Nekromanti Bästa regelsystem?

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
tss...deja vu

Det enda jag ser är hur man med envishet och trångsynthet kan hålla en diskussion vid liv utan att tillföra vettiga argument. En mycket övertygande demonstration. Tack så mycket.

Det är synd att du hellre skäller än att försvara ditt påstående. Det gör det väldigt svårt för mig att ta dig på allvar...

Visst ja. Glömde att ytan är viktigare än innehållet. så slarvigt av mig. Vem bryr sig om dramatologi och berättarteknik? Om det inte finns bredsvärd i två filmer så är de ju olika varandra. Hmpf.

Nejmen titta, du har hittat tillbaka till precis samma dumhet som jag spenderade 30+ inlägg i skräckrollspelsdebatten att försöka bota dig från. Jag gissar att du tror att de två debatterna är en och samma på grund av likheter i sin dramatologiska uppbyggnad.

Jag vet sedan tidigare att du sällan försöker motargumentera i diskussioner utan enbart envisas med att trötta ut motståndaren med en och samma argument om och om igen

Det är ledsamt att du upplever det så. Nu är det ju dock så att om jag kommer med ett hållbart och relevant argument och du ignorerar, vantolkar eller missförstår det (imho) så är jag ofta snäll nog att lägga energi på att försöka förklara det bättre. Jag brukar även försöka bemöta de argument som slängs åt mitt håll; men det gäller då argument, inte ordrika utläggningar av din egen åsikt. Så mycket som jag respekterar din rätt att ha den utgör den inte ett argument i sig.

(eller än värre; bara ta vad den andre skriver och skriva svar på detta utan att komma med egna tankar och reflektioner).

Det, är ju just så motargumentering (som du efterlyser i menungen innan) ser ut. Hur vill du ha det? Osammanhängande svammel eller bitande motargumentation? (det är då en retorisk fråga och finns där för litterär effekt snarare än av någon reell nyfikenhet :)

Den här gången har jag dock inte tid med det. Vill du inte se det uppenbara så låt bli. Om du har några vettiga, konkreta argument så kan jag däremot fortsätta diskutera fallet.

Jag vet inte riktigt vad som skulle kvalificera som vettiga konkreta argument i din värld... Mina vettiga konkreta argument finns kvar där du lämnade dem.

Jaja... Rien ne va plus.

EOT
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Programspråkserfarenheter....

Jag har efter många års erfarenhet kommit fram till att om man vill förmedla information på effektivast sätt (programmera en dator, skriva en bok, spelleda ett rollspel) så är det gynnsammast att utgå från ett symbolspråk med _mycket_ strikta (och helst konsekventa) regler. Där ska stå allt! Eller iallafall nästan allt... Tyvärr pågrund av rent matematiska skäl är det omöjligt att skapa ett perfekt regelsystem (se Gödels ofullständighetssats) och därför patchar man alltihop med den underbara tilläggsregeln "Bra rollspel upphäver alla regler!".
Ibland, som till exempel i rollspelssammanhang har man ofta intressa av att ändra tempot i berättelsen. Genom att abstrahera bort regler (inte bortse från!) kan man snabba upp vissa partier som är mindre intressanta. Det här kan gå så långt att det för en yttre betraktre (som inte ser reglerna) kan uppfatta det som systemlöst (frispel! /images/icons/wink.gif).

Ok..Mycket tänka. Gör det! Det är alltid en bra övning.

Mvh
Kristofer
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Dramatologi?

Menar ni "dramaturgi"? Begreppet "dramatologi" har jag aldrig hört talas om. Om ni vill läsa mer om berättelser, myter och varför nästan alla berättelser egentligen har samma ursprungselement bör ni läsa Joseph Campbells bok "The Hero With a Thousand Faces". Det är den boken som George Lucas använde som manual när han byggde Star Wars. Och sen se en film som heter Kakushi toride no san akunin (Hidden Fortress), som tydligen ska vara förlagan till Star Wars berättarstruktur. MVH /M
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Helt klart Rolemaster! RM:s standardsystem, utan alla jäkla optional rules, är alldeles förträffligt. Det är både trovärdigt och realistiskt, någonting som enligt mig måste gå före allt annat. Många verkar tycka att RM är omständigt och krångligt, och visst - det tar säkert ett bra tag att sätta sig in i regelverket, men man har igen det i slutändan. Det är helt enkelt ett bra och genomtänkt koncept.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Eftersom att det är svårt att skapa ett system som är fulländat så brukar jag gå efter känslan jag får när jag läser och spelar det. Nedan omnämns några system jag gillar:

