Nekromanti Balans och Moment i Strid

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Japp, den senaste inkarnationen av mina stridsregelfunderingar, men ni har väl hunnit glömma den förra nu ända, så.. :gremwink: Det kommer nog vara lite abstrakt och krångligt att förstå, jag har inga spelexempel, eller så.. Jag ska förklara utförligare om det behövs, och även kolla igenom inlägget senare, och brodera ut det som behövs. Nåväl.. (Åh, och jag är rädd att det är lite äckligt likt Duellito.. :gremwink:)


Tre värden används vanligtvis i strid. Din Balans, ditt Moment och din Skicklighet.

Grundtanken bakom strid och färdighetssystemet:
För att dunka till någon slår du en tärning (T20) under din skicklighet (På en skala 1-20) och vad du slår är effekten. (Hur bra du lyckades) Ifall du misslyckas så är effekten hur många "poäng" du misslyckades med. (Med ett minustecken framför) Det är alltså bra att slå så högt som möjligt, och samtidigt slå under skickligheten. Samtidigt så krävs det att din motståndare misslyckas med ett eget skicklighetsslag. Enkelt och vanligt, eller hur?

Det går också att lägga till och dra ifrån ditt tärningsslag. Du kanske har en skicklighet på 20, och väljer att lägga till 5 på tärningsslaget innan du slår tärningen. Större risk att misslyckas, men om du lyckas så lyckas du bättre. "Drar ifrån" fungerar på samma sätt, men ifall du får en effekt på under 1 så får du slå om slaget utan någon modifikation. Misslyckas det nu så misslyckas handlingen.


Balans och Moment
Balans och Moment säger ungefär vilket skick din kämpe är i. Hur pigg och fräsch han/hon är, ungefär.
Balans är just balans, förmågan att kordinera och koncentrera sig.
Moment innebär ork, kraft, osv.
Dessa värden visar både vilket läge din kämpe har i en strid, och skador han/hon erfarit.

En slagväxling, vilket är ungefär som en "runda" börjar med att bägge parter satsar en mängd Moment. Är det spelare mot spelare så är mängden hemlig, men eftersom SL är ärlig (?) så kan spelaren bara säga sin summa först i de flesta fall.
Man lägger ihop den satsade summan med sin kämpes Balans, vilket modifieras av vilket avstånd man håller sig på: Ett svärd är inte lika fördelaktigt som en kniv på nära håll, och når inte ens lika långt som ett spjut. På nära håll så minskar alltså din balans med ett svärd, och på längre håll så kan du inte använda det alls utan att först manövrera dig närmare inpå.

Hur som helst, summan av Balans och Moment läggs ihop, och den som har högst värde agerar först. (Det innebär inte att det är omöjligt för den andre att till exempel slå istället för att försvara sig för en inkommande attack.. Det är bara riskfyllt.. :gremwink:) Det är också möjligt att välja manöver redan innan man satsar Moment, vilket ökar på ens Moment+Balans lite. (Man avläser mindre, och går rätt på)

Balansen läggs på alla Skicklighetsslag när det gäller att försvara sig. (Balansen ligger i genomsnitt på 6 poäng eller så) Balans spenderas inte, utan förloras varje gång man misslyckas med ett färdighetsslag. Man förlorar effekten/2, om du alltså misslyckades med en marginal på 4 så förlorar du 2 Balanspoäng. (Detta, i kombination med att man väljer hur svåra slag man vill slå, gör indirekt att man väljer hur mycket balans man vill "riskera", snarare än "satsa".) Denna förlust tar man i Läge, och när man spenderar moment så har man också förlorat Läge - Det innebär att det bara är en temporär förlust. För att bli av med Moment och Balans på riktigt krävs det att man tar skada:


