Japp, den senaste inkarnationen av mina stridsregelfunderingar, men ni har väl hunnit glömma den förra nu ända, så.. Det kommer nog vara lite abstrakt och krångligt att förstå, jag har inga spelexempel, eller så.. Jag ska förklara utförligare om det behövs, och även kolla igenom inlägget senare, och brodera ut det som behövs. Nåväl.. (Åh, och jag är rädd att det är lite äckligt likt Duellito.. )
Tre värden används vanligtvis i strid. Din Balans, ditt Moment och din Skicklighet.
Grundtanken bakom strid och färdighetssystemet:
För att dunka till någon slår du en tärning (T20) under din skicklighet (På en skala 1-20) och vad du slår är effekten. (Hur bra du lyckades) Ifall du misslyckas så är effekten hur många "poäng" du misslyckades med. (Med ett minustecken framför) Det är alltså bra att slå så högt som möjligt, och samtidigt slå under skickligheten. Samtidigt så krävs det att din motståndare misslyckas med ett eget skicklighetsslag. Enkelt och vanligt, eller hur?
Det går också att lägga till och dra ifrån ditt tärningsslag. Du kanske har en skicklighet på 20, och väljer att lägga till 5 på tärningsslaget innan du slår tärningen. Större risk att misslyckas, men om du lyckas så lyckas du bättre. "Drar ifrån" fungerar på samma sätt, men ifall du får en effekt på under 1 så får du slå om slaget utan någon modifikation. Misslyckas det nu så misslyckas handlingen.
Balans och Moment
Balans och Moment säger ungefär vilket skick din kämpe är i. Hur pigg och fräsch han/hon är, ungefär.
Balans är just balans, förmågan att kordinera och koncentrera sig.
Moment innebär ork, kraft, osv.
Dessa värden visar både vilket läge din kämpe har i en strid, och skador han/hon erfarit.
En slagväxling, vilket är ungefär som en "runda" börjar med att bägge parter satsar en mängd Moment. Är det spelare mot spelare så är mängden hemlig, men eftersom SL är ärlig (?) så kan spelaren bara säga sin summa först i de flesta fall.
Man lägger ihop den satsade summan med sin kämpes Balans, vilket modifieras av vilket avstånd man håller sig på: Ett svärd är inte lika fördelaktigt som en kniv på nära håll, och når inte ens lika långt som ett spjut. På nära håll så minskar alltså din balans med ett svärd, och på längre håll så kan du inte använda det alls utan att först manövrera dig närmare inpå.
Hur som helst, summan av Balans och Moment läggs ihop, och den som har högst värde agerar först. (Det innebär inte att det är omöjligt för den andre att till exempel slå istället för att försvara sig för en inkommande attack.. Det är bara riskfyllt.. ) Det är också möjligt att välja manöver redan innan man satsar Moment, vilket ökar på ens Moment+Balans lite. (Man avläser mindre, och går rätt på)
Balansen läggs på alla Skicklighetsslag när det gäller att försvara sig. (Balansen ligger i genomsnitt på 6 poäng eller så) Balans spenderas inte, utan förloras varje gång man misslyckas med ett färdighetsslag. Man förlorar effekten/2, om du alltså misslyckades med en marginal på 4 så förlorar du 2 Balanspoäng. (Detta, i kombination med att man väljer hur svåra slag man vill slå, gör indirekt att man väljer hur mycket balans man vill "riskera", snarare än "satsa".) Denna förlust tar man i Läge, och när man spenderar moment så har man också förlorat Läge - Det innebär att det bara är en temporär förlust. För att bli av med Moment och Balans på riktigt krävs det att man tar skada:
Läge och Skada
När man skadar någon i strid så är det endast hans/hennes läge som är påverkat - Inte den fysiska hälsan. För att verkligen skada någon så måste man deklarera detta när man utför sin handling.
Ifall man inte försöker skada så förlorar försvararen Attackerarens effekt-Försvararens effekt/2 (En negativ effekt räknas som 0) i balans. Det är lättare att räkna ut i spelet, då tittar man bara på T20:arnas två utfall, och tar hälften av skillnaden mellan dom.
Ifall man går in för att skada så måste försvararen misslyckas med slaget, men å andra sidan så kommer skadan verkligen att ta -Det går inte att återhämta sig från den genom att skaffa ett bättre läge.
Ifall man tar skada (Riktig skada, alltså) så lägger den som spelar den anfallande kämpen ihop Effekt, Extramoment (det går att spendera moment vid färdighetsslaget också, för att slå extra hårt) och Vapenkvalitet, plus en T20. Han/hon drar sedan bort den emottagande kämpens tålighet och rustning, och avläser en tabell. Man slår två gånger, en gång för Moment och en gång för Balans, och drar bort resultatet.
Tabellen:
1-3 = 1
4-6 = 2
7-9 = 3
10-12 = 4
12-15 = 5
16 = 6
17 = 7
18 = 8
19 = 9
20 = 10
osv
Första frågan:
Låter det här bra då? I teorin så ska man försöka bulta ner den andres balans, och sedan lägga in stöten.
