Bästa bitarna och sätten att rälsa?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
I min ungdom spelade jag rollspel väldigt oplanerat och fritt, men på äldre dar har jag haft nytta av att börja rälsa, planera och begränsa spelet mer, för en mer fokuserad upplevelse. Ofta har det lett till roligare kampanjer för mig och spelarna.

Vad för bra tekniker finns det för att få bra effekt i sitt mer eller mindre rälsade äventyr?

Viktigaste jag funnit är nog pitchen och målet - det fungerar både som reklam för att locka spelare, styra undan onödiga gruppkonflikter, och inspirera annan prepp och improvisation. Vissa spelare (jag) har även svårt att hitta på en rollperson utan att få denna spår-bit utlagd först.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Jag tänker att det viktigaste måste vara att vara tydlig med att det är vad som erbjuds. Den gamla Forge-termen är ”participationism”. Så att spelarna inte förväntar sig full frihet utan faktiskt samarbetar och gör sitt för en bra upplevelse. Allt rollspel är en gruppaktivitet där alla bidrar till att det ska bli kul, och har ansvar för det. Rälsning är inget undantag, tänker jag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu är ju detta inte tips på att rälsa, men att begränsa och det gillar jag enormt mycket, men min lite gotogrej är i att förbereda plats (vill man begränsa så dra ner geografin bara), SLPs (vill man begränsa så minska antalet och knyt dem samman hårdare) och en bakgrund som nu är påväg åt helvetet och vi måste spela för att få reda på hur det ska gå (och vill man begränsa den, gör sen med pang på och inte så mycket intriger och hemligheter).

Sen bara att spela SLPs vi och sätta scener allt eftersom spelarna interagerar med saker, spela SLPs proaktivt och pusha mot sina mål och sen se åt vilket helvete situationen utvecklar sig till.

skrivit lite utförligare om det här: https://www.rollspel.nu/threads/erfarenhet-av-korta-spelpass.50020/page-2#post-633774
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Vad för bra tekniker finns det för att få bra effekt i sitt mer eller mindre rälsade äventyr?
Nu vet jag att det sker hela tiden på det här forumet men vi behöver nog utgå från någon sorts definition av vad "räls" faktiskt är.

För mig är rälsning enbart när spelarnas enda faktiska val är att följa en specifikt utstakad och förutbestämd väg framåt eller att inte agera alls (spelet slutar fungera om inte spelarna följer ett manus). Alltså motsatsen till spelaragens, alltså en negation av själva spelmomentet i rollspelet, och därför något som är negativt per definition och inte en "teknik" att använda sig av.

Att rollpersonerna exempelvis är inlåsta i en fängelsehåla, och enda möjliga vägen för dem ut är att få upp dörren, är med andra ord inte en rälsning, eftersom spelmoment uppstår i hur spelarna tar sig an uppgiften.

Räls =/= linjära äventyr eller kontextberoende begränsningar. Det är något helt annat.
Räls = "nej det går inte" fram tills att spelaren hittat det enda tillåtna sättet att göra någonting på. Med andra ord motsatsen till "yes, and" och fail forward. Rälsning är anti-rollspel, jag tycker begreppet blir helt oanvändbart om det används som mer eller mindre synonym till "linjärt" eller "begränsat".
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker Fria Ligan har hittat en bra modell för rälsande i sina äventyr/kampanjer. Det är en lagom mix av frihet och räls som verkar tilltala de flesta jag har kört med. Det bygger på platser där man har mer eller mindre fria tyglar som smalnas av mot någon upplösning (som slussar iväg mot en ny plats).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Här är en klassisk tråd där 2097 pratar om hur man gör bra rälsning. Vissa av tipsen är inte helt konventionella (tidsbrickor!), men värt att läsa:

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
  • Linjära: Spelarna måste gå genom scen A, B, C och D.
  • Attraktioner: Spelarna kan gå igenom scenerna A, B, C och D men i vilken ordning som helst.
  • Projektilbanor: Spelarna måste börja på A och sluta på D men hur de tar sig ut från A och anländer till D är helt upp till spelarna.

