Nekromanti Basenanji skaffar sig koll på: Realism

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Igår snackade jag och några andra om rollspel. De hade många intressanta synvinklar och idéer och jag skulle verkligen vilja höra vad ni anser.
Jag kan ibland ge bilden av mig själv som en koboldig, powergejmande nostalgiker. Det är inte helt sant, jag kan visst spela annat och på andra sätt. Och jag är definitivt nyfiken på andra spelstilar och spel.

Vi pratade lite om realistiska rollspel och om suspension-disbelief. Diskussionen handlade bl a om att det var konstigt att ett magiskt vapen (som i spelet skulle vara kraftfullt) kunde ha begränsningar! Jag kan tycka att det är rimligt att en sak/vapen/besvärjelse har "ologiska" begränsningar därför att det motsvarar en sorts balans i spelet.
(Tänk er att vi har ett monster som är ovanligt farligt, för det kan bara dödas av en speciell stav/wand/whatever.)

Om min "Wand of Mighty Lightning Bolts" tar slut; tja då får jag väl skaffa en ny?
Att det kan finnas flera sådana mäktiga artefakter i spelvärlden har jag inga problem med, det ingår liksom i spelet.

Trots allt så handlar det här väl om vilka begränsningar man ska ställas inför som spelare? Eller kanske om vilken sorts utmaning som är kul att spela? För min del kan jag lätt skaka bort det orimliga i att ett magiskt vapen innebär någon sorts logiskt fel- om det är välbalanserat i spelet.
Mina vänner verkar resonera annorlunda. Om något är för ologiskt, tja då går det inte att spela hursomhelst.

Hur tänker ni? Är det rätt att ha med en "Shiny mace of Mighty Powers" som iofs bara kan användas tre gånger och dessutom inte laddas upp igen. Trots att det heter "charges" (vilket antyder att man borde kunna ladda upp vapnet...)?

Kort sagt: Varför är det ok/inte ok att göra våld på logiken/realismen i ett rollspel? Vad kan man se mellan fingrarna med? Varför just det?

/Basenanji
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Handlar det verkligen om realism och inte mer att man bryter mot illusionen? Att spelledaren och spelarna inte följer samma regler? Men ok, reglerna sätter väl upp världens realism, om det var det som du menade.

Ett kort svar är att det beror på om man verkligen kan avsätta logiken. Vad det beror på är vilket rollspel som man är uppväxt med. I Drakar och Demoners köpäventyr fanns det magiska föremål som rollpersonsmagiker inte kunde tillverka. Ta exempelvis dolken Demens, där en person själ hade bundits i dolken och att denne kommunicerade via den snidade (nu levande) gubben som var dess handtag. Ingenstans i reglerna finns det en besvärjelse som gör just detta.

Att få läsa sådana saker i köpäventyren ger åtminstone mig godkännandet att jag inte behöver följa reglerna som spelledare. Det är väl annorlunda i Dungeons and Dragons.

Hmm, lite såhär på sidan om. Du borde koncentrera dig på att bringa fram fokuset i dina inlägg. Första stycket var i princip onödigt. Men det märks att du har märkt att folk ser att du babblar, för du märker alltid ut andemeningen. Det är något som jag har börjat göra också.

/Han som är trött, eftersom grannen spelade skithög musik på sin efterfest mellan 03.30 och 05.30 (men han hämnades genom att dra på skithög musik klockan 09 och sedan såg på film med många explosioner runt 10-tiden)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spelbalans kontra spelvärld

Jag tror att det handlar om huruvida den inre logiken är spelbalansmässig eller spelvärldsmässig.

I fallet Wand of Mighty Lightning Bolts så känns det (jag vet faktiskt inte, jag spelar inte det spelet) som om den inre logiken är spelbalansmässig. Den finns enbart för att spelet inte ska bli obalanserat som spel. Den sortens balans är helt OK, så länge som spelarna är med på att det är spelbalansmässig inre logik som gäller. Eftersom jag ser D&D som ett spel-rollspel så köper jag den logiken där. (Fast om jag ska vara helt ärlig så har jag fortfarande problem med den, så jag spelar inte D&D.)

Ur en spelvärldsmässig inre logik så skulle en Wand of Mighty Lightning Bolt inte ha fler än tre laddningar, eftersom mängden mana i föremålet är låst och det krävs en viss mängd mana per blixt, eller någon annan form av pseudomagiteoretiskt habrovinkelspråk. Den behöver inte vara uttalad, men det ska åtminstone finnas en känsla av att någon har tänkt till här.

Ett ganska bra exempel på det är reglerna för Kraften i Star Wars d6. Där finns det tre färdigheter, Control, Sense och Alter, och alla kraft-trick är en kombination av dessa tre. Där finns en text som beskriver hur en jedi padawaan lär sig kontrollera sin inre kraft eller känna kraften omkring sig först, därefter den andra av de båda, och sist att påverka kraften runt omkring sig. Det finns en klase stämningsgivande citat från huvudsakligen The Empire Strikes Back, och det pratas en hel del om den Mörka sidan och hur man lockas över dit.

Därigenom känns det fullt naturligt att man i Star Wars får mörkerpoäng om man zappar någon med Force Lightning. Den regeln finns där för att spelvärlden säger så, inte för att spelbalansen säger så. I ett spel som Star Wars skulle det kännas fel om det byggde på spelbalansmässiga begränsningar. Det skulle inte vara Star Wars, helt enkelt.
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Enligt mig kan man spela rollspel av många olika anledningar och beroende på varför man spelar det kan man ha olika mycket realism.