Men! När iniativet växlar då? När man förlorar Balans och Moment, i form av Läge, inte i form av Skador, så handlar det ju om att ha dåligt läge.. När läget förändras så ska man alltså återfå Balans och Moment. Kanske så att när "iniativet" byts, så får man slå ett återhämtningsslag? Eller så får man slå ett skadeslag, som visar hur mycket som gått förlorat som uttröttning, osv, och så återfår man resten?
Ett sätt är ju att när "iniativet vänder" så får den som förut var defensiv en viss återhämtning, men "full återhämtning" kommer inte förrän bägge väljer att backa ifrån varandra lite, och det är då "rundan" är slut.
Eller:
Kanske skadetabellen är lite onödig överhuvudtaget? Jag erkänner att det är lättare att låta en tuffing ha mer Moment och Balans istället för högre Skadetålighet.. Ett annat sätt vore ju att låta den stridande förlora Moment och Balans på samma sätt när man tar skada, som när man tappar Läge (Spenderar/Förlorar Moment/Balans), men man sätter en liten plupp eller så vid anteckningen för skadan, vilket visar att det är en Skada. Sedan, istället för att låta ett lyckat återhämtningsslag återbörda den förlorade Momenten/Balansen (Som ett återhämtningsslag för Läge innebär) så övergår skadan från Skada till Läge - Man får alltså slå en gång till för att återhämta den förlorade Momenten/Balansen, och då kan det innebära att man tar Skada iallafall.. Och om man inte gör det så blir det ändå en "runda" extra av smärta..
Isåfall så får risken att ta skada vid återhämtningsslag beefas upp lite för att balansera, vilket innebär att det är lite lättare att få småskador, och misslyckade pareringar leder till riktigt fläskiga skador.. (Det är nämligen så att om du lyckas parera så blir det en liten effektskillnad på 4 eller så, men om du misslyckas så är det en kanske effekt 10-12 mot en effekt på 0.. [Misslyckandet]) Jo.. Det låter rätt bra. Hur ska det realiseras då? Några tips på hur man gör ett smart och smidigt återhämtningsslag-system? Det är ju här man kan låta smärttåligheten och viljestyrkan spela in..
Annat
När Balans och Moment når ett negativt värde så kan man inte använda dom längre, och då ger dom en negativ effekt på alla färdighetsslag också.
När dom går tillräckligt långt ner är man medvetslös.
Det går att blockera som en defensiv manöver, då offrar man Moment för att slippa förlora Balans.
Ett vapens skada avgörs av dess tyngd - Hur mycket Moment du FÅR spendera med det per slagväxling - Det är ingen poäng att vifta med ett vapen som är för tungt eller för lätt - och dess kvalitet. - En pall kanske är TUNG, men den är knappast så bra för att skada folk.
Tre värden används vanligtvis i strid. Din Balans, ditt Moment och din Skicklighet.
Grundtanken bakom strid och färdighetssystemet:
För att dunka till någon slår du en tärning (T20) under din skicklighet (På en skala 1-20) och vad du slår är effekten. (Hur bra du lyckades) Ifall du misslyckas så är effekten hur många "poäng" du misslyckades med. (Med ett minustecken framför) Det är alltså bra att slå så högt som möjligt, och samtidigt slå under skickligheten. Samtidigt så krävs det att din motståndare misslyckas med ett eget skicklighetsslag. Enkelt och vanligt, eller hur?
Det går också att lägga till och dra ifrån ditt tärningsslag. Du kanske har en skicklighet på 20, och väljer att lägga till 5 på tärningsslaget innan du slår tärningen. Större risk att misslyckas, men om du lyckas så lyckas du bättre. "Drar ifrån" fungerar på samma sätt, men ifall du får en effekt på under 1 så får du slå om slaget utan någon modifikation. Misslyckas det nu så misslyckas handlingen.
Balans och Moment
Balans och Moment säger ungefär vilket skick din kämpe är i. Hur pigg och fräsch han/hon är, ungefär.
Balans är just balans, förmågan att kordinera och koncentrera sig.
Moment innebär ork, kraft, osv.
Dessa värden visar både vilket läge din kämpe har i en strid, och skador han/hon erfarit.
En slagväxling, vilket är ungefär som en "runda" börjar med att bägge parter satsar en mängd Moment. Är det spelare mot spelare så är mängden hemlig, men eftersom SL är ärlig (?) så kan spelaren bara säga sin summa först i de flesta fall.
Man lägger ihop den satsade summan med sin kämpes Balans, vilket modifieras av vilket avstånd man håller sig på: Ett svärd är inte lika fördelaktigt som en kniv på nära håll, och når inte ens lika långt som ett spjut. På nära håll så minskar alltså din balans med ett svärd, och på längre håll så kan du inte använda det alls utan att först manövrera dig närmare inpå.