Rolemaster
Drakar och Demoner Expert.
Rune QuestMegaTraveller

/Honken
 

Avidor

Veteran
Joined
1 Oct 2001
Messages
12
Location
Uppsala
Det finns inget bästa system. Enligt mig är systemet sekundärt i rollspel. Det är snarare känslan och världen som är viktig och det går inte att göra det med regler och tabeller. Huvudsaken är att man har ett system som alla (SL och spelare) trivs med.
Du kan dra en liknelse med rollspel till konsoler. Det kvittar om du skapar ett spel med perfekt grafik och kontroll. Saknar spelet en intressant storyline och känsla så spelar ingen det.

Alltså, leta efter ett system NI trivs med, det har jag gjort :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det är snarare känslan och världen som är viktig och det går inte att göra det med regler och tabeller."

Där håller jag faktiskt inte med. Enligt din tes skulle det inte vara någon skillnad på GURPS Castle Falkenstein och det "riktiga" Castle Falkenstein. Konstigt nog är den en rätt stor skillnad - det "riktiga" Castle Falkenstein har en helt annan känsla än GURPS Castle Falkenstein, trots att det är samma värld. Det är helt enkelt inte samma sak att slå 3d6 under IQ+2 som att spela en kasse med kort.

"Du kan dra en liknelse med rollspel till konsoler. Det kvittar om du skapar ett spel med perfekt grafik och kontroll. Saknar spelet en intressant storyline och känsla så spelar ingen det."

Vi fullföljer liknelsen. Ett spel med intressant storyline och känsla kan inte hjälpa det om kontrollerna är ospelbara och grafiken ser ut som "hej kom och hjälp mig".

Bäst är förstås om spelet har båda. Det ena kompletterar det andra. Det ersätter det inte.

Att "bästa system" är helt subjektivt från person till person och förmodligen även från tidpunkt till tidpunkt eller miljö till miljö är en helt annan sak. Av den anledningen kan jag gärna gå med på att "bästa system" inte finns (annat än för mig, just nu i det här spelet). Men inte på grund av att det är sekundärt, för det är det inte.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Dramatologi?

Menar ni "dramaturgi"? Begreppet "dramatologi" har jag aldrig hört talas om.

Det kan jag inte svara på; det är inte mitt begrepp :)

Jag tycker mig i.o.f.s. känna igen dramatologi men det motsäger ju inte att det är en avvikande variant :gremwink:
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Avbön

Det blev en väldans diskussion om det bästa regelsystemet och nästan gräl på sina ställen. Nu måste jag dock personligen göra en avbön. Jag måste säga att jag verkligen tyckte att GURPS system var bra och tycker väl att det är bra på vissa sätt fortfarande. Men efter att ha spelat ett längre spelmöte med både strid och andra tärningsrullande så vill jag säga att jag ändrat mig.
Det var inte alls så bra som jag trott. Riktigt trist på sina ställen faktiskt. Ensekundsrundorna var ju bara till nackdel, allt var så ohyggligt komprimerat.
Så jag vill allt göra avbön och säga att jag ändrat mig...

Tjoflöjt igen.../images/icons/sick.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Closure

Jag har svårt att vilja delta i någon diskussion om den inte är på väg någonstans. Man kan ha olika åsikter och ändå ha ett mycket givande meningsubyte om man bara tar ämnet och samtalet på allvar. Det kräver att båda försöker hitta nya infallsvinklar eller angreppspunkter på gamla argument hela tiden. Det gör inte du, och därför finner jag mig alltid förr eller senare inmålad i ett hörn där jag bara kan rycka på axlarna och lämna debatten, djupt otillfredställd.

