Nekromanti Bästa stridssystemet

Hanihörnet

Veteran
Joined
9 Aug 2008
Messages
67
Hej, jag är ny här på forumet och undrar om några rollspelsrävar skulle kunna hjälpa mig med ett problem som har stört mig rätt så länge.

Sen förra året har jag och några kompisar haft en spelgrupp som har spelat en gång i veckan. Vi har växlat mellan att spela D&D, Mutant, GD och noir. Vi håller också på att skapa ett eget rollspel exlusivt för vår spelgrupp. Tyvärr så är det en sak som ofta kommer ivägen för spänningen och berättandet: Striderna.

Nu vill jag inte vara elak för jag vet att många skapare av dessa spel håller till på den här sidan, så jag ska försöka förklara vad som är felet utan att göra er ledsna.
I D&D, Mutant och GD kommer vi ofta in i strider där nästan det enda som händer är "Jag slår" "Du missar" "han slår dig" "Han missar" och det kan ta en fasansfull lång tid att bli klar med striderna. Dessutom så är det väldigt svårt att hålla koll på kroppspoängen och initiativet.

I noir så verkar det som att det är ett väldigt bra stridssystem, men det är inte jag som spelleder. Min kompis som spelleder tar väldigt lång tid på sig att få fram vad som händer varje runda, En gång tog det runt en kvart att ta reda på hur mycket jag skadade och var (!)

Nu undrar jag: Hur kan man få ett enkelt stridssystem som går snabbt men ändå är spännande?

Tack på förhand!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har ganska lite erfarenhet av stridssystem som ska vara "spännande" i sig, men jag kan tänka mig att någon form av "samberättande" kan lösa biffen, om man kan tänka sig att offra trovärdighet och realism för lite berättarglädje.

Till exempel: När man ska slåss, så slår var och en en tärning och plussar på sitt värde i närstrid (eller motsvarande färdighet). Högst värde får berätta vad som händer. Det blir inte så trovärdigt, men spelarna uppmuntras att berätta häftiga saker utan att bli bestraffade av regelsystemet.

Mahmud och Kalle ska slåss. Mahmud har 6 och Kalle 7 i att Slåss. De slår varsin t10. Mahmud slår 5, Kalle slår 3. Mahmud får då 5+6=11, och Kalle får 7+3=10. Mahmud får nu berätta, som om han vore spelledaren, vad som händer. Han beskriver hur han smäller till Kalle så han åker in i väggen med ett "krash".

Nåt sånt?


Annars kan ni ju alltid kolla hur vi löst det i Evolutionens Barn. Den lösningen är jag ganska stolt över, eftersom den ger flexibilitet och snabba strider, samtidigt som det blir spännande och coola slagväxlingar och så.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
oj, det skulle jag också vilja skapa; alltså ett ENKELT stridsystem som samtidigt är spännade...

..av de jag testat som är spännade så är inga speciellt enkla; bäst hittills är D&D4 och Burning Wheel som båda skapar spännande strider fast på olika sätt.

Just nu skriver jag ett nytt spelsystem (EXIL) som ska försöka kombinera enkelhet som i Saga med speliga varierade strider som D&D4. Vilket inte är helt lätt.
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Klart enklast och faktiskt roligast än idag är ju gamla Stjärnornas Krigs system med enbart T6:or och direkt tabell för skada. Funkar hur bra som helst, är även realistiskt och man slipper en massa kroppsskador till höger o vänster.

Tyvärr finns väl inte detta spel kvar längre?

Deras sätt att även hantera "erfarna" kunskaper, t.ex. en god skytt var hur bäst som helst, istället för en massa nivåer/levlar hit o dit.

Annars är ju faktiskt gamla D&D (engelska) ganska smidigt o bra. Med enbart T20...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nostalgia74 said:
Klart enklast och faktiskt roligast än idag är ju gamla Stjärnornas Krigs system med enbart T6:or och direkt tabell för skada. Funkar hur bra som helst, är även realistiskt och man slipper en massa kroppsskador till höger o vänster.
Jag gillar också Star Wars d6, men särdeles "realistiskt" kan jag inte säga att det är. Framförallt går det sönder så snart man är det minsta bra, eftersom spannen blir knökstora och antalet tärningar som ska räknas ihop alldeles för många. Det blir en del statistiska underligheter där.

