Nekromanti Base Attack & Defence

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Till att börja med skall jag säga att jag inte ens över huvud taget har spelat med D20-reglerna i sitt grundutförande. Men när jag läser reglerna för strid så blir jag trots allt tveksam till att detta kommer fungera med den spelgrupp jag tänkte köra med.

Jag själv är van vid ett system där varken smidighet eller rustning påverkar träffchansen och skadan som tillfogas beror mer på ammunition/vapen kontra rustning. Ett system som de flesta kanske är vana vid.

Tänkte därför höra mig för om någon har använt sig av ett modifierat D20-system för att avgöra hur svårt det skall vara att träffa en motståndare och tillfoga skada?

Sen funderar jag även på att dra upp skadorna vad gäller tärningskombinationer och samtidigt höja Hit Points. Dvs försöka få ett större område på framför allt skjutvapen.


Jag såg i ett tidigare inlägg att Krille hade skapat färdigheter för Slåss och Skjuta när han körde Starc Wars D20. Base Attack och Defence utgick då och kanske man skall börja där?

Hur fungerar systemet med attacker och försvar i Spycraft ?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag kan väl få mina bägge goddag-yxskaft-svar ur världen med en gång:

Interiktigtvaddufrågareftersvar 1: Varför inte pröva reglerna innan du modifierar dem? De är groteskt mycket speltestade och kan upplevas som bättre i praktiken än i teorin.

Interiktigtvaddufrågareftersvar 2: Om du letar efter ett nytt system och d20 inte riktigt faller dig på läppen kanske ett annat system är bättre?

:gremsmile:


Förstår jag dig rätt att du vill modifiera det hela så att Dex och rustning inte påverkar AC och att rustningen påverkar den skada som tillfogas?

Jag rekommenderar att du behåller Dex påverkan på AC. En vig och rörlig person är svårare att träffa, det simulerar de flesta system på ett eller annat sätt.

Men nog kan man byta ut AC mot damage reduction. Kruxet är att folk i rustning blir rätt osårbara mot vanliga träffar av medelmåttiga vapen. Att samtidigt öka skadan från diverse attacker och även höja hp för att kompensera som du föreslår är nog listigt i så fall.
Hur mycket skall sådant ändras?
Unearthed Arcana rekommenderar som balanserad frivillig regel att AC-bonusen för rustningar halveras och rustningarna får i stort sett den kvarvarande AC-bonusen som damage reduction. En dubblering av skadan skulle då kanske vara rimlig om damage reduction dubbleras.
Dubbla hp för varelser är en drastisk förändring, om du inte dubblerar skadan från alla spells och annat.

Äsch, det du behöver är speltestarkommentarer av varje förändring, och det har jag inga.

Men som sagt, om du kör fast helt kan du ju i värsta fall pröva de regler som finns. Kanske känns de lite annorlunda än du tror.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hur fungerar systemet med attacker och försvar i Spycraft?

I stort sett precis likadant som i grundsystemet. Spycraft har gjort det lite enklare med attackuppdelningen och överlag snabbat upp en del saker litegrann, men det är fortfarande samma system.

Skillnader finns egentligen bara när det gäller skador, då Spycraft använder Star Wars Wounds/Vitality system och har en aning högre tärningskombinationer. Särskilt - som du säger - för skjutvapen.

Men det är fortfarande d20 3E.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I Grim n' Gritty (använd sökmotorn eller bläddra neråt och leta efter det inlägg där Magnus Seter länkade till de reglerna i en av mina trådar) så görs en skillnad på Defense och Soak på följande sätt:

Soak = Constitution modifier + Armor bonus + Natural Armor bonus + Size modifier
Defense = Base Defense Bonus + Size Modifier + Shield Modifier + Other Modifiers


...vilket gör att inte allt bakas in i ens AC. Men det betyder iofs fortfarande att olika varelser är olika lätta att träffa. Det kanske inte är så intressant för dig, jag vet inte. Frågan är om det inte vore lättare för dig att göra om DoD och lägga till lite nya raser samt monster hämtade från DnD, än att ändra själva DnD.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Hittade Grim n' Gritty så jag skall läsa igenom den.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Fast...

...om man dubblar skadan på vapen och dubblar hp för monster och rollpersoner har man ju inte uppnått något alls, egentligen.

M.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Fast... (ändrad)

Vad jag vill göra är att ge ett större spann där skador kan verka inom. Dvs en reviderad vapenlista när det gäller skador och kanske andra värden.

