Nekromanti "Avtrubbad" och "Kul"?

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ja. Precis som att jag har spelat Svavelvinter mer än en gång. Men spelar de den verkligen varje vecka om och om igen, utan att spela något annat däremellan?

Edit: Ska väl nämna att jag menar den gamla kampanjen och inte det nya rollspelet nu.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Ja. Precis som att jag har spelat Svavelvinter mer än en gång. Men spelar de den verkligen varje vecka om och om igen, utan att spela något annat däremellan?

Edit: Ska väl nämna att jag menar den gamla kampanjen och inte det nya rollspelet nu.
Då är jag mer med på vad du menar, absolut!

Här närmar vi oss även det ursprungliga ämnet något:

"Hur gör man för att ett spel ska kunna vara kul gång på gång?"

Att spela annat mellan "upprepningarna" är ett bra tips och något jag håller med om. Det implicerar även att ett spel inte förbrukas för all evig framtid, om än kanske för en period.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag minns att jag läste nånstans en tråd där en kille beklagade sig över att "My life with master" förlorat stunsen efter några spelningar. Han som gjort spelet svarade med att det inte var tänkt att spelas mer än nån enstaka gång eftersom det var så fokuserat. Jag kan ha blandat ihop det här på nåt vis iofs.

Men det säger sig själv lite att ett spel som handlar om revolten mot mästaren oavsett yttre form blir gjort rätt fort. Däremot finns det ju många indiespel som är betydligt friare och där inte reglerna är riktade mot just ett visst tema, i såna fall borde inte skillnaden mot Drakar och Demoner vara så stor väl?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ja. Med detta sagt håller jag med om din premiss att även hela tradspel kan bli mindre roliga andra gången. Få personer har lika roligt andra gången de spelar Vampire tex eftersom de redan har gått igenom den där första intensiva kampanjen.

Men att spela med en lite annorlunda grupp hjälper också. Man kan alla ha spelat något förut, men om man inte spelar med exakt samma människor så kan förutsättningarna bli så pass annorlunda att det blir roligare bara därför.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ond bråd död said:
Jag minns att jag läste nånstans en tråd där en kille beklagade sig över att "My life with master" förlorat stunsen efter några spelningar. Han som gjort spelet svarade med att det inte var tänkt att spelas mer än nån enstaka gång eftersom det var så fokuserat. Jag kan ha blandat ihop det här på nåt vis iofs.

Men det säger sig själv lite att ett spel som handlar om revolten mot mästaren oavsett yttre form blir gjort rätt fort. Däremot finns det ju många indiespel som är betydligt friare och där inte reglerna är riktade mot just ett visst tema, i såna fall borde inte skillnaden mot Drakar och Demoner vara så stor väl?
Det är intressant att spelskaparen faktiskt hade den intentionen!

Jag vill helst inte prata om "indiespel" då exempelvis AW, BW och DitV sig kraftigt från de ovan nämnda liren men visst, exempelvis Archipelago III som går att spela med behållning som ett one-shot är ju väldigt brett i sina tillämpningar... Eller? Är det inte så att det är vi som stirrar oss blinda på vissa teman tills de blir gamla och trötta, lite som i det ursprungliga exemplet med ultravåld i SaKVaL? Det spelets enda premiss är "Vampyrer" och en väldigt simplistisk mekanik för Besten, ändå finns upplevelsen att det blir "gammalt". jag tror att MLWM också går att förnya, precis som det går att skriva ett nytt äventyr till DoD så länge man är beredd att byta ut teman som spelet cirklar kring för protagonisterna. MLWM handlar i mina ögon, och precis på samma sätt som SaKVaL, inte om kampen mot mästaren utan om protagonistens öden, personliga kval och utanförskap.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Defintivt. Det är väl just det man gör till Fiasco tex. Man måste ju inte vara så extrema att man ger helt nya miljöer. Man kan ju bara ändra på premisserna en aning, lägga in en enda ny mekanik eller något annat.

Brädspel kan ju funka så. Är man trött på Carcassone kan man ju alltid köpa inns and cathedral expansion så kan man spela samma spel många gånger till med behållning.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Defintivt. Det är väl just det man gör till Fiasco tex. Man måste ju inte vara så extrema att man ger helt nya miljöer. Man kan ju bara ändra på premisserna en aning, lägga in en enda ny mekanik eller något annat.