Feng Shui använder den sista (en strid i början, en strid i slutet) och är ungefär det som jag finner är roligt också. Om vi tänker oss en scen som måste inträffa som en cirkel så kan ingången vara helt upp till spelarna och likaså utgången.

Pitch och mål är två sätt att få spelarna att enklare grokka vad de ska göra (gäller för övrigt även regelsystem), men också gruppkonceptet för rollpersonerna ... och då jag menar jag gruppkoncept som är mycket smalare än "äventyrare".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sedan tycker jag det är viktigt vad du vill säga som spelledare. Är det en frågeformulering, utforskar ni ett tema tillsammans, är det en tvist som du skulle vilja se spelarna råka ut för, se hur de lär sig hata någon som senare blir deras bundsförvant, en världshändelse som du gärna sett att folk spelar ut?

Inget som är direkt unikt med linjärt spelande, men enklare att plantera för att senare skörda.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Nu vet jag att det sker hela tiden på det här forumet men vi behöver nog utgå från någon sorts definition av vad "räls" faktiskt är.

För mig är rälsning enbart när spelarnas enda faktiska val är att följa en specifikt utstakad och förutbestämd väg framåt eller att inte agera alls (spelet slutar fungera om inte spelarna följer ett manus). Alltså motsatsen till spelaragens, alltså en negation av själva spelmomentet i rollspelet, och därför något som är negativt per definition och inte en "teknik" att använda sig av.

Att rollpersonerna exempelvis är inlåsta i en fängelsehåla, och enda möjliga vägen för dem ut är att få upp dörren, är med andra ord inte en rälsning, eftersom spelmoment uppstår i hur spelarna tar sig an uppgiften.

Räls =/= linjära äventyr eller kontextberoende begränsningar. Det är något helt annat.
Räls = "nej det går inte" fram tills att spelaren hittat det enda tillåtna sättet att göra någonting på. Med andra ord motsatsen till "yes, and" och fail forward. Rälsning är anti-rollspel, jag tycker begreppet blir helt oanvändbart om det används som mer eller mindre synonym till "linjärt" eller "begränsat".
Right! För diskussionens skull kan du tänka att jag skrev ”linjärt” eller ”förplanerat” istället. Jag och de jag pratar med IRL brukar använda rälsning lite mer slarvigt, speciellt efter några kul äventyr i tåg som bokstavligen var ”på räls”.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag tänker att det viktigaste måste vara att vara tydlig med att det är vad som erbjuds. Den gamla Forge-termen är ”participationism”. Så att spelarna inte förväntar sig full frihet utan faktiskt samarbetar och gör sitt för en bra upplevelse. Allt rollspel är en gruppaktivitet där alla bidrar till att det ska bli kul, och har ansvar för det. Rälsning är inget undantag, tänker jag.
Ja, och här är pitchen så nyttig, tänker jag! Det finns så himla många pet peeves och preferenser att informera potentiella spelare om, som är svåra att komma ihåg, men redan i pitchen kan det tydliggöras för potentiella spelare vad som kommer vara med. Kanske spelar vi ett scenario där alla garanterat dör / förlorar på slutet? Lika bra att ha i pitchen! Eller utspelar sig allt bara i en viss stad? Perfekt att ha i pitchen!
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Jag och de jag pratar med IRL brukar använda rälsning lite mer flexibelt, speciellt efter några kul äventyr i tåg som bokstavligen var ”på räls”.
Ah! I de sammanhang jag är van vid så används räls/rälsning främst på två sätt:

1. Ett sätt att beskriva den negativa upplevelsen av förlorad agens: "Det här momentet i äventyret kändes rälsat". Underförstått då att det hade varit roligare om en liknande händelseutveckling hade gått till på ett annat sätt, spelaren upplevde att denne togs ur spelet på oklara grunder.