Sen funderar jag även på att ha Hit Points i varje kroppsdel och slopa totala HP.

Och snart har jag säkert ändrat så mycket att jag lika väl kan konvertera D20-funktionerna i den spelvärld jag tänker använda mig av till vårt egna regelsystem. Men det vill jag ju egentligen inte. Jag vill testa D20 men kanske med lite små justeringar.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Sånt system har jag ju gjort..

När jag och Archer spånade och pysslade med d20 över ICQ gjorde jag ett alternativt träffområde-regeldokument. Archer har gjort en del kring skador och så, tillsammans är det i princip som de gamla klassiska svenska rollspelen.

Vet inte om det är färdigt att släppas dock, det får du fråga Archer om. :gremsmile:

Men om jag säger som så, det snabbar inte upp striderna i d20. Om nu det också är en biff hos dig.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Sånt system har jag ju gjort..

Snabba strider handlar mer om att känna till sitt regelsystem bra. och inte ha veliga spelare som måste taktiskt tänka igenom varje handling som rollpersonen skall ta sig för.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Interiktigtvaddufrågareftersvar 1: Varför inte pröva reglerna innan du modifierar dem? De är groteskt mycket speltestade och kan upplevas som bättre i praktiken än i teorin.
För att man inte vill offra speltid på något man misstänker inte är hållbart? För att man inte vill fastna i något som sedan kan vara svårt att ändra? För att man lyssnat på erfarna rollspelare som bedömt dem som inte hållbara?

Interiktigtvaddufrågareftersvar 2: Om du letar efter ett nytt system och d20 inte riktigt faller dig på läppen kanske ett annat system är bättre?
Håller med.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Pom: "Interiktigtvaddufrågareftersvar 2: Om du letar efter ett nytt system och d20 inte riktigt faller dig på läppen kanske ett annat system är bättre?"

Troberg: "Håller med."

Jag utgår ifrån att han ska göra som du lär och inte som du lever för det är inte precis så att du följer dina egna råd.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Generica [ANT]

Och sedan kan du droppa personpåhoppen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Om HP och AC och en udda kille

Jag själv är van vid ett system där varken smidighet eller rustning påverkar träffchansen och skadan som tillfogas beror mer på ammunition/vapen kontra rustning. Ett system som de flesta kanske är vana vid.
Jag kanske är knäpp men jag tolkar oftast AC som att det är den sammanlagda svårigheten att bli sårad! Att ens smidighet då räknas ser jag som helt självklart då en snabb och vig rollperson snabbare hinner undvika attacken, eller åtminstrone vrida sig så att den inte gör så ont.
Alltså kan man bli träffad, utan att man samtidigt blir sårad. Därför borde rustningen räknas med i AC. Anser jag.

Hit points associerar jag till hur mycket man kan bli sårad/träffad/whatever... innan man kolar vippen.
Det behöver inte ödvändigtvis handla om mängden blod man har tappat, utan också hur groggy man känner sig mm mm
Till slut blir det "för mycket" för att kroppen ska stå pall.

Men, jag kan ha fel, vara knäpp, alltför snäll gentemot WoTC, färgblind, skadeskjuten eller på väg att bli sjuk. :gremgrin:
Hoppas att du får kul, hursomhelst! :gremlaugh:

/B
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
För att man lyssnat på erfarna rollspelare som bedömt dem som inte hållbara?
Då har man valt ut ganska snävt vilka man skall lyssna på...

De är mycket hållbara.

/Mikael, mycket erfaren rollspelare
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Jag själv är van vid ett system där varken smidighet eller rustning påverkar träffchansen och skadan som tillfogas beror mer på ammunition/vapen kontra rustning. Ett system som de flesta kanske är vana vid.
Förkasta inte systemet bara för att du inte är van vid dess abstraktioner. Alla spelsystem gör en abstraktion av verkligheten. Vad som betyder något i slutändan är hur spelet fungerar för dig och dina spelare.

Att rustning påverkar träffchansen är inte konstigare än att rustning absorberar skadan från ett vapen som träffar. Ingetdera beskriver verkligheten, utan är en spelmässig modell av verkligheten.

/Mikael
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att rustning påverkar träffchansen är inte konstigare än att rustning absorberar skadan från ett vapen som träffar. Ingetdera beskriver verkligheten, utan är en spelmässig modell av verkligheten.
Grejen är väl mest konsekvenserna de medför. I spelet är det flinka varelser med små vapen som har många attacker men som i gengäld gör lite skada, och stora kötthögar som har en endaste attack som sällan träffar men som i gengäld gör jättemycket skada när de väl sjunker in.

