Nekromanti Balans kontra system mastery?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
En måhända "självklar" spelrelaterad tanke slog mig under mellandagarna:

Det går nog inte att kombinera system mastery med spelbalans.

Såhär tänker jag: I ett helt balanserat system blir alla rollpersoner lika bra. De kan bli bra på olika saker, men idealiskt sett är de olika saker de blir bra på lika användbara i den typ av scenario eller äventyr som spelet ger.

System mastery handlar om att hitta "bra kombos", i stort sett. Som jag förstått begreppet, alltså. Att kunna systemet, att kunna opta sin rollperson, att kunna få ut mer av poängen än "pöbeln".

Hur tänker ni?

Finns det system som både har system mastery och möjligheten att vara clever inom ramarna för systemet, samtidigt som det är balanserat? I så fall vilka, och hur fungerar de?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
D&D 4e var explicit byggt för att alla klasser skulle ha lika mycket kul saker att göra under en strid. Det var också explicit att det var just för strid som balansering skedde, eftersom utforskning och interaktion inte var så regeltunga - det var inte lika avgörande i de delarna vilka färdigheter man hade.

Men sedan uppstod system mastery ändå, eftersom det som utjämnades mest var ramverket - handlingsekonomin och mängden av tillgängliga förmågor var exakt lika för alla - och inte innehållet - de specifika förmågorna skulle i princip också vara balanserade mot varandra, men i praktiken är det omöjligt att göra det exakt rättvist utan att suga ut all musten ur spelet. Nu fanns det ju de som anklagade spelet för just det sistnämnda, att exempelvis en Fighters och en Wizards attacker kunde göra exakt samma sak i systemet och det bara var "flavor text" som skilde. Till viss del fanns det sådana tendenser, men med tiden upptäckte spelare ändå sätt att optimera - som att vissa "conditions" man kan ge sina fiender var mer effektiva än andra, att vissa krafter hade oväntade synergier med varandra, och att dammsuga alla supplement efter krafter som kunde göras som en Minor Action.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag skulle gå så långt som att säga att det inte finns något rollspel som är balanserat och jag tycker att DnD4 är ett utmärkt exempel på just det.
DnD4 försökte vara balanserat, men misslyckades.
Den gången jag spelade DnD4 bestod gruppen av en spelare som spelat det tidigare och "kunde" systemet samt ett par andra "nybörjare" som inte spelat DnD4 tidigare.
Den rollperson som den "erfarne" spelaren skapade delade ut lika mycket skada som de övriga rollpersonerna tillsammans.

Nu vet jag att vissa säger att DnD4 är balanserat, men förutsätter att alla kan systemet och "optar" sina rollpersoner - och jag håller med. Problemet är att förutsätter man att alla spelarna kan lika mycket om systemet finns det flera rollspel som är "balanserade".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
anth;n215698 said:
Jag skulle gå så långt som att säga att det inte finns något rollspel som är balanserat och jag tycker att DnD4 är ett utmärkt exempel på just det.
DnD4 försökte vara balanserat, men misslyckades.
Den gången jag spelade DnD4 bestod gruppen av en spelare som spelat det tidigare och "kunde" systemet samt ett par andra "nybörjare" som inte spelat DnD4 tidigare.
Den rollperson som den "erfarne" spelaren skapade delade ut lika mycket skada som de övriga rollpersonerna tillsammans.

Nu vet jag att vissa säger att DnD4 är balanserat, men förutsätter att alla kan systemet och "optar" sina rollpersoner - och jag håller med. Problemet är att förutsätter man att alla spelarna kan lika mycket om systemet finns det flera rollspel som är "balanserade".
Med din logik är schack obalanserat med tanke på att det finns nybörjare och erfarna spelare.

Obalans handlar om att en taktik är bättre än alla andra, vare sig det gäller att alltid använda en strategi, en power eller en class.

Rollspel är kasst designade rent generellt, särskilt när det kommer till att kombinera spelbalans och system mastery. Där får man istället kolla på brädspel. Jag kan typ, av de 300-400 rollspel som jag har läst eller spelat, komma på Drakar och bananer som ett balanserat system där spelgruppen spelar mot spelet. Möjligtvis också Medan världen går under, där deltagarna försöker använda systemet bäst de kan för att komma först till mål.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag tänker väl lite annorlunda antar jag.. Jag vänjer in spelare i systemet steg för steg om jag känner att vissa är nya så mastery lärs in.
För mig så funkar tRoS -stilen av combat bra på "system mastery"-fronten (om jag nu tolkat mastery't rätt)..
Spelare kan om de vill köra "jag slår honom" (då blir det ett hugg högersidan & uppifrån mot vänster ner).
Steg 2. (När ond SL känner att de klarar nästa steg) så börjar motståndare lägga skölden åt det håll de anfalls ifrån.. Spelare lär sig att finta lite, kanske fällas & manövrera.
Steg 3. Den lede fi börjar fintas, aktivt blockerar & försöker generellt slåss lite vettigare.
steg 4.. Well, tRoS ger rätt bra utrymme för mastery.
(Det sagt så har det systemet STORA hål, men min poäng är kanske synlig.)
Jag blev lite blöt i ögat när spelare började slåss tillsammans & täcka/utnyttja varandras manövrer helt naturligt med ett (då) nytt system.