Dessutom är det i stort sett samma sak som alla andra enkla, och många av de mer avancerade, stridssystemen; det där pingpingandet trådstartaren inte vill ha. "jag anfaller" - "jag försvarar, och anfaller" - "jag försvarar..." och så vidare tills någons HP-mätare är borta.
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Fast då har ni varit grymt frikostiga med erfarenhetspoäng, om ni blivit sååå bra ;-)

Håller man sig på tänkt nivå får man spela LÄNGE innan man blir så överlägsen o måste samla massa T6:or... dessutom vill man ju bli bättre på fler färdigheter än just en enda...

Och tja, jag tycker nog precis tvärtom, att då man har flera olika färdigheter så hittade man på massor av olika saker i varje omgång, mer än att bara skjuta/ducka då, så det blev lite "schack" mellan omgångarna. Dock, har du bara tanken att endast skjuta varje runda, så visst, då blir det det gamla vanliga.

Sen är det väl bra mer realistiskt att en skottskada kan ge allt från endast en rispa, till dödligt skott på en gång, än att man ska syssla med kroppspoäng i varje kroppsdel? Nackdelen är ju att det blir så realistiskt så man kan dö på en gång, men då jag spelleder så kör jag ju med dolda tärningar så lite "känsla" får man ju lägga till då någon slår oerhört kasst ha ha ;-)

Jag upplevde det ävens om att man faktiskt gör mer saker i varje omgång, då man lätt kunde spendera 3T6:or på tre olika saker, än att bara skjuta en person med alla 5T6:or... istället för att bara kunna gör ane sak väldigt ra som i andra spelregler.... men visst allt är relativt, och jag tror det mesta ligger hos spelledare och spelarna själva.

Är man endast ute efter strider vill man väl ha ett komplicerat regelsystem, men jag vill mest spela för att undvika strider. De är det nödvändiga ontet då spelarna klantat sig liksom... :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nostalgia74 said:
Fast då har ni varit grymt frikostiga med erfarenhetspoäng, om ni blivit sååå bra ;-)
Närå. VI har däremot spelat både Jedis och Sith, och då blir det snabbt helt ospelbart. Sedan har ju jag extremt låg tolerans mot antal tärningar som ska räknas ihop också, fler än 3 så blir jag kräkfärdig och vill byta system.

Nostalgia74 said:
Och tja, jag tycker nog precis tvärtom, att då man har flera olika färdigheter så hittade man på massor av olika saker i varje omgång, mer än att bara skjuta/ducka då, så det blev lite "schack" mellan omgångarna. Dock, har du bara tanken att endast skjuta varje runda, så visst, då blir det det gamla vanliga.
Problemet med alla de olika småfärdigheterna blev å andra sidan att man t.ex kan vara jättebäst på att anvönda blaster samtidigt som man typ inte har en blek om hur man sköter underhållet etc. Pillriga färdighetssystem blir gärna orimliga på det viset.

Nostalgia74 said:
Sen är det väl bra mer realistiskt att en skottskada kan ge allt från endast en rispa, till dödligt skott på en gång, än att man ska syssla med kroppspoäng i varje kroppsdel? Nackdelen är ju att det blir så realistiskt så man kan dö på en gång, men då jag spelleder så kör jag ju med dolda tärningar så lite "känsla" får man ju lägga till då någon slår oerhört kasst ha ha ;-)
Problemet är att spelskaparna tycks ha utgått mer från sina egna uppfattningar om hur strid går till, baserat på filmer och liknande, än på någon egentlig "realism". Det är något många rollspel lider av, tycker jag: spelskaparna eftersträvar realism, men eftersom varken de eller någon de umgås med eller någon av spelarna ens bemödat sig att prata med någon som någonsin varit i ett slagsmål eller kolla upp statistik etc för vapenstrid, så blir det mer nåtslags wannaberealistisk film-"realism". Och är det det man vill ha, fine - men då ska man vara medveten om det också, tycker jag.

De flesta realistiska slagsmål och eldstrider är över på max någon motsvarande stridsrunda. Det har jag inte varit med om i SWd6 någonsin. Riktig strid är dessutom inte som schack - det är ett enda stort megagigantiskt mischmasch där saker händer samtidigt och man generellt inte har någon överblick. Men alla traditionella system utgår från fullständigt orealistiska saker som separata "handlingar" eller "stridsrundor" eller det helt vedervärdiga "initiativordning". Det funkar helt enkelt inte så.


