Bargains & Bloodshed

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Småtankar som jag slänger ur mig.

Cool indelning med kapitlen.

Kul att du ger källor till citaten.

Bra att förklara hur man rullar först. Börjar irritera mig mer och mer på standarden att karaktärsskapandet är först när (den ovane) läsaren inte vet vad man ska använda alla värden till.

Howard's hypens är ascool, men hade velat sett mer av sådant i regeltexten, särskilt i tabellresultaten. På samma sätt gillar jag riktlinjerna för att beskriva fiender extremt mycket. Gör saker och ting väldigt färggranna (ska sno riktlinjerna till mycket jag spelleder - särskilt nu till Mutant).
Fruktansvärt dödligt och bestraffande stridssystem. Fast hellre det än BRP-tennismatcher med whiff factor och sjukt hög rustning. (OK, jag läste senare om att spendera XP för omslag)

Kul idé att du har med att "sitta i skydd" som rustning.

Intressant balansgång med critical hits, även om regeln i sig gör att rollpersoner kommer att dö ut helt slumpmässigt. Känns som om spelaren tvingas till både en dodge (motståndarens skadeslag) och taunt (sitt rustningsslaget) om den får en crit mot sig.

Någon med Con 1(42% av alla rollpersoner) kan max ha en pryl och detta är vapnet? Dagsransoner räknas som en pryl?

Coola pakt-regler, i sin enkelhet.

Referee Wagers är en asball idé!

Foe-reglerna känns väldigt slumpmässiga. Slå d6 för att ändra Challenge (rating)? Slå Xd8 för hit points per Challenge? Så en spelledaren som vill ha lite svårare motståndare kan råka, på medel-level 1, råka få Challenge 7 (1+1T6) med 7d8 hit points. Foe-reglerna tar inte heller hänsyn till antalet motståndare.

Reactions hade jag velat haft liite mer förslag på hur någon kan vara fientlig eller ovänlig. "Neutral" och "indifferent" är samma sak, egentligen.

Korrigeringar
Then you make d4 rolls on your choice of the tables nearby
Här tolkade jag det som att du slår 1T4 på en av de tre tabellerna. Förvisso är "rolls" i plural, men ändå.

When the fight ends, conclude the last action, allow people to use reactions as normal,
Fast om det är sista handlingen så har ingen några reaction-handlingar kvar.

If you hesitate when describing any component, your action automatically fails. Referee discretion applies.
Den här textsnutten borde inte vara ett list item, utan bara vanlig brödtext.

Contact: Get a demon’s attention. Roll d20 + CHA. If you meet or exceed the remaining Actions of your target you have successfully contacted it.
Ska spelledaren slå handlingar när demonen frammanas? Jag hade nog kombinerat demon-reglerna med foe-reglerna för genereringen, men då fått tänka om lite kring hur man genererar en fiende.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Står det någonstans att vissa av tärningarna har negativa värden?
Skador ger automatiskt -1 till något värde. Det som är förvillande är att regeltexten försöker ta hänsyn till något som förklaras senare.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag måste ha varit trött när jag gjorde beräkningen igår.
P1. 42%
P2. 28%
P3. 17%
P4. 8,8%
P5. 3,2%
P6. 0,5%

Men det verkar som att läsaren ska ha kunskap om ett annat regelsystem för att kunna förstå ditt?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
men hade velat sett mer av sådant i regeltexten, särskilt i tabellresultaten.
Haha! Jag slutade faktiskt göra det efter ett tag, för det blev nästan komiskt till slut. Men det är en bra poäng att försöka göra det lite mer i tabellerna som en illustration.

Fast om det är sista handlingen så har ingen några reaction-handlingar kvar.
Jo, för det är när första slåssaren får slut på handlingar som striden är slut. Andra slåssare kan ha massor med handlingar kvar, så det är inte orimligt för den som tar emot handlingen att reagera först.

Men det är helt klart formulerat så framförallt för att ge utrymmet för den typen av situation.

Det jag vill se i test är om det blir vanligare att den som är offensiv eller defensiv avslutar fighten genom att få slut på actions.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det verkar som att läsaren ska ha kunskap om ett annat regelsystem för att kunna förstå ditt?
Nä, det hoppas jag inte är ett krav. Har ändrat till "modifier" istället för "score", för att göra det mer kompatibelt med OGL-lingo däremot. Men antagligen borde det kallas Bonus (som i Knave) för att inte förvirras med de modifiers som OGL faktiskt använder...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jo, för det är när första slåssaren får slut på handlingar som striden är slut. Andra slåssare kan ha massor med handlingar kvar, så det är inte orimligt för den som tar emot handlingen att reagera först.

Men det är helt klart formulerat så framförallt för att ge utrymmet för den typen av situation.

Det jag vill se i test är om det blir vanligare att den som är offensiv eller defensiv avslutar fighten genom att få slut på actions.
OK, jag läste slarvigt.