Det var som vår vampyrdiskussion; du sade att det inte var något skräckspel för att det inte hade en övergripande skräckstämning. Jag påpekade att det är en ganska subjektiv bedömning och att du förstås kunde kalla det ett "dåligt" skräckrollspel om du nu inte gillade det, men att det fortsatte vara ett skräckrollspel tills du hade ett mer vattentätt argument att backa upp dina åsikter med. Du kom med ett par förslag och jag tog förstås och visade på brister med dem och kunde till slut konstatera att ingen av dessa kriterier höll i längden. Vid det laget kunde du ha hittat på nya argument eller angripit mina angrepp. Istället gick du tillbaka till det luddiga "skräckkänsla" som om det plötsligt skulle ha fått högre legitimitet än sist.

Det är den mentaliteten jag retar mig på. Den ger ju ingenting.

Samma sak här. Jag nämner likheterna filmerna emellan och pekar på det budskap George Lucas har haft som intention att sprida med sina filmer. Först när man ser det sammanhanget kan man ju tala om relevanta likheter och det som ändå de facto skiljer filmerna åt är ju kuriosa i sammanhanget.

Ta "Gökboet" som exempel. Alla vet att det är historien om jesu liv filmen i själva verket handlar om. Billy Bibbit är förstås Judas (sätter dit the big cheese och begår självmord efteråt) och The Chief är Petrus (som betyder "klippa" -symboliken är ju uppenbar) och det är förstås precis tolv patienter i Nicholsons grupp. (Som i tolv lärjungar...)

Nå, betyder det att "gökboet" är EXAKT samma historia som nya testamentet? Nej, så kan man inte tolka det. Det är heller inte avsikten. Just genom att ändra detaljerna framstår de VIKTIGA likheterna som så mycket större när man gör den här typen av analyser.

Nu menar jag att Willow följer berättelsen i Star Wars lika troget som Gökboet följer berättelsen om Jesus. Jag har redan pekat på likheterna och nämnt varför de är de viktiga likheterna.

Dessutom har jag plockat upp exempel efter exempel av matinéfilmer för att visa att likheterna inte bara finns där av en slump.

Sett ur det perspektivet har inte du bidragit med något viktigt tillbaka. Du har pekat på oviktiga skillnader historierna emellan. Bravo. Jag kan nämna olikheter mellan Gökboet och Jesus Christ Superstar, men då blir det också ytliga oviktiga skillnader som inte hindrar att de båda egentligen berättar en och samma historia.

Vad jag gör är alltså att jag släpper ner ett äpple och ett blyklot från en och samma höjd för att bevisa gravitationskraften. Du påpekar att "jamen det gör ju ondare att få blyklotet i huvudet, alltså måste det falla fortare!"

Hoppas dina argument räcker för att övertyga dig själv åtminstone.

/Rising
som blir irriterad när han misstros nu, när han för en gångs skull har rätt...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Ett bra regelsystem (karaktärsskapande + tärningssystem) ska gynna och kunna anpassa sig efter spelarens eller SL:s fantasi. Det ska vara roligt att få fram en gubbe och det ska vara roligt att kunna nyttja denne och utveckla den.. Det ska vara enkelt för en SL, efter en viss tids spelande, att kunna avgöra hur svårt en handling ska vara att lyckas med..

I Mutant Chronicles kan man göra gubben på flera olika sätt, i Deadlands är det enkelt att hitta på Target Number (svårighetsgrad att komma över med färdighetsslaget), i Puppets (mitt rollspel) gynnas fantasin (man får poäng för personlighet, självporträtt och bakgrund) och där går även tärningsslaget snabbt..

Om någon hittar ett sådant system som jag är ute efter så kan väl denne ringa mig?

/[color:448800]Han</font color=448800> som inte orkar skriva ett långt inlägg som ger förslag på hur man skulle kunna göra ett sådant system
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
*zzzz*

Jag har svårt att vilja delta i någon diskussion om den inte är på väg någonstans. Man kan ha olika åsikter och ändå ha ett mycket givande meningsubyte om man bara tar ämnet och samtalet på allvar.