Brädspel kan ju funka så. Är man trött på Carcassone kan man ju alltid köpa inns and cathedral expansion så kan man spela samma spel många gånger till med behållning.
Mer exakt vad tror du det är man måste rucka på för att få en ny upplevelse? Varför?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ja du. Jag har inte spelat spelen så jag har ingen aning. Jag är ju redan långt utanför mitt expertisområde.

Men om man lägger till en switch tex. DVS att scenariot förändrar sig på grund av någon yttre faktor som alla etablerade karaktärer ifrån första fasen i scenariot måste ta ställning till.

Om man lägger till att alla spelare har en ny resurs av något slag. Om man tar exemplet vampyrer som är hemska kan det röra sig om att man kan använda blod man samlat på sig till något (fast det låter lite traddigt kanske).

DVS man kan ju bara lägga till saker utan att ta bort och ändå få i alla fall delvis nya premisser.

Är ute på rätt djupt vatten nu.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ond bråd död said:
Intressant tanke med expansioner till fokuserade indiespel. Hur skulle sånt tänkas funka?
Kolla på Fiasco och playset, det är skrivet för sådant plug-in spel. Playset of the Month håller genomgående bra kvalitet även om de är lite far out ibland.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Expansioner till brädspel brukar ju oftast handla om att lägga till nya saker. I ett spel som är nån sorts indieversion av Vampire kommer jag spontant att tänka på de rätt fåniga roadarna som är alternativ till humanity. Nu vet jag inte precis hur SAKVAL funkar men gissningsvis skulle fokus fortfarande vara besten, men man skulle få andra sätt att hantera den.

Ett annat alternativ kunde ju vara att lägga till ett nytt fokus och få ett mer komplext kretslopp (jag har för mig att det är någon form av resursekonomi i SAKVAL). Kanske nåt statussystem eller nåt om personlighetsdrag.

Problemet med expansioner är ju att de ofta blir bloatade av alla kort och markörer och skit.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Playsets var en cool idé. Fast den jag kollade på såg mer ut som ett äventyr til lspelet, jag tänker mer kring expansioner som förändrar regelmekaninken i spelet.

Iofs behöver det ju inte vara något fundamentalt man förändrar egentligen. Det kunde räcka med att ge möjligheten att spela varulvar också, vilka har egna regler kring sin variant av besten.

Precis som Anarch känner jag att jag är lite utan för mitt område här. Men det är ett intressant ämne så jag har svårt att hålla tyst. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Ja du. Jag har inte spelat spelen så jag har ingen aning. Jag är ju redan långt utanför mitt expertisområde.

Men om man lägger till en switch tex. DVS att scenariot förändrar sig på grund av någon yttre faktor som alla etablerade karaktärer ifrån första fasen i scenariot måste ta ställning till.

Om man lägger till att alla spelare har en ny resurs av något slag. Om man tar exemplet vampyrer som är hemska kan det röra sig om att man kan använda blod man samlat på sig till något (fast det låter lite traddigt kanske).

DVS man kan ju bara lägga till saker utan att ta bort och ändå få i alla fall delvis nya premisser.

Är ute på rätt djupt vatten nu.
Ja, grundproblemet och protagonisters motivationer kan ruckas och finns inbyggt i de flesta fokuserade spel (Montsegur 1244 och ett par andra har "hårda" grundproblem men det är så vitt jag vet inte normen).

Frågan är dock om det räcker? En ny situation ger upphov till nya prioriteringar och borde skapa ett helt nytt spel. Att ändra på karaktärerna i Montsegur 1244 (endast namn och extremt kortfattad bakgrund är definierat från start) bör fungera på samma sätt för att skapa ny dynamik i interaktionen och helt nya situationer. Varför upplever vi då att spelet förbrukas? Är det så att vi i allt för stor mån förknippar ett givet spel med forna upplevelser?