Det sagt måste ju karaktärens stats vara en stor faktor i det hela, och inverkan viktas typ 50/50 imho.
Snabbtänkthet, bra analys av läget & fantasi är saker som ett bra system måste belönas.
-Annars är det ju ett brädspel. *host*D&D4 *host*
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Om systemet är helt balanserat så ska inget val vara bättre än något annat. Och då kan det inte finnas system mastery (du kan inte välja något bättre alternativ).

Men i praktiken så handlar det väl mer om att betydande, tidiga val inte ska vara avgörande. Det är ju trist när det räcker att välja dimalver för att man ska vara bättre än alla i spelgruppen i typ allt. DnD4 siktade väl på att vara balanserat oavsett race och class, men sedan kan man göra mer eller mindre optimerade val inom det.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag skulle vilja påstå att i ett balanserat system är det många komponenter, där inget är överlägset de andra. Så det finns många olika optimala lösningar och system mastery är en möjlighet för att leta upp kombinationer som är vassare än "standardvalen". Om det inte spelar någon roll vad man väljer är det inte balanserat, utan utslätat.

Nu råkar jag vara totalt ointresserad av "spelmekanisk balans" då det kommer till rollspel, utan är mer settingsimulationist. Så desigmmässiga val för att uppnå sagd balans går ofta mot vad jag vill ha.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Har inget bra exempel, men generellt gillar jag när balansen finns i att olika tekniker är bra i olika situationer. Dock blir sådant en börda för spelledaren som måste ha ungefär lika många av olika situationer för att man ska känna att förmågor/tekniker/whatnot är balanserade mot varandra. T.e.x i Whitehack så lider klassen "Deft" (typ rogue) hårt av DM fiat medan Fighter-klassen är mycket mer förutsägbar jämfört med vad som händer i fiktionen.

I datorspel brukar jag ha måttstocken att om jag önskar jag hade en annan pryl oavsett vad jag har för pryl så är det balanserat :) Är jag utan stridsvagn i Battlefield så vill jag ha en och har jag en stridsvagn kan jag inte förstå varför den går sönder så lätt :D
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Man kan inte sätta likhetstecken mellan Strong och Fighter eller mellan Deft och Rogue i Whitehack. Dessutom så är ju förhandling helt centralt i spelet -- inte spelledaren bestämmer. I Whitehack 2 är det reglerat när och hur Deft ska slå för sina förmågor, och Strong har nu även "förhandlingsförmågor" som de lär från fallna fiender. Jag tycker din post är lite missvisande, även om Strong och Deft *är* olika och medvetet gjorts för att vara det i bl.a. det här avseendet.

Hälsar

Christian
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Ska inte ta upp tråden med detta, men absolut jag förstår att de är konstruerade med olika syften i åtanke. Min subjektiva upplevelse av att spela relativt grottröjiga äventyr är dock att nyttan med Strong är mer förutsägbar och mindre beroende av exakt vad äventyret bjuder på för utmaningar. Deft blir mer, ahum, situationsberoende. Detta är generaliseringar utifrån framför allt grottröjande (och äldre DoD-äventyr). Med mer spelardrivna äventyr kan det säkert se annorlunda ut.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Om vi ser på spelet som en tävling mellan spelarna och sl/äventyret och använder samma definitioner av 'balanserat' som i Bondareva-Shapley teoremet så är alla rollspel per definition obalanserade eftersom kärnan är tom.

Skämt å sido, jag tror att det här är en ganska semantisk diskussion (därmed inte oviktig!) där svaret beror väldigt mycket på vad vi menar med balanserade/obalanserade spel. I dagligt tal så skulle jag säga att det vanligaste användningen är att om alla spelare har samma regelmässiga vinstchans när spelet startar så är spelet balanserat.