Nostalgia74 said:
Är man endast ute efter strider vill man väl ha ett komplicerat regelsystem, men jag vill mest spela för att undvika strider. De är det nödvändiga ontet då spelarna klantat sig liksom... :)
Absolut. Jag vill ha ett snabbt, trovärdigt och enkelt stridssystem. Egentligen vill jag inte ens ha ett synligt system; det ideala är att allt kan skötas av SL bakom skärmen, så att spelarna kan fokusera på att gestalta och leva sig in i sina karaktärer.

Och jag kan för mitt liv inte få ett system där man ska hålla påm och pilla med tärningart hit och dit eller räkna ihop en massa och slå separata slag för grejer som man gör i SWd6 till att bli "enkelt".
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Är du säker på att vi pratar om samma system?

Det jag tänker på är det älsta Stjärnornas Krig, utan HP överhuvudtaget. Det nya SW's finns bara på engelska och har ej samma regler alls...

En strid i det gamla gick över snabbt. Ett vapen hade lätt 5T i skada och en spelare hade ju runt 3T i styrka, vilket innebar att det gick ganska snabbt för en spelare att skada sin motståndare tillräckligt för att kunna gå vidare. Man var ju snarare livrädd att dö helt. Endast strider med handstridvapen kunde pågå lite längre, dvs med diverse knivar/svärd etc...

Men håller med dig om att de flesta stridssystem blir får komplicerade. Men detta var ju busenkelt. Och var ju sällan någon hade mer än 6T i något så att så många tärningar var det ju ändå inte, plus att det gick snabbt att räkna ihop max 6T6:or, sen gå vidare. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nostalgia74 said:
det gick snabbt att räkna ihop max 6T6:or, sen gå vidare. :)
Det håller jag inte alls med om, men det är väl en fråga om hur bra man är på huvudräkning. Det tar ändå alldeles för lång tid att räkna ihop t.ex 3+4+2+5+3+1 för min smak.

Nostalgia74 said:
Men håller med dig om att de flesta stridssystem blir får komplicerade.
Det som gör SW komplicerat är okringbuttandet av tärningar mitt i strid, samt att det är alldeles för många som ska räknas ihop. Nu minsn jag inte exakt vilka av följande element som var med i just SWd6 (eftersom jag inte har regelboken framme) men det går inte att ha stridssystem med "handlingar", stridsrundor och initiativ och kalla dem "realistiska". För det är de inte. Eftersom en "riktig" strid inte är som det schackspel du refererade till tidigare. Det går snabbt, är farligt, och kaotiskt.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,787
Location
Maastricht
I noir så verkar det som att det är ett väldigt bra stridssystem, men det är inte jag som spelleder. Min kompis som spelleder tar väldigt lång tid på sig att få fram vad som händer varje runda, En gång tog det runt en kvart att ta reda på hur mycket jag skadade och var (!
Noirs system är väldigt spännande och framförallt så får man själv vara med och berätta vad som händer beroende på vem av dig och din/dina motståndare som vann slaget. Vinner du, beskriver du vad som händer oavsett om det var motståndaren som anföll dig eller om det var du som anföll motståndaren.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Efter en hastig koll i en PDF:

Star Wars d6 har rundor, separata slag för att träffa och att göra skada (hur bra man träffar eller är på att träffa har alltså ingenting att göra med hur mycket "skada" man gör), massor av olika färsigheter för att hålla i något avlångt och trycka på avtryckaren (det är faktiskt inte så stor skillnad mellan vapen...), man kan dodga kulor och blasterskott, och hela "skada ger effekt ger minusmodd" är ett bara aningen maskerat HP-system.