Hur som helst, summan av Balans och Moment läggs ihop, och den som har högst värde agerar först. (Det innebär inte att det är omöjligt för den andre att till exempel slå istället för att försvara sig för en inkommande attack.. Det är bara riskfyllt.. ) Det är också möjligt att välja manöver redan innan man satsar Moment, vilket ökar på ens Moment+Balans lite. (Man avläser mindre, och går rätt på)
Balansen läggs på alla Skicklighetsslag när det gäller att försvara sig. (Balansen ligger i genomsnitt på 6 poäng eller så) Balans spenderas inte, utan förloras varje gång man misslyckas med ett färdighetsslag. Man förlorar effekten/2, om du alltså misslyckades med en marginal på 4 så förlorar du 2 Balanspoäng. (Detta, i kombination med att man väljer hur svåra slag man vill slå, gör indirekt att man väljer hur mycket balans man vill "riskera", snarare än "satsa".) Denna förlust tar man i Läge, och när man spenderar moment så har man också förlorat Läge - Det innebär att det bara är en temporär förlust. För att bli av med Moment och Balans på riktigt krävs det att man tar skada:
Läge och Skada
När man skadar någon i strid så är det endast hans/hennes läge som är påverkat - Inte den fysiska hälsan. För att verkligen skada någon så måste man deklarera detta när man utför sin handling.
Ifall man inte försöker skada så förlorar försvararen Attackerarens effekt-Försvararens effekt/2 (En negativ effekt räknas som 0) i balans. Det är lättare att räkna ut i spelet, då tittar man bara på T20:arnas två utfall, och tar hälften av skillnaden mellan dom.
Ifall man går in för att skada så måste försvararen misslyckas med slaget, men å andra sidan så kommer skadan verkligen att ta -Det går inte att återhämta sig från den genom att skaffa ett bättre läge.
Ifall man tar skada (Riktig skada, alltså) så lägger den som spelar den anfallande kämpen ihop Effekt, Extramoment (det går att spendera moment vid färdighetsslaget också, för att slå extra hårt) och Vapenkvalitet, plus en T20. Han/hon drar sedan bort den emottagande kämpens tålighet och rustning, och avläser en tabell. Man slår två gånger, en gång för Moment och en gång för Balans, och drar bort resultatet.
Tabellen:
1-3 = 1
4-6 = 2
7-9 = 3
10-12 = 4
12-15 = 5
16 = 6
17 = 7
18 = 8
19 = 9
20 = 10
osv
Första frågan:
Låter det här bra då? I teorin så ska man försöka bulta ner den andres balans, och sedan lägga in stöten.
Men! När iniativet växlar då? När man förlorar Balans och Moment, i form av Läge, inte i form av Skador, så handlar det ju om att ha dåligt läge.. När läget förändras så ska man alltså återfå Balans och Moment. Kanske så att när "iniativet" byts, så får man slå ett återhämtningsslag? Eller så får man slå ett skadeslag, som visar hur mycket som gått förlorat som uttröttning, osv, och så återfår man resten?
Ett sätt är ju att när "iniativet vänder" så får den som förut var defensiv en viss återhämtning, men "full återhämtning" kommer inte förrän bägge väljer att backa ifrån varandra lite, och det är då "rundan" är slut.
Eller:
Kanske skadetabellen är lite onödig överhuvudtaget? Jag erkänner att det är lättare att låta en tuffing ha mer Moment och Balans istället för högre Skadetålighet.. Ett annat sätt vore ju att låta den stridande förlora Moment och Balans på samma sätt när man tar skada, som när man tappar Läge (Spenderar/Förlorar Moment/Balans), men man sätter en liten plupp eller så vid anteckningen för skadan, vilket visar att det är en Skada. Sedan, istället för att låta ett lyckat återhämtningsslag återbörda den förlorade Momenten/Balansen (Som ett återhämtningsslag för Läge innebär) så övergår skadan från Skada till Läge - Man får alltså slå en gång till för att återhämta den förlorade Momenten/Balansen, och då kan det innebära att man tar Skada iallafall.. Och om man inte gör det så blir det ändå en "runda" extra av smärta..
Isåfall så får risken att ta skada vid återhämtningsslag beefas upp lite för att balansera, vilket innebär att det är lite lättare att få småskador, och misslyckade pareringar leder till riktigt fläskiga skador.. (Det är nämligen så att om du lyckas parera så blir det en liten effektskillnad på 4 eller så, men om du misslyckas så är det en kanske effekt 10-12 mot en effekt på 0.. [Misslyckandet]) Jo.. Det låter rätt bra. Hur ska det realiseras då? Några tips på hur man gör ett smart och smidigt återhämtningsslag-system? Det är ju här man kan låta smärttåligheten och viljestyrkan spela in..
Annat
När Balans och Moment når ett negativt värde så kan man inte använda dom längre, och då ger dom en negativ effekt på alla färdighetsslag också.
När dom går tillräckligt långt ner är man medvetslös.
Det går att blockera som en defensiv manöver, då offrar man Moment för att slippa förlora Balans.
Ett vapens skada avgörs av dess tyngd - Hur mycket Moment du FÅR spendera med det per slagväxling - Det är ingen poäng att vifta med ett vapen som är för tungt eller för lätt - och dess kvalitet. - En pall kanske är TUNG, men den är knappast så bra för att skada folk.