DR fungerar så att ju högre den blir, desto bättre blir det att anfalla med enstaka attacker som gör mycket skada på en gång, än att dela upp anfallsförmågan i många separata attacker. AC å andra sidan funkar som så att ju högre den blir, desto bättre blir det att ha hög träffchans på bekostnad av ens skada.

Det är det här jag tycker är så sjukt. Det börjar iofs bra; en varelse som har DR slår man bäst ut genom att skicka fram en kötthög som gör mycket skada i enstaka attacker, och det låter ju bra. Däremot är det så att en varelse med hög AC är bäst att slå ut via många träffsäkra angrepp, även om de inte gör så mycket skada i sig. (åtminstone upp till en viss gräns, då det plötsligt istället blir bättre att förlita sig på crittar och hög skada)

AC och DR skyddar på två helt olika sätt, så att man emulerar tjock rustning antingen via DR eller hög AC i spelet, det känns lite konstigt eftersom de medför två helt olika konsekvenser i spelvärlden, och tyvärr så är ett par av dessa konsekvenser inte helt i linje med vad jag tycker känns trovärdigt (att ninjan med två nunchakusattacker är bättre mot knekten i riddarrustning än vad den starke krigaren med stridshammare är, exempelvis).

Så... abstraktionen i sig är det inget fel på, men konsekvenserna de ger kan, såsom reglerna i övrigt är formulerade, vara rätt märkliga.

Jag personligen tycker att det skulle ha känts bättre om man skickade fram den säkra ninjan mot svårträffade små snabba illbattingar och att man skickade fram killen med stridshammare mot stora, långsamma fiender i tjocka rustningar.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Det är det här jag tycker är så sjukt. Det börjar iofs bra; en varelse som har DR slår man bäst ut genom att skicka fram en kötthög som gör mycket skada i enstaka attacker, och det låter ju bra. Däremot är det så att en varelse med hög AC är bäst att slå ut via många träffsäkra angrepp, även om de inte gör så mycket skada i sig. (åtminstone upp till en viss gräns, då det plötsligt istället blir bättre att förlita sig på crittar och hög skada)
Fast om vi pratar om hur riktiga tunga rustningar funkar i verkligheten är det där alldeles rimligt. En full plåtrustning är nämligen såpass heltäckande och tålig att det bästa (och nästan enda) sättet att få in en skadande träff är att sikta på de få glipor som finns och försöka få in exempelvis en rondelldolk där. Även fäktning med långsvärd urartar i princip jämt till brottning där man försöker bryta ned motståndaren på marken så att man kan dunka in svärdsspetsen i något glapp.
Om man försökte arbeta med ett motsatspar skulle man kunna kalla det som krävs för träffsäkra angrepp :gremsmirk:


/Feliath - Tartaglia
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast om vi pratar om hur riktiga tunga rustningar funkar i verkligheten är det där alldeles rimligt. En full plåtrustning är nämligen såpass heltäckande och tålig att det bästa (och nästan enda) sättet att få in en skadande träff är att sikta på de få glipor som finns och försöka få in exempelvis en rondelldolk där.
Det där är en jättebra förklaring över abstraktionen i sig, men den förklarar inte konsekvenserna särskilt bra.

Alltså; om rondelldolkar hade fungerat som så att de hade varit enklare att träffa med än exempelvis träklubbor, då hade det funkat. Den fördel som en rondelldolk har över en vanlig dolk i spelet är dock samma fördel som ett tvåhandsspjut har över ett långsvärd (=snäv critrange), och det är ju statistiskt sett bara avgörande när det ena vapnet missar när det skulle kunna kritta. Däremot är snäv critrange bra mot DR, eftersom det då gäller att kunna göra mycket skada på en gång, men då blir det också viktigt att man kan använda vapnet i båda händer, så då blir rondelldolken dålig i varje fall.

Äh, allt är så corny. Om jag hade varit bättre på DnD så hade jag gjort ett exempel med en karaktär som kunde göra mycket skada men som sällan träffade, och en annan karaktär som ofta träffade men som gjorde lite skada (någon med rapir, hög dex och weapon finesse?) men jag känner mig inte tillräckligt hemma bland reglerna ännu. Det verkar som att skada och träffchans ofta hör ihop rätt så intimt.
 
Top