Så nä, realistiskt är det inte. Dödligt, ja. Realistiskt, nä.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag älskar stridssystemet som bland annat The Rustbelt och PWGE kör med: man kan bara göra en sak i taget:

Anfalla
Skydda sig
Något annat
Hindra något annat

och bara en sak i taget. DVS: anfaller du kan denne anfalla tillbaka ELLER ta skydd. Det gör att det alltid blir riskabelt. Har man, som de intressantaste striderna oftast har, något man vill uppnå förutom att mörda fi så kan de bli en massa manövrerande med täckande eld och shit. Ponera att du vill dra i spaken. Fienden kan antingen välja att försöka hindra dig eller försöka skada dig. Väljer de att försöka skada dig kanske du istället väljer att slå ut denne först eller försöka skydda dig. Har du en kompis med dig kan denne anfalla fienden som anfaller dig vilken stället denne inför valet: ska jag skada/hindra han som drar i spaken på bekostnad av att få pisk av din kompis.

I The Rustbelt är alla vapen så farliga att en lyckad attack brukar betyda lemlästninge eller en åtminstone månadslång läkeperiod vilket snabbt får de "intressanta" sakerna att inträffa. Vem skjuter vem, vem gör vad? Mycket av problemet med ping-pong spel är att de håller på så länge för att dra ut på det eller ge en en chans att fly eller något. Hitta upp mig på msn eller något så kan jag visa lite hur bra en Rustbelt-Strid flyter!
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Krank: Är just det som är poängen där. Ett skott är ytterst sällan enbart beroende på hur bra du är på att träffa, då människokroppen och skottet oftast har andra beroenden. Om du vill prata realism. I de reglerna så har själva lyckandet inget att göra med hur bra du lyckades, förutom om du inte får mer än tre ggr större lyckande då vapnet ger maxskada, utan annars så får du slå ett beroendeslag, dvs vapnets skadeslag mot ditt styrkeslag. Realistiskt kan du träffa exakt där du vill, dvs nära hjärtat kanske, men även om du gör det kan skottet gå rakt igenom kroppen och göra ytterst liten skada. Medans ett misslyckat skott som tar nära midjan , kan träffa ett ben och ändra riktning o till sist bli dödligt. Så jo, mer realistiskt kan det knappast bli.

Du verkar endast vara ute efter ett tärningsrealistiskt spelsystem, dvs att tärningarna ska avgöra allt, och desto bättre spelaren är, desto fler tärningar/högre levlar han har, desto mer ska han kunna göra i skada, även vid eldstrid...oerhört orealistiskt.

Kan dock enas om att allt detta spelar föga roll. Smaken är som baken, och du får väl leta tills du finner ett bättre system! :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nostalgia74 said:
Krank: Är just det som är poängen där. Ett skott är ytterst sällan enbart beroende på hur bra du är på att träffa, då människokroppen och skottet oftast har andra beroenden. Om du vill prata realism. I de reglerna så har själva lyckandet inget att göra med hur bra du lyckades, förutom om du inte får mer än tre ggr större lyckande då vapnet ger maxskada, utan annars så får du slå ett beroendeslag, dvs vapnets skadeslag mot ditt styrkeslag. Realistiskt kan du träffa exakt där du vill, dvs nära hjärtat kanske, men även om du gör det kan skottet gå rakt igenom kroppen och göra ytterst liten skada. Medans ett misslyckat skott som tar nära midjan , kan träffa ett ben och ändra riktning o till sist bli dödligt. Så jo, mer realistiskt kan det knappast bli.

Du verkar endast vara ute efter ett tärningsrealistiskt spelsystem, dvs att tärningarna ska avgöra allt, och desto bättre spelaren är, desto fler tärningar/högre levlar han har, desto mer ska han kunna göra i skada, även vid eldstrid...oerhört orealistiskt.
Det är lite intressant att du alltså anser att man inte blir bättre på att träffa "bra" av att bli bättre på att träffa... Något som motsägs av de flesta jag snackat med som faktiskt tränat olika former av skytte, även militärt. Visst, det är inte allt, men nog fanken inverkar din träning på hur bra träffar du får in. "Tärningsrealism" känns som ett oerhört konstruerat begrepp som jag inte ens tänker försöka bemöta.


Men tag närstrid då, där man på sin höjd kan få ökad skada av att man har högt i styrka - men att skada någon i närstrid handlar minst lika mycket, om inte mer, om teknik. Där kan man verkligen snacka om en situation där träning spelar roll för hur mycket däng du faktiskt kan utdela. I faktisk närstrid, som i riktiga slagsmål, handlar det i stort sett aldrig om att "lyckas träffa". Träffa gör man generellt. Däremot handlar allt om var du träffar och hur mycket tyngd du har när du träffar. Att ha separata skadeslag där blir bara bisarrt.