2. Ett sätt att beskriva "regisserade scener" i äventyrsmaterial. Exempelvis när en äventyrsförfattare redan i texten beskriver vad som kommer ske i vilken ordning och "skriver ut" rollpersonerna ur scenen ("oavsett vad rollpersonerna gör...") istället för att presentera plats, aktörer, agendor mm och sedan låta spelarnas handlingar avgöra vad som sker.

Linjära äventyr tycker jag är något helt annat, så länge man inte preppar en plot.
Jag gillar ju exempelvis överlevadsskräck, särskilt som one-shots. Där kan man jobba med ganska hårda begränsningar, sätta klockor för bestämda händelser, ha väldigt strikta premisser etc, men fortfarande ge spelarna fritt utrymme att agera inom dessa bestämda ramar.

Ett annat sätt är ju att jobba mycket med premiss och inbakade motiv. Era Delta Green agenter åker till den lilla byn i Alaska för att leta efter den försvunna forskaren för att det är vad Delta Green agenter gör, vill din agent inte göra det så kommer en annan agent göra det istället, och då får du spela den agenten, osv.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag tycker en viktig del av ett kul rälsat äventyr är att man fortfarande ser effekter av tidigare val och händelser. Dessa är rätt lätta att jobba in i ett rälsat scenario i form av mer eller mindre binära switchar som modifierar de förbestämda "stationerna" på ett eller annat sätt.

Så exempelvis har vi en station där spelarna behöver ta sig förbi en vättepatrull. De kan smyga sig förbi den, prata sig förbi den, eller anfalla den.

Senare på linjen ska rollpersonerna ta sig in i vättebyn. Det övergripande upplägget är identiskt, men det finns ett par modifikationer beroende på hur det gick med patrullen:
  • Lyckades äventyrarna smyga sig förbi är allt som vanligt.
  • Om äventyrarna upptäcktes men pratade sig förbi patrullen finns det lite extra vakter på plats, men alla är lugna.
  • Om äventyrarna anföll patrullen finns det extra vakter OCH hela byn är på "high alert".
  • Om äventyrarna anföll patrullen, och nån av vättarna kom undan finns det extra vakter, hela byn är på high alert, och alla vakter har en beskrivning av äventyrarna som gör att de inte kommer gå att bluffa sig förbi dem (eller i alla fall är det svårare).
Rälsen är fortfarande intakt, men spelarna kan faktiskt se lite konsekvenser av sitt agerande. Vilket är kul. Det ger så att säga en illusion av frihet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Här är en klassisk tråd där 2097 pratar om hur man gör bra rälsning. Vissa av tipsen är inte helt konventionella (tidsbrickor!), men värt att läsa:

I den tråden pratar @Björn den gode om en rälsad kampanj han körde med oss i Gårdagruppen. Det var rätt kul, och hade några element som gjorde att det funkade, trots att jag vanligvis starkt ogillar rälsning.

Dels att det var just väldigt tydligt från början. Det finns en förberedd handling, ni kommer inte att kunna påverka den, alltså att man har just preppat plått, som @adrian_of_arcane_lore nämner. Det gjorde att jag vad med på det från början och inte försökte att motarbeta rälsen.

Däremot så fanns det en del utrymme för mig att jobba med att koppla min rollperson till berättelsen. Alltså istället för att spelledaren bygger en berättelse som utgår från våra rollpersoner, så fick vi spelare jobba för att knyta an våra rollpersoner till berättelsen. Hitta på åsikter och bakgrund som gjorde att man fick ett personligt engagemang i berättelsen. Det gav mig som spelare något kreativt att göra.