Det finns dock mer i diskussioner än åsikter. Det är möjligt att formulera relevanta och hållbara argument som talar för eller emot en tes. Det kräver naturligtvis att båda sidor är villiga och kapabla att göra detta.

Det var som vår vampyrdiskussion; ...

Jag tänker inte närmare kommentera denna, din tolkning. Egentligen borde jag dragit lärdom redan av vampyrdiskussionen... :/

jaja... bättre sent än aldrig :gremsmile:
 

Avidor

Veteran
Joined
1 Oct 2001
Messages
12
Location
Uppsala
"Konstigt nog är den en rätt stor skillnad - det "riktiga" Castle Falkenstein har en helt annan känsla än GURPS Castle Falkenstein, trots att det är samma värld. Det är helt enkelt inte samma sak att slå 3d6 under IQ+2 som att spela en kasse med kort."

Du kan ha rätt, men vad jag menar med känslan är helt enkelt stämningen. En platsbeskrivning tror jag inte skiljer sig från de två rollspelen, de utspelar sig i samma miljö, och det är det jag menar med känslan och världen. Den stämning som SL försöker skapa kan knappast påverka om det ligger tärningar på bordet eller om du sitter med ett gäng kort på handen. Sen att det är en helt annan känsla att slå tärning än att spela ut kort håller jag helt med om. Det är också det jag menar med att det är viktigt att hitta det spelsätt man trivs med. Tycker man att tärningssystemet flyter bättre, gör det enklare etc. så använder man ju det. Varför använda ett system man inte tycker om?

När det gäller liknelsen så har du rätt. Självklart är det bästa om ett spel har båda och att egenskaper kompletterar varandra. Vad jag menar är att du inte kan säga vad som är bäst utan att lägga in egna preferenser i det hela. Du betygsätter ett system efter vad du vill att det skall göra. Är systemet realistiskt och du förderar enkelhet, så gillar du ju inte systemet. Alla system har sina styrkor och svagheter.

Vad man kan säga i en sådan diskussion är helt enkelt vilket system man tycker om och varför. Dessutom kan man säga vilka svagheterna är och varför man bortser från dem.

Min definiton på ett bästa spelsystem blir således det system som jag valt ut att spela av all de jag spelat, för att det gör så att känslan i spelet maximeras. Det är detta jag menar med att systemet är sekundärt: Det spelar ingen roll om katten är vit eller svart, så länge den fångar mössen. Jag skulle nog kunna använda vilket system som helst så länge som det maximerar känslan och därmed motsvarar mina krav jag har på det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"En platsbeskrivning tror jag inte skiljer sig från de två rollspelen, de utspelar sig i samma miljö, och det är det jag menar med känslan och världen."

Visst, beskrivningen är densamma. Känslan som spelledaren upplever när han läser den är densamma. Men i slutändan är skillnaden enorm när man faktiskt använder det i spelet. För trots allt, i Castle Falkenstein är användandet av kort ett så centralt begrepp. Som det står i regelboken:

"Victorians don't play with dice. At least, not the proper ones. Dice are used by the riff-raff and the demimonde, and maybe that bounder Napoleon the Third with his rascally foreign ways. But no gentleman would ever play a game with dice, and certainly wouldn't mention dicing games in the presence of a lady!"

Vilket då är grejen med Castle Falkenstein proper: det är skrivet som om det vore skrivet för invånarna i världen i Castle Falkenstein. Således spelar folket i Castle Falkenstein inte rollspel med tärningar (det finns en liten söt historia i speleet om hur författaren beskriver rollspel för sin publik och råkar nämna tärningar, varvid en dam svimmar av chocken). Att spela Castle Falkenstein med tärningar vore att frångå den stämning som spelets beskrivningar framför.

"Det spelar ingen roll om katten är vit eller svart, så länge den fångar mössen."

Måhända, men om katten är vit så behöver du inte spotta och kasta salt över axeln. Katter är mer än bara musfångare (jag vet en hel del katter som till exempel beskriver sig själva som disciplintränare för människor, inte som musfångare), och regler är mer än bara slumpgeneratorer.
 
Top