Jag hade svårt att hitta någon direkt (vinnande) strategi, för det fanns så många olika saker man kunde göra och att antalet handlingar kan skifta så enormt mellan olika strider. Det är väldigt komplext på liten yta. Den sortens djupa komplexitet, i att det finns många kombinationer, tycker jag är en bra sak.

---

Jag hade velat haft en egen tabell-sida med typ Weapon, Armor, Experience, Demonic Power, Rewards och Reactions. Typ en cheat sheet för spelledaren på ett A4-papper.

Kanske haft Experience på baksidan av formuläret. Kanske haft "rations"-rutor på formuläret, så att de inte tar upp Items-utrymme. Kanske haft ett Fighter-formulär (reactions) och ett Sorcerer-formulär (pakter) som man kunde haft på baksidan av formuläret eller som en egen handout.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag hade velat haft en egen tabell-sida med typ Weapon, Armor, Demonic Power, Rewards och Reactions. Typ en cheat sheet för spelledaren på ett A4-papper.
Jag skrev ett sånt först, men insåg när jag skrivit ut det hela på papper att spelet i sig i praktiken också fungerar som reference sheets i och med att det är såpass litet och varje kapitel är en sida.

Bra tankar med formuläret däremot!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spel testat. Och jag tänkte dela med mig av lite tweaks.
  • Tar bort textraden som säger att du får 1 hp från start om du misslyckas med proficiency. Kändes som en superonödig dubbelbestraffning. Annars tyckte alla det var roligt att skapa rollpersoner.
  • Tar bort (från Character) att du får vapen och matransoner från början. Mat kändes ointressant att bokföra, och att få "gratis" vapen från start kändes inte passande.
  • Ändrar att använda vapen fel till att alltid räknas som Improvised. (Var en gravplundrare som klippte till en rollperson med sin pilbåge i närstrid och gjorde jättemycket skada, vilket kändes märkligt.)
  • Den som använder INT för att slå sina actions kan inte längre använda actions och reactions från stridsreglerna.
  • Sorcerous Tricks (att kasta glasglober och blåsa giftrök) kräver nu att du har dem uppskrivna på formuläret som utrustning, och så fort du misslyckas med ett försök att använda dem är de slut. De är också det enda sättet för en sorcerer att göra attacker.
  • Tar bort XP-belöning för att lyckas med tärningsslag. Den gjorde att du aldrig förlorade poäng på att slå om slag.
  • Tar bort möjligheten att bränna XP som actions, eftersom det saboterar hela action-ekonomin. (Detta spelade vi med från första början.)
  • XP samlas nu ihop i en neutral pöl under tiden en strid pågår, och denna pöl delas mellan alla rollpersoner efter striden. Detta för att motverka en runaway-effekt där den som började med höga stats lyckas oftare, levlar fortare, och sedan fortsätter lyckas och levla utan att de som har lägre stats kan påverka det. Det gör det också tydligare vilka xp som samlades i striden och vilka som redan fanns i respektive spelares pöl.
  • Fiender var alldeles för lätta: att köra lvl = challenge = modifier gjorde att rollpersonerna var såpass mycket bättre att det saknades motstånd. Måste skrivas om lite mer omfattande.
Det funkade överlag riktigt bra, även om det kanske inte låter så. Men systemet är väldigt känsligt för när det blir svängiga resultat.

En taktik som användes var att helt enkelt anfalla fiender med få Actions, för att tvinga fram ett avslut på fighten om de försöker försvara sig. Om det hade varit farligare fiender hade den taktiken slutat existera.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett par andra saker också, inser jag, som mer handlar om att den implicita spelstilen i Knave, och därför i vissa delar av B&B, inte passade så bra med intentionen:
  • Tog bort all form av bokföring av prylar. Antingen har ni inget alls och införskaffandet av vad det än må vara står i fokus, eller så har ni det ni behöver.
  • Tog bort Morale och Reaction, eftersom systemet hanterar många saker genom de avslut istället. Att gravplundrarna valde att fly kändes exempelvis helt självklart i sammanhanget - att ha ett specialslag för det (som dessutom traditionellt är 2d6 och inte d20) kändes artificiellt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Det frammanades mycket demoner i alla fall...
Vad användes demonerna till? Jag fick inte direkt något intryck av hur man skulle använda dem. Skulle man dra fram dem och slänga in dem i ett föremål? Behövde man ens göra det i strid, för hela kapitlet var skrivet som om man skulle göra det. Vad gjorde ni för pakter? Bröts dem? Kunde demonerna användas till annat än bara deras förmågor?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad användes demonerna till?
Pakter slås ju slumpmässigt. Många gånger försökte de frammana specifika demoner men fick helt andra och anpassade sig på olika sätt. De som helt klart var bäst var en demon som läkte skador (som besatte en slägga) och en demon som gav d12 absorption (som besatte en billhook).

En annan gav dem möjlighet att andas under vatten, vilket var väldigt passande när de befann sig i ett tempel som hamnat under vatten.