Jag tänker mig att första gången man spelar spel och äventyr så bjuder de på... låt oss kalla det "käftsmällar". Det kan vara cool fördefinierad händelseutveckling, smarta problem, intressant färg i spelet, etc. Skrivna äventyr har fördefinierade käftsmällar och även om det går att skapa sina egna vid sidan av är det de fördefinierade som är fokus.
Spel där en historia improviseras fram, så som de som diskuteras i tråden här, kan bjuda på en del käftsmällar i form av regelmekanik och grundproblem men i spel måste spelarna i huvudsak skapa käftsmällarna med och åt varandra. Vissa käftsmällar handlar om färg, så som exempelvis övervåld eller klaustrofobiska miljöer, andra handlar om relationer och moraliska beslut, etc. När vi plockar upp ett spel minns vi de käftsmällar vi fått tidigare och detta färgar våra handlingar i kommande genomspelningar och däri tror jag att en stor del av problemet ligger. Ultravåld och andra hemskheter är käftsmällar som tappar sin effekt om vi väntar oss dem, om det ingår i våra grundantaganden kring spelet att vi kommer att utsättas för dem, och då är guarden redan uppe. Jag vill även slänga ut påståendet att käftsmällar endast ger full effekt om vi öppnar upp oss för dem och att färgsmällar i regel gör mindre intryck på oss än känslomässiga käftsmällar (hjärtsmällar?) men att dessa för att kunna träffa kräver att vi gjort oss sårbara för dem.
När vi måste ge och ta våra egna käftsmällar gäller det att inte falla in i gamla hjulspår. Ska vi ge någon en färgsmäll ska det vara en ny färg och för att tillåta andra att ge oss hjärtsmällar måste vi öppna oss för samt telegrafera den möjligheten. Jag tror inte att ett spel kan bli gammalt, bara de förutfattade meningar vi har om det. Tankar på det?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ond bråd död said:
Playsets var en cool idé. Fast den jag kollade på såg mer ut som ett äventyr til lspelet, jag tänker mer kring expansioner som förändrar regelmekaninken i spelet.

Iofs behöver det ju inte vara något fundamentalt man förändrar egentligen. Det kunde räcka med att ge möjligheten att spela varulvar också, vilka har egna regler kring sin variant av besten.

Precis som Anarch känner jag att jag är lite utan för mitt område här. Men det är ett intressant ämne så jag har svårt att hålla tyst. :gremsmile:
Ja, de är mer som äventyr eller iaf settingböcker även om de har mycket högre andra- och tredjegångsvärde än ett konventionellt äventyr.
Playbooks till Apocalypse World är en annan variant som lägger till flera "klasser" att välja bland.

Frågan är dock vad fler regler skulle tillföra? Jag vet att Fiasco har en del frivilliga sådana i Fiasco Companion (har inte orkat läsa den ännu) men som regel brukar regelmängden i den här typen av spel medvetet hållas så låg som möjligt. Jag dömer inte ut tanken, den är intressant, men jag ser också problematik i att göra spelen mer komplexa. Ett hack är annars en variant?
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Elmrig said:
Frågan är dock om det räcker? En ny situation ger upphov till nya prioriteringar och borde skapa ett helt nytt spel. Att ändra på karaktärerna i Montsegur 1244 (endast namn och extremt kortfattad bakgrund är definierat från start) bör fungera på samma sätt för att skapa ny dynamik i interaktionen och helt nya situationer. Varför upplever vi då att spelet förbrukas? Är det så att vi i allt för stor mån förknippar ett givet spel med forna upplevelser?
En annan möjlig orsak är att folk är för dåliga på att variera sig när de improviserar (tidsstress tenderar att göra att man defaultar tillbaks på sedan tidigare kända idéer, tror jag), så spelar man med samma grupp så tenderar alla käftsmällar att likna de som dök upp i första omgången. Spelandet utvecklas därmed inte och man tröttnar därför.

Lösningen blir då att injesera nya idéer i gruppen. Dessa kommer både vara intressanta i sig och ge spelarna möjlighet att utnyttja sina gamla trick på nya sätt, och därmed möjligen utveckla nya trick ur de gamla. Hur man injecerar nya idéer är en annan femma. Jag tror att spel med nya människor är en möjlighet, en annan är att aktivt försöka brainstorma fram saker (dvs inte låsa sig vid att allt måste kommas på on the fly när man spelar).

Übereil
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Ja, grundproblemet och protagonisters motivationer kan ruckas och finns inbyggt i de flesta fokuserade spel (Montsegur 1244 och ett par andra har "hårda" grundproblem men det är så vitt jag vet inte normen).

Frågan är dock om det räcker? En ny situation ger upphov till nya prioriteringar och borde skapa ett helt nytt spel. Att ändra på karaktärerna i Montsegur 1244 (endast namn och extremt kortfattad bakgrund är definierat från start) bör fungera på samma sätt för att skapa ny dynamik i interaktionen och helt nya situationer. Varför upplever vi då att spelet förbrukas?
Det är det "hårda grundproblemet" som gör det, enligt min erfarenhet. The Mountain Witch handlar inte om samurajer eller ens om häxan på berget Fuji, utan om förtroende och hur man av ödet tvingas svika varandra - det är det som är spelets grundproblem.