Läge och Skada
När man skadar någon i strid så är det endast hans/hennes läge som är påverkat - Inte den fysiska hälsan. För att verkligen skada någon så måste man deklarera detta när man utför sin handling.
Ifall man inte försöker skada så förlorar försvararen Attackerarens effekt-Försvararens effekt/2 (En negativ effekt räknas som 0) i balans. Det är lättare att räkna ut i spelet, då tittar man bara på T20:arnas två utfall, och tar hälften av skillnaden mellan dom.
Ifall man går in för att skada så måste försvararen misslyckas med slaget, men å andra sidan så kommer skadan verkligen att ta -Det går inte att återhämta sig från den genom att skaffa ett bättre läge.
Ifall man tar skada (Riktig skada, alltså) så lägger den som spelar den anfallande kämpen ihop Effekt, Extramoment (det går att spendera moment vid färdighetsslaget också, för att slå extra hårt) och Vapenkvalitet, plus en T20. Han/hon drar sedan bort den emottagande kämpens tålighet och rustning, och avläser en tabell. Man slår två gånger, en gång för Moment och en gång för Balans, och drar bort resultatet.

Tabellen:
1-3 = 1
4-6 = 2
7-9 = 3
10-12 = 4
12-15 = 5
16 = 6
17 = 7
18 = 8
19 = 9
20 = 10
osv


Första frågan:
Låter det här bra då? I teorin så ska man försöka bulta ner den andres balans, och sedan lägga in stöten.
Men! När iniativet växlar då? När man förlorar Balans och Moment, i form av Läge, inte i form av Skador, så handlar det ju om att ha dåligt läge.. När läget förändras så ska man alltså återfå Balans och Moment. Kanske så att när "iniativet" byts, så får man slå ett återhämtningsslag? Eller så får man slå ett skadeslag, som visar hur mycket som gått förlorat som uttröttning, osv, och så återfår man resten?
Ett sätt är ju att när "iniativet vänder" så får den som förut var defensiv en viss återhämtning, men "full återhämtning" kommer inte förrän bägge väljer att backa ifrån varandra lite, och det är då "rundan" är slut.

Eller:
Kanske skadetabellen är lite onödig överhuvudtaget? Jag erkänner att det är lättare att låta en tuffing ha mer Moment och Balans istället för högre Skadetålighet.. Ett annat sätt vore ju att låta den stridande förlora Moment och Balans på samma sätt när man tar skada, som när man tappar Läge (Spenderar/Förlorar Moment/Balans), men man sätter en liten plupp eller så vid anteckningen för skadan, vilket visar att det är en Skada. Sedan, istället för att låta ett lyckat återhämtningsslag återbörda den förlorade Momenten/Balansen (Som ett återhämtningsslag för Läge innebär) så övergår skadan från Skada till Läge - Man får alltså slå en gång till för att återhämta den förlorade Momenten/Balansen, och då kan det innebära att man tar Skada iallafall.. Och om man inte gör det så blir det ändå en "runda" extra av smärta.. :gremsmile:
Isåfall så får risken att ta skada vid återhämtningsslag beefas upp lite för att balansera, vilket innebär att det är lite lättare att få småskador, och misslyckade pareringar leder till riktigt fläskiga skador.. (Det är nämligen så att om du lyckas parera så blir det en liten effektskillnad på 4 eller så, men om du misslyckas så är det en kanske effekt 10-12 mot en effekt på 0.. [Misslyckandet]) Jo.. Det låter rätt bra. Hur ska det realiseras då? Några tips på hur man gör ett smart och smidigt återhämtningsslag-system? Det är ju här man kan låta smärttåligheten och viljestyrkan spela in..


Annat
När Balans och Moment når ett negativt värde så kan man inte använda dom längre, och då ger dom en negativ effekt på alla färdighetsslag också.
När dom går tillräckligt långt ner är man medvetslös.

Det går att blockera som en defensiv manöver, då offrar man Moment för att slippa förlora Balans.

Ett vapens skada avgörs av dess tyngd - Hur mycket Moment du FÅR spendera med det per slagväxling - Det är ingen poäng att vifta med ett vapen som är för tungt eller för lätt - och dess kvalitet. - En pall kanske är TUNG, men den är knappast så bra för att skada folk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lägg till och dra ifrån:

"Det går också att lägga till och dra ifrån ditt tärningsslag. Du kanske har en skicklighet på 20, och väljer att lägga till 5 på tärningsslaget innan du slår tärningen. Större risk att misslyckas, men om du lyckas så lyckas du bättre."

