Elmrig said:
"Förtroende och svek" är samtidigt något som går igen i många andra spel och spelomgångar och även om det är ett tema som inte bör utforskas varje speltillfälle så tänker jag mig att det aldrig kommer att tappa sin storhet givet att ett par andra teman får flyta förbi mellan gångerna man tar upp det. Håller du med här?
Ett sådant spel tänker jag mig att man kan bli "mätt" på under en period men att det inte "förbrukas". "Förtroende och svek" är den sammansatta historiens huvudtema men anledningarna i form av mörka öden och ronins bakgrund kommer skilja från omgång till omgång och därmed kommer historien inte att bli identisk.
Jag ska nog lägga till en sak till Mountain Witch: det har inte bara temat "förtroende och svek". Det har dessutom en grundläggande dramaturgi i form av ett halvdussin ronins som tar sig upp på berget, och där var och en har ett mörkt öde som tvingar fram sveket. Ju hårdare dramaturgin är i ett fokuserat spel, desto färre gånger kan det spelas.
För att ta en annan filmliknelse: man kan bara göra "Yojimbo" så många gånger. Förr eller senare kommer folk att få nog och anklaga en för plagiat, även om ståryn om främlingen som bryter ner den bräckliga freden mellan två rivaliserande gäng görs om med andra främlingar, andra gäng, andra städer, med eller utan supervapnet som gamechanger, och till och med andra händelseförlopp.
Så jag tror att cooldown-perioden har någon form av dubbleringstid (eller vad motsatsen till halveringstid är).
Om Montsegur 1244 har en sådan grundläggande dramaturgi (motsvarande "ronin träffas, mörka ödet gestaltas, sveket inträffar", eller "stad lider under två gäng, främling använder gängens misstro för att få dem att ge sig på varandra") så är dess cooldown mycket längre än om den grundläggande dramaturgin är lösare som i exempelvis Apocalypse World.