Sedan hade vi också mellanscener. DEt här var Giovannikrönikan, som är en Vampire-kampanj som utspelar sig över hundratals år. När vi gjorde snabbspolningar i tiden så fick vi alla sätta olika scener för att visa vad våra rollpersoner hade för sig under all den här tiden. Här hade vi mycket mer kreativ frihet att bygga berättelser om våra rollpersoner, och på det sättet fick vi återigen en del att göra.

Sedan är väl grejen att det där behövdes för mig eftersom jag har tråkigt om jag inte har någon kreativ utmaning att syssla med i spelet. Vissa spelare föredrar ju att bara hänga med och rulla lite tärningar ibland och behöver inte känna sig utmanade. Då behövs ju inga sådana grejer. Men vill man få med någon som mig på tåget så behövs det den sortens ventiler.

Sedan var det även med dessa tekniker inte riktigt lika kul som en ickerälsad kampanj, men jag är glad att ha spelat det, för det var en intressant upplevelse.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
I den tråden pratar @Björn den gode om en rälsad kampanj han körde med oss i Gårdagruppen. Det var rätt kul, och hade några element som gjorde att det funkade, trots att jag vanligvis starkt ogillar rälsning.

Dels att det var just väldigt tydligt från början. Det finns en förberedd handling, ni kommer inte att kunna påverka den, alltså att man har just preppat plått, som @adrian_of_arcane_lore nämner. Det gjorde att jag vad med på det från början och inte försökte att motarbeta rälsen.

Däremot så fanns det en del utrymme för mig att jobba med att koppla min rollperson till berättelsen. Alltså istället för att spelledaren bygger en berättelse som utgår från våra rollpersoner, så fick vi spelare jobba för att knyta an våra rollpersoner till berättelsen. Hitta på åsikter och bakgrund som gjorde att man fick ett personligt engagemang i berättelsen. Det gav mig som spelare något kreativt att göra.

Sedan hade vi också mellanscener. Det här var Giovannikrönikan, som är en Vampire-kampanj som utspelar sig över hundratals år. När vi gjorde snabbspolningar i tiden så fick vi alla sätta olika scener för att visa vad våra rollpersoner hade för sig under all den här tiden. Här hade vi mycket mer kreativ frihet att bygga berättelser om våra rollpersoner, och på det sättet fick vi återigen en del att göra.

Sedan är väl grejen att det där behövdes för mig eftersom jag har tråkigt om jag inte har någon kreativ utmaning att syssla med i spelet. Vissa spelare föredrar ju att bara hänga med och rulla lite tärningar ibland och behöver inte känna sig utmanade. Då behövs ju inga sådana grejer. Men vill man få med någon som mig på tåget så behövs det den sortens ventiler.

Sedan var det även med dessa tekniker inte riktigt lika kul som en ickerälsad kampanj, men jag är glad att ha spelat det, för det var en intressant upplevelse.
Jag tänker att det finns en väldigt stor bredd av sätt att interagera med rollspelsmediet på, och att det liksom finns massor av olika spektrum på olika skalor som rör sig från improviserat berättelseskapande till hård världssimulering, ensamblegestaltande till karaktärsinlevelse, "rule of cool" till strikt taktiskt regelbemästrande, character skill, player skill och tusen ytterligare reglage som man kan vrida på för att skapa en spelupplevelse som uppskattas av de som deltar i den (kreativa agendor och allt det där).

Men det jag upplever i de trådar som länkas och vad man kan läsa av tidigare diskussioner, kan jag inte tolka det som något annat än sätt att undvika rälsande i situationer och spelformer som kommer med vissa premisser.

Visst, Giovanni Chronicles är en preppad plot, men jag läser beskrivningen av hur ni hanterade det som ett sätt att hitta agensen under de förutsättningarna. Om händelseutvecklingen på det stora hela inte går att påverka, så verkar ju fokuset du beskriver istället ligga på vad ni kan påverka och låta spelet handla om det. Det är ju ett sätt att minska rälsandet snarare än att använda sig av det, istället för att försöka spela rälsen så skapar man ett annat spelmoment och spelar det istället. Ni motarbetar rälsningen, inte spelar med den.