Öh, va? Om du har FV:20 och lägger till något på ditt tärningsslag så är du knaprig i huvudet. Det tjänar man ju ingenting på. Din högsta effekt är =20 oavsett om du lägger till +5 på tärningsresultatet eller inte, enda skillnaden är att du misslyckas oftare.

Annars? Tja, joo, det ser ut att funka, tror jag, även om det är lite för krångligt för mig. Eller det ser ut att vara det iaf, med lite exempel kanske jag skulle fatta hur det låg till. Nå, det verkar iaf dugligt.

Personligen är jag mer inne på superduperluperfluperenkla stridsregler så fort man har en duellito-mekanism i grunden. Jag tycker nämligen att det blir så oerhört segt att ha en massa tärningsslag OCH duellitosatsningar i en och samma stridsomgång. Fast jag är helt floopy när det gäller stridsregler, lyssna inte på mig.

/Rising
hade så lite att anmärka på i det här inlägget att han fyllde ut det med skitsnack istället.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Lägg till och dra ifrån:

Öh, va? Om du har FV:20 och lägger till något på ditt tärningsslag så är du knaprig i huvudet. Det tjänar man ju ingenting på. Din högsta effekt är =20 oavsett om du lägger till +5 på tärningsresultatet eller inte, enda skillnaden är att du misslyckas oftare.
Öh, ojdå. Fasen.

Personligen är jag mer inne på superduperluperfluperenkla stridsregler så fort man har en duellito-mekanism i grunden. Jag tycker nämligen att det blir så oerhört segt att ha en massa tärningsslag OCH duellitosatsningar i en och samma stridsomgång.
Jo, som sagt så tycker jag också att det känns lite krångligt. Men nog ska det väl kunna gå att kombinera färdighetsslag och två olika sätt att satsa extra?

Fast jag är helt floopy när det gäller stridsregler, lyssna inte på mig.
Dom flesta (typ alla) gillar de stridsregler som du skriver, så nu kommer dom att fetdissa mina.. Försök inte! (Såvida inte floopy betyder insnöad eller nåt?)

hade så lite att anmärka på i det här inlägget att han fyllde ut det med skitsnack istället.
Jag filade en massa på mitt inlägg, och lade till själv. Du kanske vill kolla igenom litegrann igen.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Hoj!

Jag är nog inne på samma spår som Rising, att det ska vara ännu enklare. Men jag är ganska besatt av att hitta den slutgiltiga enkelheten i stridssystem. Förbryt mig, förbryt mig.

Jag älskar dock effekten, resultatet av det här systemet. Det blir oförutsägbart, taktiskt och lite kaotiskt. Jag gillar moment, balans, satsningar och över/underläge på alla möjliga sätt. När jag klurar på stridssystem kör jag fast direkt. Jag måste ha det toksnabbt och tokenkelt, men samtidigt ska det innehålla balans, moment, satsningar och andra termer. Så jag dör varje gång jag försöker mig på det.

Och nu kanske jag är dum och inte förstår, men är inte det här lite dumt:

För att dunka till någon slår du en tärning (T20) under din skicklighet (På en skala 1-20) och vad du slår är effekten. (Hur bra du lyckades) Ifall du misslyckas så är effekten hur många "poäng" du misslyckades med. (Med ett minustecken framför)
Det måste ju betyda att Olle med Skickligheten 19 bara misslyckas en gång på tjugo, men när han gör det misslyckas han ofelbart något brutalt. Det blir ju -20. Eller?

Slutligen vill jag säga att jag gillar det mycket bättre än många andra system. Så även om det här inlägget verkade som en fet diss kan du fethaja att jag inte menade så. Bra jobbat!

Råååsmus
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag vet.. hjälp.. :-O

Det måste ju betyda att Olle med Skickligheten 19 bara misslyckas en gång på tjugo, men när han gör det misslyckas han ofelbart något brutalt. Det blir ju -20. Eller?
Nej, han misslyckades med ett där, alltså en effekt på -1.

Jag vill också ha med allt det här! Men när jag sedan realiserar det så blir det så bökigt att jag mår illa, eller så är det inte tillräckligt trovärdigt eller balanserat.. Så börjar jag om igen. Och mår illa igen. :gremwink:

Vad är det som verkligen måste stanna då?

