordens omloppsbanas medelradie runt solen, eller ca 8 ljusminuter.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
AU och parsec [ÖVERKURS]

Säg, är det inte så att en parsec definieras som:

Höjden i en likbent triangel med toppvinkeln 1 grad och basen 1 AU

/Duddmannen
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Nja

Snarare är definitionen "höjden i en likbent triangel med toppvinkeln EN BÅGSEKUND och basen 1 AU"

(En bågsekund är ett mycket finare vinkelmått än en grad. Det går 3600 bågsekunder på varje grad).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Avstånd i rymden är ett litet helsike. Jag ägnar faktiskt flera sidor åt det i Starchallenge fäör att reda ut de vetenskapliga begreppen och lotsa in spelaren i spelbegreppen.

Jag har infört ett eget hastighetsbegrepp som anpassar sig bättre i en rymdvärld. Vad man bör tänka på med rymdstrider är:

Hastigheter i rymden är oerhörda. Annars kommer man ingenstans. Ljushastighet är faktsikt ett skämt. Falcen i Starwars som gör 1 1/2 gånger ljushastigheten skulle ta ca 6 minuter till solen. Och då ska man tänka att närmsta stjärna är 4 ljusår bort. det skulle alltså ta 3 år för falken att nå dit. Den där "teleporteringen" äger inte rum om man färdas så snabbt. Det finns däremot andra tekniker för det.

problemet är att man itne kan färdas allt för snabbt då man anfaller någon. Ubåtstridsvarianten kan ju iofs upphäva problemet genom att man beskjuter varandra från väldigt långt håll. vad jag itne förstår med det är att man kan upptäcka projektilerna på långt håll och på så sätt undvika dem. det enda som skulle hindra detta är en enorm mängd projektiler (kräver stora skepp som RP*en förmodligen itne har) eller en tröghet i rymden vilket man kan improvisera om man vill men som skulle ta bort all typ av dogfight tänkande.

Mitt förslag: Har du skapat en egen galax eller liknande så skapa ditt eget system. Strunta i ljusår. Om du håller dig i vår egen rymd och jorden - skapa ditt eget system igen. Det är väl förmodligen framtiden. Mitt tips är att du inför något som passar in i ditt system anpassat till SR'er etc. Det underlättar för spelet och gör det snabbare. In my humble... of course.

Lycka till!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ubåtstridsvarianten kan ju iofs upphäva problemet genom att man beskjuter varandra från väldigt långt håll. vad jag itne förstår med det är att man kan upptäcka projektilerna på långt håll och på så sätt undvika dem.
Om projektilen rör sig med ljusets hastighet, eller högre, den med... tja, elektromagnetiska vågor rör sig också med ljusets hastighet, och de är det vanligaste sättet som information överförs på. Om projektilen färdas lika snabbt som åsynen av den, så att säga, är det lite svårt att ducka.

Om man kan upptäcka den på andra sätt - den utsänder en våg framför sig som man kan känna av med pseudovetenskapligt habrovinkelspråk - kanske denna metod kan avskärmas. Stealth-bombande.

Fast det är har Entomophobiac säkert redan tänkt på, eller?

Erik
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att dölja bomber är en tanke. men om bomber döljs - hur upptäcker man dem så man har en chans att undkomma dem?

men datorer kan söka av ankommande projektiler och automatiskt ducka för dem. Förmodligen skulle detta skötas automatiskt vilket gör att RP'ns värden itne blir lika intressanta. Ubåts varianten blir mer en strid mellan datorer och det är lite trist tycker jag. :gremlaugh:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Rymdstrid

Förmodligen skulle detta skötas automatiskt vilket gör att RP'ns värden itne blir lika intressanta. Ubåts varianten blir mer en strid mellan datorer och det är lite trist tycker jag.
Inte om rollpersonerna ÄR datorerna.
Problemet med rymdstrid är att det är svårt att jämka ihop realism och spänning. Om striden ska vara realistisk skulle den antagligen utspela sig mellan datorer och gå så fort (och ske på sådana avstånd) att människor inte hänger med. Om striden ska vara spännande måste vi ta ett jordiskt fenomen (ubåtsstrider, dogfights) och flytta upp dem i rymden och ignorera att utvecklingen borde gått fram så mycket att den typ av strid som beskrivs är hopplöst föråldrad.

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
men datorer kan söka av ankommande projektiler och automatiskt ducka för dem.
Då måste datorerna vara snabbare än ljuset, de också. Inte bara det de nu skickar ut eller uppfångar för att registrera projektilen måste vara snabbare, deras signaler måste gå snabbare inne i datorn också.

En projektil kan skickas iväg med sjuhelvetes mindre precision än ett skepp måste svänga.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Rymdstrid

Om striden ska vara spännande måste vi ta ett jordiskt fenomen (ubåtsstrider, dogfights) och flytta upp dem i rymden och ignorera att utvecklingen borde gått fram så mycket att den typ av strid som beskrivs är hopplöst föråldrad.
Eller, eftersom vi inte kan förutse utvecklingen i alla fall, hitta på en utveckling som gynnar beskrivningsmodellen.