Jag hoppas att du är medveten om att jag inte på något sätt säger att d6 är ett dåligt system. Tvärtom, det spöar massor av system därute, i mina ögon. Det är ett av de system jag gillar mest av de kommersiella som finns ute. Däremot tycker jag att det är att lura sig när man påstår att det skulle vara enkelt och realistiskt, för det har för många specialregler och summor och separata tärningsslag för att kunna kallas enkelt (tack och lov sket min SW-spelledare i 90% av reglerna och körde på känsla istället) - och likt de flesta system från samma era är det inte särdeles realistiskt. Mer realistiskt än D&D kanske, och mer realistiskt än vanliga BRP - men det säger liksom inte så mycket. Rollspelsmakare och rollspelare har en sak gemensamt: De saknar oftast all form av verklighetsanknytning i sin syn på hur våld går till. Och det vore helt OK, om de vore medvetna om att de faktiskt inte var kompetenta nog att skapa realistiska/trovärdiga regelsystem. Som det är nu tror de att de gör regelsystem som är realistiska, medan systemen i praktiken vare sig blir realistiska, balanserade eller ens särdeles filmiska. De uppnår noll och intet, helt enkelt.
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Läs igen... ett tillräckligt bra tärningskast, ger bättre skada, men utöver det, så beror det på mkt annat. Lika realistiskt som mkt annat.

Men du är nog på jakt efter annat. För mig var striderna endast nödvändigt ont, medans det för dig verkar vara det centrala.

Har dock ingen förståelse för att SW's T6 system är invecklat. Kanske var ni dåliga på huvudräkning eller bara dåligt pålästa på reglerna!? Vi spelade mkt och hade aldrig de problemen du drar upp. Striderna gick snabbt och enkelt. Men vi spelar alla olika.

Sen var frågan den om det bästa systemete som fanns, och jag tog upp detta som ett av dem. har ej stött på bättre iaf. Du får gärna delge andra bättre system. Men hoppas du tar bort alla som inbegriper HP och särskilt de med HP i olika kroppsdelar då de är grymt orealistiska och hemskt mkt mer invecklade och tar längre tid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nostalgia74 said:
Läs igen... ett tillräckligt bra tärningskast, ger bättre skada, men utöver det, så beror det på mkt annat. Lika realistiskt som mkt annat.
Observera att jag tillhör de som anser att i stort sett alla kommersiella stridssystem suger rutten hästballe. "Lika realistiskt som mycket annat" betyder liksom ingenting i en hobby där det inte finns några spelskapare som skapar realistiska system.

Nostalgia74 said:
Men du är nog på jakt efter annat. För mig var striderna endast nödvändigt ont, medans det för dig verkar vara det centrala.
Tvärtom; jag vill ha dem snabba och realistiska, vilket bland annat innebär att de bör vara över fort och vara ganska dödliga (även om det inte är allt som krävs). Detta är däremot en tråd om stridssystem, och därför fokuserar jag på stridssystem här. Jag är den SL jag känner som slagit rekord i minst antal strider per spelmöte; i min favvokampanj, som tyvärr slutade då spelare flyttade, snittade vi på en stridsliknande situation var 4-5:e spelmöte ungefär, och då var dessa "strider" oftast över på ett litet kick.


Nostalgia74 said:
Har dock ingen förståelse för att SW's T6 system är invecklat. Kanske var ni dåliga på huvudräkning eller bara dåligt pålästa på reglerna!? Vi spelade mkt och hade aldrig de problemen du drar upp. Striderna gick snabbt och enkelt. Men vi spelar alla olika.
Vilket system som helst blir "snabbt" om man kör med det tillräckligt länge. Jag har till och med hört talas om folk som fått upp Eon i ganska OK hastigheter. Det kan man inte använda som argument, med andra ord. Man kan däremot kolla på hur systemet i sig ser ut. SW t6 har många onödiga operationer (fast färre än många, många andra) och många minst sagt konstiga/omständiga regler (fast, återigen, färre än många andra system).