Balans och Moment, i form av skada.
Den bästa kompromissen mellan detalj och abstraktion i skadesystemet har jag beslutat mig för är att dela upp skadan i "Ork" och "Koordinering". Utifrån det kan man sedan improvisera: Hög Koordinerings-skada är en armskada. Om man bara sa "Öööh, en träff i armen" så kommer det antingen att innebära att en träff i armen är likadant som en i benet, eller så kan spelaren protestera. "Neeeej, vadå armen? öööh!"

Nu så säger skadan effekten, spelledaren dramatiserar. Kompromiss mellan dramatik och rättvisa.


Balans och Moment, i form av potens.
Balans och Moment, japp, det är just det som jag vill ha för att beskriva just läget i striden. Eftersom jag redan har med det i form av hur mycket man tål så kan det gott representera läget också. Japp.


Resten då?
Tärningssystemet kan man väl göra vad man vill med. Råkar gilla T20:an bara.

Slagväxlingssystemet.. Främsta anledningen till att man slår både attackslag och försvarsslag, när man egentligen bara behöver slå ett attackslag mot svårighet, är att det ska vara möjligt att klanta till det som försvarare och förlora balans.
Men allteftersom jag raffinerat reglerna så är det nog möjligt nu..

Att satsa balans och moment? Hmm. Kan kanske förändras. Fast jag vet inte riktigt hur.. Man skulle ju kunna låta "iniativet" vara en mätare som mätte ena sidans läge mot den andra: Typ +3 om rollpersonen har ett överläge på 3, och -2 om motståndaren har ett överläge på 2. Läget skulle kunna vara sammansatt av Balans mot Balans och vilket avstånd kämparna befann sig från varandra, och deras vapens räckvidd. Bägge stridande väljer sedan en målsättning, som taktikvalskort ungefär. Till exempel: "Komma närmare", "Få undan hans gard", "Snitta upp jäveln".. Äsch, då skulle det fortfarande vara 2 tärningsslag, förresten. Iofs så skulle det nog hjälpa för praktiskheten att göra försvarandet till ett passivt värde.. Eller inte. Gaaah!

Äsch. Skadetabellen kan säkert rationaliseras bort, iallafall.. Annars så vet jag faktiskt inte. Jag spånar inte lika stillsamt som jag brukar, för jag hade tänkt spelleda med dessa regler på Söndag. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Problemet är ju det klassiska, enkelhet mot realism. Olika spelgrupper föredrar olika saker. Vad föredrar din spelgrupp? Eller är det så att du vill knäcka "gåtan" och fixa till det ultimata systemet? Tror itne det går,. Det är förbehållet gamedesigners som kan låta datorer räkna ut allting. Håll dig till det som är så enkelt som möjligt så länge du iten tycker det är för orealistiskt så tror jag du blir mest nöjd - dvs dra ditt system så långt ut så det iten är skrämmande svår´hanterligt. Detta enkla råd i o med att du ska spela så snart.

Lycka till, och ha det så kul på söndag...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Problemet är ju det klassiska, enkelhet mot realism. Olika spelgrupper föredrar olika saker. Vad föredrar din spelgrupp? Eller är det så att du vill knäcka "gåtan" och fixa till det ultimata systemet? Tror itne det går,.
Även om du har en poäng där så behöver inte enkelhet och realism vara ömsesidigt uteslutande. I många fall kan den bästa lösningen på ett problem vara den mest okomplicerade. Man ska inte blanda ihop begreppen 'enkel' och 'simpel'.

Titta bara på uppfinningar och se hur många av de bästa som är enkla lösningar. En hammare ser ut som den behöver göra och funkar bra. Den behöver inte någon elektronik, blinkande lampor, sikten och sånt, de tillför inget. Titta på alla lösningar för backventiler i svåra miljöer (läs pulsjetmotorer, något som intresserar mig) som funkar dåligt och har dålig tillförlitilighet jämfört med Nicola Teslas Valvular Conduit som gör det effektivt, enkelt, tillförlitligt och helt utan rörliga delar. Hela konceptet med pulsjetmotorer är ett annat exempel på denna simplistiska elegans. I sin enklaste form ( Lockwood-Hiller ) är den bara ett öppet rör böjt som ett U med en utvidgning på ena "benet". Inga rörliga delar, inga turbiner, inga ventiler, bara rå, brutal, gulglödande, vrålande dragkraft. En genomsnittlig plåtslagare svetsar ihop en på en förmiddag.