Det grundproblemet ändras inte bara för att man gör nya ronins eller ens skapar nya mörka öden, för det är inte personerna eller deras mörka öden som spelet handlar om. Mountain Witch handlar om förtroende och svek. Och även nästa gång man spelar det så handlar det om förtroende och svek. Liksom gången därefter. Och den därefter. Och nästa gång, och nästa, och nästa...

"Jaja, vi fattar, kan vi spela nåt annat nu? Montsegur 1244 ska vara bra, har jag hört."
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Krille said:
Elmrig said:
Ja, grundproblemet och protagonisters motivationer kan ruckas och finns inbyggt i de flesta fokuserade spel (Montsegur 1244 och ett par andra har "hårda" grundproblem men det är så vitt jag vet inte normen).

Frågan är dock om det räcker? En ny situation ger upphov till nya prioriteringar och borde skapa ett helt nytt spel. Att ändra på karaktärerna i Montsegur 1244 (endast namn och extremt kortfattad bakgrund är definierat från start) bör fungera på samma sätt för att skapa ny dynamik i interaktionen och helt nya situationer. Varför upplever vi då att spelet förbrukas?
Det är det "hårda grundproblemet" som gör det, enligt min erfarenhet. The Mountain Witch handlar inte om samurajer eller ens om häxan på berget Fuji, utan om förtroende och hur man av ödet tvingas svika varandra - det är det som är spelets grundproblem.

Det grundproblemet ändras inte bara för att man gör nya ronins eller ens skapar nya mörka öden, för det är inte personerna eller deras mörka öden som spelet handlar om. Mountain Witch handlar om förtroende och svek. Och även nästa gång man spelar det så handlar det om förtroende och svek. Liksom gången därefter. Och den därefter. Och nästa gång, och nästa, och nästa...

"Jaja, vi fattar, kan vi spela nåt annat nu? Montsegur 1244 ska vara bra, har jag hört."
Det kan mycket väl stämma.

"Förtroende och svek" är samtidigt något som går igen i många andra spel och spelomgångar och även om det är ett tema som inte bör utforskas varje speltillfälle så tänker jag mig att det aldrig kommer att tappa sin storhet givet att ett par andra teman får flyta förbi mellan gångerna man tar upp det. Håller du med här?
Ett sådant spel tänker jag mig att man kan bli "mätt" på under en period men att det inte "förbrukas". "Förtroende och svek" är den sammansatta historiens huvudtema men anledningarna i form av mörka öden och ronins bakgrund kommer skilja från omgång till omgång och därmed kommer historien inte att bli identisk.

Har alla teman samma "cooldown"? Finns det teman som går att utforska oftare än andra?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
GnomviD said:
Elmrig said:
Är det verkligen så att vi inte kan berätta historier med olika teman i samma "låda"? Kan en låda vara så liten att den endast rymmer ett fåtal teman?
Ja, ett hårdrälsat story before-äventyr kan vara för snävt för att vara roligt att spela om. Nå, skämt åsido: jag känner definitivt igen mig i det som sägs, om än till en mindre mängd. Vissa fokuserade spel vill jag inte spela jättemycket på en gång, då jag känner mig nöjd med saker och ting.

Montsegur 1244 är ett kul spel, som jag har spelat ett par gånger och, eftersom det var ett tag sen, kan tänka mig att spela igen. Polaris älskar jag, men när jag för nåt år sen hade spelat det ett halvdussin gånger på inte så länge löste överfyllnadsskyddet ut och det fick vila, tills jag kände suget att spela det igen. Medan det vilar spelar vi annat för att variation. Tacksamheten med tradspel är väl helt enkelt att det finns en större möjlighet att variera berättelserna inom ramen för spelet, så man kan få det utan att behöva byta spel. Det kan man inte med Montsegur.