Att "inte preppa plot" handlar ju inte om att inga händelser får vara förumbestämda. Isåfall hade ju rollspel under vissa historiska skeenden varit omöjliga ("jo, andra världskrigen kommer utspela sig på det sätt det gjorde oavsett vad ni gör, saker sker när de sker, men ni behöver fokusera på att ta er ut från Berlin nu, vad gör ni?"), utan det handlar om att för att plotten skall hända så måste spelarna agera på ett visst sätt, och om spelarna "gör fel" så blir det inget mera äventyr. En räls handlar ju inte om vad som händer, utan fungerar ju tvingande för vad spelare kan och inte kan (eller får och inte får) göra. I en räls är ju inte spelarna passagerarna på tåget, de är tågvagnen.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,279
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan gilla att använda ”efter X tid så anländer Y”, eller detta sker vid denna tidpunkt. Sällan som styrmedel för mitt spelledande utan mer likt en väderförutsägelse. ”Det är mest troligt att det regnar på eftermiddagen oavsett vad de gör.”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Att "inte preppa plot" handlar ju inte om att inga händelser får vara förumbestämda. Isåfall hade ju rollspel under vissa historiska skeenden varit omöjliga ("jo, andra världskrigen kommer utspela sig på det sätt det gjorde oavsett vad ni gör, saker sker när de sker, men ni behöver fokusera på att ta er ut från Berlin nu, vad gör ni?"), utan det handlar om att för att plotten skall hända så måste spelarna agera på ett visst sätt, och om spelarna "gör fel" så blir det inget mera äventyr. En räls handlar ju inte om vad som händer, utan fungerar ju tvingande för vad spelare kan och inte kan (eller får och inte får) göra. I en räls är ju inte spelarna passagerarna på tåget, de är tågvagnen.
Ja, precis. Och då måste spelarna vara medvetna om att de förväntas agera på ett visst sätt. Eller, det är det enklaste sättet och, tycker jag, det schysstaste. Vissa föredrar olika illusionismtekniker för att få spelarna tillbaka till rälsen, men det är ju enklare att se till att spelarna vet vad som förväntas av dem. Om de vet att det finns en räls och att spelet går sönder om de råkar lämna den, så blir det ju lättare för dem att försöka se den rälsen och följa med den. Så slipper man både illusionism och tvingande tekniker som gör spelet tråkigt.

Att spelarna är med på att de inte har agens, helt enkelt.

Sedan kan man ju, om man vill rälsa med folk som mig, som kräver agens för att tycka att det är kul, försöka få in lite agens här och där, men som inte påverkar den huvudsakliga rälsen. (Jag är inte så intresserad av att diskutera termen "räls" här, utan tänker att det är tydligt utifrån tråden och hur ordet används i de länkade trådarna vad det betyder.) Så man kan rälsa huvudberättelsen, men tillåta små bitar av agens, framförallt gällande den egna rollpersonens berättelse, utan att det innebär att de kan besegra slutskurken i första akten. Skulle de försöka tycker jag att man gott kan säga "Alltså, skurken kommer att komma undan här; ni kommer inte att kunna besegra henne just nu". Och man kan ogilla det, men vet man om att det är så det funkar från början så kan man ju då säga att "Inte min kopp te; jag tror jag hoppar den här kampanjen".

Sedan, som sagt, finns det ju spelare som inte är så intresserade av agens, eller till och med aktivt inte vill ha det. Jag har spelat med sådana spelare, och det är ganska tråkigt, till exempel, eftersom de tycker att det är jobbigt och tråkigt att behöva ta beslut som påverkar berättelsen. Det är ju helt okej, såklart, och de har ju roligare i en rälsad berättelse där de kan hänga med på färden, slå ihjäl lite svartalfer, prata med en rolig röst och hänga på.