Det går att bygga system som är realistiska och enkla. Utmaningen ligger i att man måste tänka genom allt från början och få en enkel, enhetlig regelkärna som klarar av att beskriva med tillräcklig realism, i stället för att ha en regelkärna och sedan hänga på högar av tilläggsregler för att hantera sådant som inte passar i kärnan. Det är en tuff utmaning, men visst går det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Som grammal hacker och programmerare samt rollspelsmakare sedan 20 år tillbaka så är jag medveten om det. Att få realism och enkelhet nära varandra tycker jag är ganska svårt då det gäller simulerade strider i rollspel. Man kan dessutom aldrig tilltala alla spelare.

Jag försöker bygga system som är enkla men realistiska och jag håller med dig om att många saker är enkla men en hammare har en funktion. Ett stridssystem har många och ju fler funktioner du adderar desto fler möjligheter oich undantag uppstår. men jag har suveräna exemple på månfarkoster som är gratis att åka och snabbtunnel mellan new york och la utan att behöva tillföra någon som helst energi eller släppa ut avgaser. Jag älskar sånna lösningar. Men jag menar att en balans mellan realism och enkelhet är tuff vad gäller stridsystem - antar att neogames är ett exempel på vad jag menar. Man jag håller med dig. 1 slag på 1T20 som löser allt vore helt underbart. :O)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Whee...

Det mesta känner jag igen från dina tidigare funderingar och det ser fortfarande bra ut så jag kommenterar inte det ytterligare :gremsmile:

Bara en sak om färdighetssystemet:
"Drar ifrån" fungerar på samma sätt, men ifall du får en effekt på under 1 så får du slå om slaget utan någon modifikation. Misslyckas det nu så misslyckas handlingen.

Jag antar att du med effekt under 1 menar att tärningen landar på mindre än det man drog ifrån. Strikt sett så får man ju en effekt under 1 om man slår 16 mot en chans av 11 (dvs en miss med -5). Att få en chans till att lyckas i det fallet bara för att man drog ifrån 1 verkar orimligt...

Om skador:
Man skulle kanske kunna anta att en viss andel av läges-skadan är ihållande. För stryktåliga pers kunde denna andel vara mindre, för veka personer kunde andelen vara större.

Men! När iniativet växlar då? När man förlorar Balans och Moment, i form av Läge, inte i form av Skador, så handlar det ju om att ha dåligt läge.. När läget förändras så ska man alltså återfå Balans och Moment.

En lösning vore kanske att låta folk kämpa sig ur sina underlägen. Man kan när man vinner få bota sitt eget underläge snarare än att skada motståndarens.. kanske utan att effekten halveras först, om man vill ha en snabbare växlande strid.

Kanske så att när "iniativet" byts, så får man slå ett återhämtningsslag? Eller så får man slå ett skadeslag, som visar hur mycket som gått förlorat som uttröttning, osv, och så återfår man resten?

Eller kanske ett enkelt tröskelvärde: förlorar man mer läge än sin skedetålighet(/2?) så förlorar man X poäng mera långsiktigt...

Kanske skadetabellen är lite onödig överhuvudtaget?

Om man bara vill anpassa effekten till rätt intervall kanske man kan dela med 2 eller tre istället? Det är trevligare än tabeller :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Som grammal hacker och programmerare samt rollspelsmakare sedan 20 år tillbaka så är jag medveten om det. Att få realism och enkelhet nära varandra tycker jag är ganska svårt då det gäller simulerade strider i rollspel. Man kan dessutom aldrig tilltala alla spelare.
Som jag skrev, det är inte lätt. Jag tror dessutom inte att man kommer under en viss komplexitetsnivå. Jag har två principer för när jag programmerar som är relevanta i sammanhanget:

- Keep it as simple as possible, but not simpler.
- Använd andra iden. Första är ofta enkel, prydlig och fel, trean och senare är onödigt komplexa.