(För att fortsätta med filmliknelsen: Prinsessan Mononoke är en av mina absoluta favoritfilmer, och jag ser den nog minst en gång om året. Men jag skulle aldrig palla att se den varje vecka.)
Får jag fråga om omgångarna Polaris skiljt sig från varandra rörande de teman som utforskats?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
"Förtroende och svek" är samtidigt något som går igen i många andra spel och spelomgångar och även om det är ett tema som inte bör utforskas varje speltillfälle så tänker jag mig att det aldrig kommer att tappa sin storhet givet att ett par andra teman får flyta förbi mellan gångerna man tar upp det. Håller du med här?
Ett sådant spel tänker jag mig att man kan bli "mätt" på under en period men att det inte "förbrukas". "Förtroende och svek" är den sammansatta historiens huvudtema men anledningarna i form av mörka öden och ronins bakgrund kommer skilja från omgång till omgång och därmed kommer historien inte att bli identisk.
Jag ska nog lägga till en sak till Mountain Witch: det har inte bara temat "förtroende och svek". Det har dessutom en grundläggande dramaturgi i form av ett halvdussin ronins som tar sig upp på berget, och där var och en har ett mörkt öde som tvingar fram sveket. Ju hårdare dramaturgin är i ett fokuserat spel, desto färre gånger kan det spelas.

För att ta en annan filmliknelse: man kan bara göra "Yojimbo" så många gånger. Förr eller senare kommer folk att få nog och anklaga en för plagiat, även om ståryn om främlingen som bryter ner den bräckliga freden mellan två rivaliserande gäng görs om med andra främlingar, andra gäng, andra städer, med eller utan supervapnet som gamechanger, och till och med andra händelseförlopp.

Så jag tror att cooldown-perioden har någon form av dubbleringstid (eller vad motsatsen till halveringstid är).

Om Montsegur 1244 har en sådan grundläggande dramaturgi (motsvarande "ronin träffas, mörka ödet gestaltas, sveket inträffar", eller "stad lider under två gäng, främling använder gängens misstro för att få dem att ge sig på varandra") så är dess cooldown mycket längre än om den grundläggande dramaturgin är lösare som i exempelvis Apocalypse World.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
Krille said:
Elmrig said:
"Förtroende och svek" är samtidigt något som går igen i många andra spel och spelomgångar och även om det är ett tema som inte bör utforskas varje speltillfälle så tänker jag mig att det aldrig kommer att tappa sin storhet givet att ett par andra teman får flyta förbi mellan gångerna man tar upp det. Håller du med här?
Ett sådant spel tänker jag mig att man kan bli "mätt" på under en period men att det inte "förbrukas". "Förtroende och svek" är den sammansatta historiens huvudtema men anledningarna i form av mörka öden och ronins bakgrund kommer skilja från omgång till omgång och därmed kommer historien inte att bli identisk.
Jag ska nog lägga till en sak till Mountain Witch: det har inte bara temat "förtroende och svek". Det har dessutom en grundläggande dramaturgi i form av ett halvdussin ronins som tar sig upp på berget, och där var och en har ett mörkt öde som tvingar fram sveket. Ju hårdare dramaturgin är i ett fokuserat spel, desto färre gånger kan det spelas.

För att ta en annan filmliknelse: man kan bara göra "Yojimbo" så många gånger. Förr eller senare kommer folk att få nog och anklaga en för plagiat, även om ståryn om främlingen som bryter ner den bräckliga freden mellan två rivaliserande gäng görs om med andra främlingar, andra gäng, andra städer, med eller utan supervapnet som gamechanger, och till och med andra händelseförlopp.

Så jag tror att cooldown-perioden har någon form av dubbleringstid (eller vad motsatsen till halveringstid är).

Om Montsegur 1244 har en sådan grundläggande dramaturgi (motsvarande "ronin träffas, mörka ödet gestaltas, sveket inträffar", eller "stad lider under två gäng, främling använder gängens misstro för att få dem att ge sig på varandra") så är dess cooldown mycket längre än om den grundläggande dramaturgin är lösare som i exempelvis Apocalypse World.
Det låter rimligt!

Om man försöker applicera ett liknande tänk på exempelvis SaKVaL eller MVGU (som var Cissis exempel när vi pratade om det i lådan) där dramaturgin och temat inte alls är lika hårt styrt (MVGU har ett styrande element men "Förändring" är i mina ögon brett nog att inte kallas "styrt" och samma sak med SaKVaL och "Kval"), varför känns de spelen "spelade"? Är man mätt på spelet på grund av temat här också? Om så, är det för att spelet är så starkt förknippat med dessa teman, på grund av hur det är presenterat (hur tidigare omgångar har gått, ens bakgrund, etc) att man omedvetet upprepar sig på ett destruktivt sätt? Eller finns det något annat som bär skulden?
 
Top