Maffia/Varulvsspel i grundutförandet är ganska balanserat, när vi arrangerade SM några år så var vi ändå uppe i över 100 partier och byn hade en vinstchans på 53%. Många temaspel i samma genre är obalanserade, det vill säga ena laget har från start mycket större chans att vinna även om en lottar vilka spelare som är i vilket lag.

På samma sätt om jag spelar Diplomacy på orginalkartan så är det ganska balanserat (även om Frankrike generellt sett anses ha en liten fördel och Italien en nackdel så är det ändå vitt skilda åsikter bland personlig smak om vilket land som är bäst även bland toppspelarna), men om jag spelar varianten Sail-Ho så vill jag väldigt gärna bli "Syd" eftersom det är obalanserat.

Så jag skulle säga att ett spel är balanserat om startförutsättningarna har samma vinstchans, dvs det är inte något lag/klass/lek som oftast vinner om spelarna slumpas ut.

Fast sen är det ju inte riktigt så enkelt heller, ta Starcraft som exempel, det läggs ner väldigt mycket energi på att det ska vara balanserat mellan Protoss, Zerg, Terran. Men det är en sak att balansera för elitspelarna och en helt annan att balansera för spelare på lägre nivåer, och för att vara riktigt lyckade måste de lyckas med båda. Här har vi alltså ett spel som kan vara obalanserat för vissa spelare men balanserat för andra. (De får också ett intressant problem om de vill göra datorturneringar eftersom datorns helt annorlunda angreppssätt (väldigt lätt med överblick oerhört många actions per minute) antagligen skulle förstöra balansen väldigt snabbt).

När det kommer till rollspel så verkar den allmänna definitionen vara att 'spelet' börjar efter att rollerna är klara. Om vi antar att spelet börjar med att skapa en rollperson så är det tycker jag balanserat eftersom alla har samma förutsättningar för att skapa rollperson.

Men om vi antar att spelet börjar när rollpersonerna är klara och menar att spelet är balanserat om två rollpersoner skapades med samma system har samma chans att 'vinna' så blir det mycket svårare, så fort du har ett val som kan vara bättre eller sämre så har du ju förstört den 'spelbalansen' så det enda som du kan få välja i rollpersonsfasen är så att säga fluff, eller att välja mellan flera olika sinsemellan balanserade färdiga gubbar. Det går ju inte heller att ha någon slump i rollpersonsgenereringen eftersom olika roller återigen då kommer vara olika bra vid spelstart. Så nej, jag tror att det av denna anledning är väldigt ovanligt med balanserade rollspel (med eller utan system mastery) i denna benämningen.

Däremot så går det ju att vara balanserat på en mindre nivå, tillexempel att olika klasser eller raser är balanserade sinsemellan (svårt att bevisa men om de bästa spelarna alltid väljer en viss klass/ras så är det en stark indikation på att det är obalanserat) och det kanske är gott nog. Du kan bygga en bättre eller sämre fighter men det är inte sämre att välja fighter än rogue, om du spelat mycket rogue så är det antagligen bättre för dig att välja en rogue om du vill vinna eftersom du har högre 'system mastery' på just roguear.

Det där leder dock direkt till nästa problem, även i mer traditionella rollspel så är det väldigt oklart vad det innebär att 'vinna', är det störst chans att överleva/klara äventyret, göra så mycket skada som möjligt, få mest xp (skitlätt att balansera btw ge alla i gruppen lika mycket) eller något annat som definierar om en rollperson har vunnit?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
För rollspel skulle jag säga att det är balanserat om de större inledande valen inte orättvist hindrar ens möjligheter att delta i spelet. I Whitehack (som nämndes ovan) har alla grundklasser en förmåga som låter spelaren vara med och utforma världen. Det är extremt balanserat.

Ofta kommer strid upp när man pratar balans. Det finns visst fog för det, eftersom strid ofta är det mest regelstyrda. Men även där tänker jag att balans inte handlar om att "vinna" striden utan att få vara med på ett sätt som känns rättvist. I många dnd-spel är krigaren inte bäst på att slåss på högre level. Samtidigt kanske andra klasser dör väldigt lätt i början. Sånt är obalanserat eftersom valet att spela en viss klass också påverkar om du kommer ha mer möjligheter i början eller i slutet, såvida du inte är väl införstådd i det.

Jag tänker alltså att "balans" i det här sammanhanget betyder "avsaknad av falska/ointressanta valmöjligheter", och där falsk är att man tror att man väljer en sak men får nåt annat.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Sedan är det också en diskussion angående balans av vad.