Sedan betyder det inte att all agens måste bort och att det är en dygd i sig. Mer att man kan rälsa en del, vara öppen med det, och folk kan fortfarande ha kul. Och om någon inte gillar det så kan man försöka dela ut lite agens i vissa delar som inte påverkar huvudrälsen, eller bara säga "Okej, det här spelet är inte för dig".

Det klassiska exemplet är ju Montsegur 1244, som jag inte har några problem med att kalla hårdrälsat. Det finns en skriptad bakgrundshistoria, det finns högläsningstexter om vad som händer, inget rollpersonerna gör kan påverka detta, och det finns till och med högläsningstexter som inkluderar rollpersonernas handlingar och säger direkt vad de gör. Det är rälsning, och i den delen finns ingen agens alls.

Sedan finns det en massa agens i att spela ut rollpersonernas tankar och reaktioner om vad som händer, och deras interaktion med varandra. Och det är såklart det som är berättelsen. Det är det spelet handlar om. Så det är en berättelse som är hårdrälsad på en nivå (det större skeendet) och helt öppen på en annan (rollpersonernas tankar och diskussioner). Och om den som spelar Pierre Roger säger "Jag tar alla våra soldater och rider ut för att möta dem. Vi ska bryta oss igenom eller så dör vi i försöket så går spelet sönder. Pierre Roger får inte göra så, för han kan inte dö innan slutscenen, och heller inte lämna Montsegur eller bryta belägringen. Han måste agera på ett visst sätt. Men det är inget problem, eftersom Pierre Rogers spelare vet om detta, och Pierre Roger kommer därför inte att försöka göra det. Hade det varit ett spel med spelledare och scenariot bara hade antagit att han inte gör det, då hade det varit ett potentiellt problem. Men eftersom det är öppet och tydligt så är det inte det.

Men ja, att diskutera innebörden av ordet "räls" har ju gjorts till döddagar, och hälften säger att "om det per definition är negativt så är det ett meningslöst koncept" och andra hälften säger "om det inte per definition är negativt så är det ett meningslöst koncept". Den diskussionen har vi haft förr, och inget koncensus kommer att komma från ännu en tråd om det. Men det är ju tydligt att OP i den här tråden inte ser det som något nödvändigtvis negativt, så då känns det som att man kan ta OP:s sätt att använda ordet som en arbetsdefinition i den här tråden.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Men det är ju tydligt att OP i den här tråden inte ser det som något nödvändigtvis negativt, så då känns det som att man kan ta OP:s sätt att använda ordet som en arbetsdefinition i den här tråden.
Ja, alltså jag är helt med på att definitionen i denna diskussion handlar om antingen linjära scenarion eller scenarion där en händelseutveckling är förutbestämt (vilket ju också är två olika saker, så jag är ändå inte riktigt med på vad som faktiskt menas). Men i mitt huvud blev det lite som att fråga om tips på restauranger när det man vill ha är tips på recept, och att vi skall vara överens om att i det här fallet så menar man recept när man säger restaurang, och att skillnaden däremellan är en tolkningsfråga.

Men ja, det finns olika grader av agens och framförallt olika sätt att skapa agens i olika kontexter. Olika sätt att spela på lägger olika fokus på olika typer av agens, och på vilket sätt vad är önskvärt bestäms ju av deltagarna. Allt det är jag helt med på, det är olika spelformer och spelstilar, different strokes osv.

Rälsning så som jag förstår det och använder begreppet innebär att man tar ifrån en spelare agens i en situation där denne spelare vill ha eller förväntar sig agens. Och, om jag då försöker förstå OP rätt ur det perspektivet, så handlar diskussionen om hur man i situationer där man riskerar att göra det (linjära scenarion, scenarion med en förutbestämd händelseutveckling, scenarion med specifika planerade moment etc) både kanske undviker att situationen uppstår, men också skapar rätt förutsättningar och förväntningar för deltagarna hur de kan förhålla sig till att det uppstår.