Man kan ofta hålla nere komplexiteten bara genom att tänka till om något verkligen behövs och i så fall om det kan lösas med befintliga spelmekanismer i stället för en ny regel. I mitt system så är skada, initiativ, färdighetsmodifikation, skada man delar ut och försvar alla aspekter av samma sak. Enkelt, prydligt och ganska så realistiskt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Problemet är ju det klassiska, enkelhet mot realism.

Det är dock så att enkelhetens motsats är komplexitet vilket är något helt annat än realism. På samma vis är realismens motsats, bristande realism, något helt annat än enkelhet.

Det går att göra enkla system som är bra mycket realistiskare än komplicerade system... mycket genom att inte ta upp en massa onödiga detaljer. Det hyperenkla systemet där båda kombattanter slår för sin skicklighet och den som lyckas bäst vinner hela striden är också ruskigt realistiskt. Det gör också mycket mindre fel än systemet som börjar uttala sig om huggvinklar, organskador och vapensnabbhet.

Nu är det hyperenkla systemet ovan något tråkigt så litet mer komplexitet kan man allt kosta på sig... för varje detalj man hanterar ökar dock risken att man gör systemet _mindre_ realistiskt. Försöker man hantera _alla_ detaljer så kommer man definitivt få ett härke som är både ruskigt orealistiskt och totalt ospelbart.

/Vindhand- har käpphäst, will travel :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Men jag menar att en balans mellan realism och enkelhet är tuff vad gäller stridsystem - antar att neogames är ett exempel på vad jag menar.

Notervärt är att systemet ifråga inte är realistiskt för fem öre. :gremsmirk:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Jag tror du och jag ser ungefär likadant på det här med stridssystem. :O)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Förvånar mig för jag har fått uppfattning att det är just det det r och det är därför det är så avancerat gjort. men jag har aldrig testat så jag vet inte (för dock en diskussion om möjligheten att knappt bli skadad av en kula i börstet och mljligheten att dö av en mobiltelefon i skallen - något som hade hänt i ett neotech scenario - Forum Neotch - Bizzart)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Jag tror du och jag ser ungefär likadant på det här med stridssystem.
Vi är programmerare. Vi tänker lika. Systemarkitektur är systemarkitektur, oavsett om det är program, spelsystem, samhällssystem eller pulsjetmotorer (är jag den ende pulsjetentusiasten här?).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Fast jag övergick från programmerare till manusförfattare (en ganska bra kombination i rollspelssammanhang) som nu valt att plugga till projektledare inom media (för att vidga sin bas som det heter).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

(är jag den ende pulsjetentusiasten här?).

Antagligen. Och jag fasar för hur detta intresse kan kombineras med ditt intresse för bilar och buskörning av dessa. :gremshocked: :gremlaugh:

/Mikael
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Utan att veta speciellt mycket om Neogames produkter, måste jag inflika att jag håller med Vindhand om den princip han beskriver. Det är väldigt lätt att man som rollspelskonstruktör inbillar sig att komplexitet och detaljrikedom ger mer realism. Förmodligen vet man inte tillräckligt om den verklighet man försöker simulera, så systemet avspeglar bara ens egna förutfattade meningar. Möjligtvis uppnår man ett ökat engagemang från spelarna genom att öka detaljrikedomen, men bara till en viss gräns. Trobergs (eller snarare Einsteins) visdomsord "Keep it as simple as possible, but no simpler" är en bra målsättning.

/Mikael
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Glädjer mig... Jag har liksom tillhört båda extremerna men har närmat mig en medelpunkt. Men jag håller med er!
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Jag vet.. hjälp.. :-O

Förvånar mig för jag har fått uppfattning att det är just det det r och det är därför det är så avancerat gjort

Det är säkert syftet... det innebär inte att det lyckats :gremsmirk:

men jag har aldrig testat så jag vet inte (för dock en diskussion om möjligheten att knappt bli skadad av en kula i börstet och mljligheten att dö av en mobiltelefon i skallen - något som hade hänt i ett neotech scenario - Forum Neotch - Bizzart)

...som sagt. När man tittar på närstrid (Eon) så blir det ännu värre.
 
Top