Jag har tappat räkningen över trådar jag sett på annat håll angående Exalted, där folk som pratar "encounters" har problem med att antingen kommer det som är lagom motstånd till gruppens krigare/combat monkey göra slarvsylta av allt annat, eller så kommer det motstånd de andra kan klara av vara trivialt för krigaren.

De har tagit "balanstänk" från en spelparadigm och försöker tillämpa det på system som kommer från en annan, vilket bara blir pannkaka.

Vilket också får mig att tänka på detta:
"The pen is mightier than the sword."

"Not if you go one-on-one."
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Personligen anser jag att system mastery som koncept i princip går ut på att utnyttja obalanser i systemet, så nej, jag anser inte att det går att kombinera balans med system mastery.
Däremot förstår jag inte varför man skulle vilja eftersträva varken balans eller system mastery i rollspel.

Ett helt balanserat system vore nog ganska tråkigt. Ingen skulle någonsin känna att deras RP är viktig eftersom alla hela tiden får sin plats i rampljuset. Det blir helt enkelt platt och något deterministiskt.

System mastery är lättare att förstå. I grund och botten vill man att den RP man spelar med ska vara så bra som möjligt på det den gör, och därför skräddarsyr man den efter exakt det. Det vill troligtvis en övervägande andel av alla rollspelare. Men i SM handlar det mer om att man lärt sig reglerna innantill och har lagt mycket tid och tanke på att hitta den perfekta kombon som är tillgänglig från de resurser som finns. Jag har inget emot folk som vill spela på detta sätt, och så länge alla spelare är okej med att en RP bevisligen är "bättre" än dem har jag inte några problem med det i spelet heller (det kan rentav ge intressanta uppslag till backstorys eller nya äventyr). Det kan dock bli ett problem när en karaktär återkommande stjäl rampljuset från de andra, men då handlar det inte helt om system mastery längre utan är snarare ett annat problem.
Sen vet jag inte om jag skulle godkänna en RP som maxat säg två färdigheter och har minimalt i allt annat om den inte har en intressant backstory, men ändå. Jag tycker det är betydligt intressantare och dessutom mer spelbart att ha mer mångsidiga karaktärer.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Oldtimer;n215829 said:
Har vi verkligen inte kommit längre i diskussionen än så här? :sad:
Jo, D&D5. :wink:
Skämt åsido, tycker du inte att D&D4 liknar ett brädspel väldigt mycket, om du ska vara lite ärlig? Rutor & extremt hårdkodade handlingar?
Eller blir du triggered av mitt skämtsamma utpekande av vad jag ser som ett varnande exempel i kategorin "spel som begränsar mastery"?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Wyldstorm;n215891 said:
Skämt åsido, tycker du inte att D&D4 liknar ett brädspel väldigt mycket, om du ska vara lite ärlig? Rutor & extremt hårdkodade handlingar?
Nej, det tycker jag inte. Rutor har funnits hur länge som helst i rollspelen. Min stora vinyl-BattleMat som jag använder började vi sälja på Titan 1982. Och de sålde bra.
Och vad sjutton är "extremt hårdkodade handlingar"? Jag antar att du menar tydliga regler och det tycker jag är skitbra.

Eller blir du triggered av mitt skämtsamma utpekande av vad jag ser som ett varnande exempel i kategorin "spel som begränsar mastery"?
Om du tror att D&D4 "begränsar mastery", har du uppenbart inte fattat mycket av det spelet. Eller om vad som är skämtsamt.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Oldtimer;n215972 said:
Nej, det tycker jag inte. Rutor har funnits hur länge som helst i rollspelen. Min stora vinyl-BattleMat som jag använder började vi sälja på Titan 1982. Och de sålde bra.
Kul att du tycker om spelet och kul att de sålde bra. Rutmönster är jättebra till många sorters brädspel.
Jag brukar säga att D&D4 gick mot brädspel och möter Descent halvvägs, då de går åt olika håll efter samma väg. (Jag kan rekommendera gamla descents kampanjemodul, btw, den borde funkar för dig också.)
Båda kan vara kul, men båda blir lite halvblod.

Oldtimer;n215972 said:
Och vad sjutton är "extremt hårdkodade handlingar"? Jag antar att du menar tydliga regler och det tycker jag är skitbra.
"tydliga regler" är jättebra, men det kan också bli så att systemet
Ålrajt.. Vi kan väl ta upp ett jämförande exempel.
Ponera att man i ett ROLLspel ska t.ex. intimidera nån random lynchmob med ett teatriskt passande ÅSKNERSLAG(!!) vid rätt tillfälle för att verka riktigt mäktig. Och ponera att vi nu tänker i stil med "mastery".. D.v.s. att vi bryr oss mer om hur man som spelare kan trixa till det lite, med medelintelligens.. Och sagda trick ska ske med magi. (då vi båda kan säga saker som alkemi/kemi, plåtar, fosfor, drakar & whatever..)
I D&D så kollar man väl om man har lightning, chain lightning eller thunderclap strike, eller dylikt. Typ visar vilken klass & level man är. Lika magiskt som ärtsoppa.