Exempelvis så innebär ju ett misslyckat Sanity-slag i Call of Cthulhu att spelaren förlorar agens över sin rollperson, men det är ju en del av premissen för spelet, risken att förlora agens är en komponent i det som skapar spänningsmomentet och som många ser som lockelsen med spelet. Det blir ju i det även ett verktyg för SL att med samtycke från spelaren (samtycke som givits av spelaren genom att denna deltar i spelet, under förutsättning att den fått innebörden av mekaniken förklarad för sig) utlösa på förhand planerade händelser.

Exempelvis "vid detta tillfälle kommer den svarta facklan kastas in i ringen av skelettdelar och väcka den uråldriga tentakelvarelsen till liv, om någon av spelarna förlorar sitt SAN-slag så kommer denne göra det, om inte så gör någon av kultisterna det". Men någonstans så har jag svårt att se hur detta är någonting annat än liksom den mest klassiska formen av vanligt rollspelande. Det är därför jag anser att begrepp som rälsning måste betyda något specifikt, det kan inte funka som catch-all term för allt som inte är vidöppen friform eller spelardrivet sandlådespel liksom.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rälsning så som jag förstår det och använder begreppet innebär att man tar ifrån en spelare agens i en situation där denne spelare vill ha eller förväntar sig agens.
Men var det verkligen OPs användning?

I min ungdom spelade jag rollspel väldigt oplanerat och fritt, men på äldre dar har jag haft nytta av att börja rälsa, planera och begränsa spelet mer, för en mer fokuserad upplevelse. Ofta har det lett till roligare kampanjer för mig och spelarna.
Hursomhelst håller jag med om att räls är ett bra sätt att skapa mer fokus, där nämnda Montsegur 1244 är ett bra exempel.

In medias res är nog min favoritstart på äventyr, framför allt när man inte har så mycket tid på sig att spela. Det klipper så mycket transportsträcka. Nackdelen är att man behöver anta en del grejer i starten. Men har man ändå ett någorlunda rälsat scenario så är det helt klart värt att kunna kickstarta äventyret mot att det försvann lite agens i starten.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Men var det verkligen OPs användning?
Jag skrev i nästa mening

om jag då försöker förstå OP rätt ur det perspektivet, så handlar diskussionen om hur man i situationer där man riskerar att göra det (linjära scenarion, scenarion med en förutbestämd händelseutveckling, scenarion med specifika planerade moment etc) både kanske undviker att situationen uppstår, men också skapar rätt förutsättningar och förväntningar för deltagarna hur de kan förhålla sig till att det uppstår.
Eftersom hen tidigare skrev

För diskussionens skull kan du tänka att jag skrev ”linjärt” eller ”förplanerat” istället.
Begreppsdiskussionen var nog främst mellan mig och @Genesis
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Men jag tänker att @Zeedox över huvud taget inte ser det som negativt (något att undvika eller behöver skapa rätt förutsättningar för) utan något positivt som han vill ha fler tekniker till.

Ytterligare en grej som jag kom på att jag tycker är bra i rälsade scenarier är när rollpersonerna får planterade ledtrådar eller hemligheter i början. Det är väldigt tydlig variant av Checkov's gun (du har fått den - använd den), men kan också ofta vara ett väldigt bra knep för att se till att gruppen håller sig på rälsen (frivilligt). Har en spelare fått en hemlig nyckel till dolda biblioteket så vet man att man har en spelare som väldigt gärna vill besöka dolda biblioteket. Det är ingen tydlig räls (eftersom det inte är SL direkt som styr) men nog så effektiv eftersom man styr med en morot och inte en piska. Däremot kan man inte räkna med att alla spelare alltid kommer att använda sina hemliga grejer eller kunskaper.
 
Top