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Rymdstrid

Eller, eftersom vi inte kan förutse utvecklingen i alla fall, hitta på en utveckling som gynnar beskrivningsmodellen.
Är inte det fusk? :gremcool:

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fast jag inbillar mig att om nu man kan få skepp att färdas i ljushastighet så borde datorer lätt vara ännu snabbare. I dag har man redan lyckats med teleportering.

Det är svårt att skapa en scifi värld på så sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fusk

"Är inte det fusk?"

Nä, fusk är att ta en beskrivningsmodell och inte hitta på en utveckling som leder till den. Vilket jag tänker göra i Skymningshem: Andra Imperiet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Space Opera (något OT)

Nä, fusk är att ta en beskrivningsmodell och inte hitta på en utveckling som leder till den. Vilket jag tänker göra i Skymningshem: Andra Imperiet.
Om det är space opera så har jag mycket högre smärttröskel för ologiskheter. Där är det viktigare att det ser häftigt ut / känns häftigt att spela än att det känns trovärdigt.

Om George Lucas vill ha rymdstrider som utkämpas med laservapen från ryggen av flygande, bevingade rymdelefanter, så är det klart att han ska få sådana. Bara specialeffekterna är bra, så fungerar det. Det kan i alla fall inte bli värre än Jar Jar Binks.

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Rymdstrid

När det ärliga svaret på 'Hur skulle rymdstrid fungera om det visar sig att de stora hindren för det inte fanns, i princip för att naturlagarna inte var sådana vi tror de är idag?' är 'Ingen jävla aning', föredrar jag att vara oärlig. :gremcool:

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Duck and cover!

"Fast jag inbillar mig att om nu man kan få skepp att färdas i ljushastighet så borde datorer lätt vara ännu snabbare. I dag har man redan lyckats med teleportering."

Det är inte så mycket datorerna som är problemet, som sensorerna samt skeppets och vapnets massa och manöverbarhet.

Även om man har en långsam projektil (dvs skadebärande grunka av valfri sort), som till exempel en ynkans fjuttig missil som svänger i löjligt låga 30 G, så får man lite problem om man ska ducka. Att flytta på tusentals ton rymdskepp ur vägen för en missil kräver att rymdskeppet svänger snävare än missilen. Det är lite jobbigt om man har några tusen ton rymdskepp att flytta på, särskilt om missilen väger några få hundra kilo. Ännu jobbigare blir det om man ska ha besättning på skeppet - besättningar är notoriskt dåliga på att tåla stora accelerationer, så man kan inte svänga snävare än sisådär 9G.

Och har man en snabb projektil så blir det värre. Antag att en projektil färdas i ljusets hastighet. Eftersom skottet färdas lika fort som ljuskonen som talar om att skottet har gått så lär sensorerna inte märka av att skottet har gått förrän skottet slår in. Då blir det tufft för datorerna att räkna ut hur man duckar - datorn ska i princip veta hur den ska ducka innan skottet har gått...

Jag har lite mer tankar om ämnet här.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Duck and cover!

Du har svar på allt! Jo det där stämmer nog. I mitt system så har jag (hör och häpna) förenklat det lite så det blir mer av space opera dog fight system. Jag har också strid där slaget utkämpas av datorer som programmeras av humanoider (för att väga in RP'ens egenskaper). Inga mina vapen närmar sig ljusets hastighet utan det är möjligt att "ducka" i två av systemen men jag har ett "battleboard" där man väger in hastigheter, rörelser med mera.

Jag upplever systemet som spännande, hyfsat realstiskt. I Starchallenge har jag tagit avstånd från att jämföra mig med dagens mått (även om jag som sagt ägnar en del sidor åt jämförelse mellan vetenskap och science fiction) vilket, minst sagt, löser en del problem utan att man för den sakens skull förstör spelglädjen. Hard scifi skulle fått Starchallenge att haverera i fråga om tidsaspekter.

IMHO så tror jag att bara man hittar ett system som känns kul att använda och som har hyfsat realistiska regler så kan man ha rätt kul då man spelar. Jag förringar dock inte dina kunskaper. :gremlaugh:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
VILT SPÅN!!!

Då blir det tufft för datorerna att räkna ut hur man duckar - datorn ska i princip veta hur den ska ducka innan skottet har gått...
Alla piloter är prekognitiva. Det måste de vara dels för att navigera i infrarymden, dels för att kunna ducka i tid.

Stridsskepp har små envisa telepater som sitter och störsänder så folk skall bli glömska och inte komma ihåg vad det är som inte hänt än, och jagare har små teleportörer som zappar omkring utan att behöva en stor tung infrarymdskonfbrillator.

Erik, oseriös
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"framförallt inspirerat av ubåtsjakt och strider mellan moderna skepp"

Bra. Så ska rymdstrider vara.

Inga andra hjälpsamma saker att säga.
 
Top