Jag fick inte direkt något intryck av hur man skulle använda dem. Skulle man dra fram dem och slänga in dem i ett föremål?
Du kan använda antingen Invoke (besätta person eller föremål) eller Evoke (frammana i fysisk form). Det första ger demonen en enda kraft; det andra ger den d6 krafter men gör också att den kommer försöka tolka sönder det du säger.

Behövde man ens göra det i strid, för hela kapitlet var skrivet som om man skulle göra det.
Nix! Det är rentav mycket enklare att göra utanför strid. En sak jag är orimligt nöjd över med systemet är att den typ av saker som trollisar traditionellt sysslar med i dylika världar, som att läsa dammiga gamla böcker och åkalla bortglömda gudar, uppmuntras indirekt. För eftersom du misslyckas om du tvekar när du väl skall frammana din demon så tjänar du på att skriva ned allting i förväg. Din typ personliga "spellbook".

Det här var jag lite för snäll med igår.

Vad gjorde ni för pakter? Bröts dem?
Var bara en pakt som gjordes, för oftast var det lite för bråttom. Den pakten var "du måste lyda ett kommando och sedan försvinna dit du kom ifrån".

Kunde demonerna användas till annat än bara deras förmågor?
En pakt kan låta dem göra precis vad som helst, egentligen. Finns inga regler för det. Men som det såg igår vågade ingen riktigt använda det, vilket också kändes träffande. :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ny version, med ändringarna från igår och omskrivet Foes-kapitel.

Något jag verkligen gillade var ändå just actions och avslut i strid. Men det funkade inte lika bra när det blev stora differenser mellan actions.

Nu var nog gårdagen lite av en anomali, för en spelare slog hela tiden högsta och en annan slog hela tiden lägsta, men det är trots allt exakt sådant tärningar leder till och systemet behöver därför tåla det.
 

Attachments

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Något jag verkligen gillade var ändå just actions och avslut i strid. Men det funkade inte lika bra när det blev stora differenser mellan actions.
Det var nog min första tanke när jag läste systemet, att det känns som att strider kan bli väldigt swingy, och mycket avgörs redan i och med det första d6+Dex-slaget (Slår man lågt så får man inte bara färre handlingar innan man blir besegrad, men man är också lättare att träffa).

Kan det vara en idé att låta kombattanter ha ett fast antal actions? Eller iaf låta tärningsslaget för antal actions vara mer normalfördelat?

En mindre språklig grej: eftersom "fighter" är en klass så borde du kanske inte kalla deltagarna i striden för "fighters". "Combattant" är väl en etablerad term.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det var nog min första tanke när jag läste systemet, att det känns som att strider kan bli väldigt swingy, och mycket avgörs redan i och med det första d6+Dex-slaget (Slår man lågt så får man inte bara färre handlingar innan man blir besegrad, men man är också lättare att träffa).
Det var dock inte effekten det hade igår. Snarare att striden blev intensiv och hade ett intressant flöde, men helt exkluderade vissa deltagare för att de slog ettor och därför inte alls fick agera innan striden var slut.

Ett alternativ kan ju vara att introducera en Reaction som påverkar vem som helst som anfaller och inte bara den som anfaller dig.

Håller helt med om combatant - men tycker inte om ordet alls. Tror snarare jag försöker hitta ett annat namn för den grej som ger bonus.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En av dem som testade påpekade fairness. Att någon kan bli sorcerer eller fighter, och någon får ingenting alls. Men jag ser nog personligen det som en feature. Med respekt för att det inte är allas kopp te.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Det var dock inte effekten det hade igår. Snarare att striden blev intensiv och hade ett intressant flöde, men helt exkluderade vissa deltagare för att de slog ettor och därför inte alls fick agera innan striden var slut.
Ja, jag hade kanske implicit en duellsituation i åtanke... men i just en duellsituation borde väl de två amount to the same thing? Att "inte få agera alls innan striden är slut" och att bli besegrad är ju samma sak i den situationen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ja, jag hade kanske implicit en duellsituation i åtanke... men i just en duellsituation borde väl de två amount to the same thing? Att "inte få agera alls innan striden är slut" och att bli besegrad är ju samma sak i den situationen.
Skulle nog säga att det by design är ett uselt duellsystem. :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Undrar om det är läge att sno en mekanik från Degenesis?

Innan du slår initiativ kan du bränna X (upp till 5) xp, för att ge dig själv +X på den d6 du rullar för Initiativ. Resultatet kan ändå inte bli högre än 6, så om du bränner 5 xp och slår 6 har du i praktiken slösat poängen. MEN, du får även +X på ditt första tärningsrull i striden. (Så funkar Ego i Degenesis.)

Tror det gör att spelare kan känna sig mindre frustrerade över att inte få agera, för då har de i alla fall haft en möjlighet att påverka det.

Kommer även formulera om lite, så att alla handlingar en sorcerer gör går att reagera på som fighter. För det var solklart så att sorcerers var farligast igår. (Även om vi redan ändrat en bunt saker för att nerfa dem.)
 
Top