Jag tycker inte att man ska behöva vara bra på huvudräkning eller behöva läsa på regler för att använda dem. Måste man det, så är de inte enkla. En enkel regel är en som vem som helst, även den som är dålig på huvudräkning, kan använda snabbt och smidigt, och som är så enkel att lära sig att det räcker med att läsa den max en gång. Sedan bör systemet i sig givetvis ha ett minimum av regler, om det ska kallas "enkelt". Man kan inte ha en massa specialregler och extra räkning om det ska vara "enkelt".

Ett enkelt system kan man lära sig utantill på en halvtimme, liksom.


Nostalgia74 said:
Sen var frågan den om det bästa systemete som fanns, och jag tog upp detta som ett av dem. har ej stött på bättre iaf. Du får gärna delge andra bättre system. Men hoppas du tar bort alla som inbegriper HP och särskilt de med HP i olika kroppsdelar då de är grymt orealistiska och hemskt mkt mer invecklade och tar längre tid.
Eftersom det inte finns några kompetenta och samtidigt simpla regelsystem på marknaden idag så har jag heller inte föreslagit några. Jag törs säga att det inte finns några regelsystem på marknaden idag som jag skulle anse vara acceptabla för användning i spel.

Och jag har inte sagt att SWd6 är en dålig rekommendation. Jag har däremot påstått att du när du påstår att systemet skulle vara enkelt och realistiskt inte riktigt utgår från systemet i sig utan snarare från din egen vana vid systemet, vilket är en helt annan sak. I jämförelse med resten av de på marknaden är d6 mycket riktigt ett rätt OK system, men att kalla det "realistiskt" är väldigt... orealistiskt.

Ännu ett förtydligande: Jag försöker inte attackera dig, din spelstil, eller din rollspelssmak. Jag vill inte hindra dig från att spela SWd6 eller att tycka om regelsystemet och trivas med det. Det enda jag vill är att påpeka att SWd6 inte är "realistiskt", även om det sannerligen är bättre på att vara realistiskt än många andra. Det finns gott om problem i SWd6, liksom i alla andra system.

Ärligt talat förstår jag inte denna drift att försöka göra regelsystem till saker de inte är. Är det inte bättre att vara medveten om vilka fel ett regelsystem har, så att man kan anpassa sig och systemet därefter? Att däremot hårdnackat hävda att ett system minsann både är realistiskt och enkelt när det finns ganska goda belägg för att det vare sig är det ena eller det andra annat än möjligen i jämförelse med monstrum som Eon/Neotech känns mest onödigt.

Mitt favoritsystem: Old WoD. Är det perfekt? Nä, absolut inte. Är det realistiskt? På många punkter, nej. Är det enkelt? Om man skalar bort det mesta och bara använder kärnan. Att man har ett favoritsystem betyder inte att man måste görta det till något det inte är. Det blir lika irrationellt som nationalism eller chauvinism.
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Men tagga ner lite ;-) Med ditt resonemang så kommer det aldrig finnas något realistiskt regelsystem. Jag utgick från de som fanns. Inte en omöjlighet som du verkar vara ute efter. Vi definierar bara lite olika. :)

Kollade upp historiken på SW's spelen... de reglerna jag syftar på är de från 88 (bara T6:or), som gjordes om på slutet av 90-talet, till det de då kallade d6-systemet (men som INTE var likadant som det tidigare), och sist gjordes de om för bara några år sedan till ett d20-system... alltså själva SW spelen då.

Det systemet från slutet av 90-talet med d6:or suger... hävdar än idag att det allra första var busenkelt, och jämför då med andra spelsystem...inte med verkligheten, för det kommer aldrig finnas nåt så enkelt. Tyvärr :-/
 

Nostalgia74

Veteran
Joined
8 Aug 2008
Messages
26
Location
Stockholm
Du hade även lite fel tidigare då du skrev: "Problemet med alla de olika småfärdigheterna blev å andra sidan att man t.ex kan vara jättebäst på att anvönda blaster samtidigt som man typ inte har en blek om hur man sköter underhållet etc. Pillriga färdighetssystem blir gärna orimliga på det viset."

I detta systemet utgår man endast från ett x antal grundegenskaper, tror de var 6 st, och det antalet T6 man hade i dem gällde alla färdigheter tillhörande den egenskapen. Det mesta man använde var just egenskaperna och ej färdigheterna, förutom vissa färdigheter man själv ville ha, där man ville ha bättre chans på än just sin grundegenskap.
 
Top