Men i ett system som Mage the ascension som är VÄLDIGT öppet för mastery.. (Jo, spelet har massiva problem också, men jag tål det om nån kritiserar det. ;))
Där faller blixtar under vad som kallas "forces", och kräver en rating på 3, 4 om man vill göra lite mer imponerande effekter.
MEN! Jag får inte bara möjligheten att göra den besvärjelsen på vääääääääääldigt många olika sätt & variationer, utan jag kan också med lite finurlighet och "mastery" tänka mig massvis med alternativ.
Hum, har inte forces 3+.. Men om jag laddar upp platsen i förväg och väljer plats och tid i förväg..Ökar spänningen tills en urladdning blir ofrånkomlig.. Kazapp! (statisk urladdning på steroider)
Det finns ju 9(10) "spheres" som alla styr.. Så..
Correnspondence (typ rymd): Om jag spanar över landet, kopplar ihop ett åskmoln nån annanstans med denna plats (mycket närmare marken) så.. Kaboom...
Prime (typ aether, rå kraft): Om jag laddar ett föremål utibara hellvete med ren rå magisk kraft & sen ändrar dess natur (resonance) ever so slightly.. Kabaum.
Matter: Meh, gör en ÄRKEkondensator, ladda & göm den innan. Skitenkelt. Gnister!
Time: Jag skådar i framtiden & vet i förväg när & var det kommer att slå ner.. Too easy. Kazopp!
Spirit: Tvingar/ber en spirit of thunder eller dylikt att ordna det.. Kabooooooom...
Life: Nu börjar det bli knepigare.. Men en extremt bizarr alterering av ens armar till att innehålla en steriodvariant av en elektrisk ål's organ? Eller bara göra en elektrisk ål förbannat stor?1 Kagnistreti!
Entropy: Hm... Välja plats & tid lite väl med en storm på g.. Och öka sannolikheten mer & mer tills det händer.. Kablamm!
Mind: Får fuska lite, och ge en illusion eller ännu bättre skriva om deras minnen. Svårt dock.

Och sen om man skulle verkligen vilja dra till med mer mastery, så kan man ju i det ena systemet splitta sina pölar och kanske göra flera saker samtidigt.. Kanske Bengt den onde magikern försöker störa ut uppvisningen?
I det ena fallet blir det en intressant avvägning om man ska satsa allt, eller kanske satsa lite på att kontra/distrahera Bengt?
Eller så kan man kombinera flera av dessa för oändliga personliga variationer..
Förutom extrema möjligheter till "mastery" så känns det också för vissa av oss lite mer "magiskt"/personligt. Två spelare med samma karaktär her väldigt olika potential/stil.

Oldtimer;n215972 said:
Om du tror att D&D4 "begränsar mastery", har du uppenbart inte fattat mycket av det spelet. Eller om vad som är skämtsamt.
Låter lite som ett reflexivt försvar av ett rätt bespottat spel.. (Många tycker skit* om D&D4...) Haru nåt argument? (Det finns så att säga skäl att D&D4's säljsiffror tokdök & 5'an är ett steg ifrån 4'ans stig..)
Eller påstår du på fullt allvar att D&D4 är den heliga ko'n ingen får kritisera eller tycka illa om?
Btw... Får man inte kritisera FATAL eller HYBRID längre? :(
Nej, vänta nu.. Nån säger säkert att vi inte "uppenbart inte fattat mycket av det spelet" och då måste vi ju hålla med.. Eller?

That being aside the point..
Jag har letat lääääääänge efter nåt med M:tA's magiska känsla & oändliga möjligheter till mastery men med enklare/vettigare regler.. Letar än. :/

*("They called it D&D Next. I call it D&D: The Apology." -Hah, good one!)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Wyldstorm;n216243 said:
Eller påstår du på fullt allvar att D&D4 är den heliga ko'n ingen får kritisera eller tycka illa om?
Får och får... Det är väl lite fult när man "kritiserar" genom falska påståenden och utan att verka ha någon koll på det man "kritiserar". Då kanske man helt enkelt får köpa att ens "kritik" utsätts för kritik?

Eller får man inte kritisera undermålig kritik nu heller? =)
 
Top