Vissa spelar rollspel med betoning på spel och vissa med betoning på roll. De främst vill spela, dvs kasta tärningar osv, de behöver mer spelbalans än realism. De som däremot främst vill rolla, dvs göra teater av det hela, de behöver mer realism än spelbalans, även om båda behövs i båda fallen.

I slutändan handlar det ju om att alla ska ha kul, det är ju trots allt det som rollspel går ut på. Jag brukar alltid tänka på det i första hand, före realism och spelbalans, även om det oftast är en fördel att hålla sig inom vissa ramar. Om alla tycker att det blir som roligast när man har tre laddningar på en Mighty Mace som kan mörda ett elakt monster, då ska man ha en sån.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
"åtminstone mig godkännandet att jag inte behöver följa reglerna som spelledare. Det är väl annorlunda i Dungeons and Dragons."

Åtminstone i dess tidigaste inkarnationer hamrades mantrat in "these rules are guidelines". D&D har väl visserligen blivit försett med mer regler, men det verkar mer vara nån sorts "best practises" än "så här måste det vara". I min värld är Dunkelmeistern Gud.

En av de roligaste utmaningarna som DM i D&D tycker jag är att ta de regelmässiga begränsningarna (pinnen kan bara laddas tre gånger eftersom det blir för kraftigt annars) och ge dem ett fluffigt motiv (Jätteblixtrande Staven kan bara laddas tre gånger eftersom dess upphovsman Mäster Ackraback blev brutalt mördad just när han läste den sista besvärjelsen över den. Tre ord blev aldrig uttalade).

Oftast är det just sådana grejer som dels skapar sammanhang, och dels skapar de roliga äventyren (vem är Ackrabacks mördare? Mördaren känner till de sista orden som kan färdigställa Staven. Hitta mördaren! Hitta orden! Färdigställ staven!)

Precis det som ett dataspel aldrig kan ge spelarna.

Spelledaren som Gud, i ett spel som är väldigt speligt, kan användas som stor krydda. Du har tre skriftrullar som skapar sktistora eldklot. Rulle 1 och 2 funkar enligt regelboken. Rulle 3... näe. Spelaren skriker "Fusk-DM! Det står 'Fireball' på den här rullen!".

DM svarar med ett snett leende: "Var det jag, eller var det den som skrev skriftrullen, som fuskade?"

Precis som i den riktiga världen kan man aldrig vara helt säker på nånting. Vilket gör det äventyrligt. "Realismen" uppfinner man på vägen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Brasklapp: Jag skriver från mitt huvudsakliga simulationistiska fisktanksperspektiv i detta inlägg. Dessa principer gäller inte varje gång jag spelar, framför allt inte i mer narrativt orienterade spel, men om jag själv någonsin skriver mitt Stora Spel kommer jag att försöka följa dessa principer.

"Att få läsa sådana saker i köpäventyren ger åtminstone mig godkännandet att jag inte behöver följa reglerna som spelledare. Det är väl annorlunda i Dungeons and Dragons."

Själv tycker jag att helt påhittade föremål känns begränsande för mig som spelare. Jag anser att det bör finnas regler som är tillräckligt flexibla och skalbara för att även rollpersoner ska kunna få riktigt speciella förmågor. Regler som säger "det här är för mäktigt, så här får spelledaren bestämma" är i mitt tycke illa genomtänkta -- i stort sett fega utvägar för spelkonstruktören. Ge mig då hellre regler som har tillräckligt flexibla applikationsområden för att spelledaren inte ska ha något problem med att använda dem i spelet. Detta är framför allt en fråga om spelarinflytande -- spelarna ska genom reglerna kunna interagera med spelvärlden lika väl som spelledarpersonerna, när de är i samma grad av mäktighet.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
och om suspension-disbelief.

Det där blev ju helt fel. Suspension of disbelief, eller disbelief-suspension, tack. Man kopplar bort misstron, inte misstror bortkopplandet. ;-) *petig*

Hur tänker ni? Är det rätt att ha med en "Shiny mace of Mighty Powers" som iofs bara kan användas tre gånger och dessutom inte laddas upp igen. Trots att det heter "charges" (vilket antyder att man borde kunna ladda upp vapnet...)?

Heh, jag ser ju inte vad den frågan behöver ha med "realism" över huvud taget, åt endera hållet. Ingame-realism, då; reelll realism är sällan intressant när man spelar fantasy, men det behöver väl knappast nämnas.

Vad som är rimligt beror ju på hur magins lagar är konstruerade och fungerar i den aktuella spelvärlden, och allt realismen kräver är att de följds. Sen att man skulle kräva att magins lagar är logiskt uppbygda (inte för att jag tyckte er diskussion verkade ha så mycket med logik att göra) känns konstigt—det är ju trots allt magins lagar vi snackar om, och det måste ju finnas en anledning till att magin betraktas som just magi.

Och tja, en viss disbelief-suspension förutsätts ändå, för även fantasy-världar som är mer genomtänkta från ett internrealism-perspektiv, tenderar ändå att brista lite om man synar dem i sömmarna och drar saker till sin spets. Ditt exempel med blixtkastaren—tja, man kan förmodligen argumentera för att personen som får tag på en obegränsad sådan borde kunna göra sig till självutnämnd kung, om det inte finns motmedel som då har sina egna följder, och så i slutändan sitter man med en värld som egentligen borde sluta i terrorbalans och kallt krig mellan magikergillen, fastän konstruktörerna kanske hade tänkt sig ett ganska vanlig medeltidssamhälle och inte riktigt tänkte igenom alla följder av magin de la till.

Öht—börjar man lägga till magi i någon som helst signifikant utsträckning så borde det ur ett realism-perspektiv ha en tämligen enorm effekt på världen och samhällsordningen, och världar som försöker vara "standardmedeltid med magi" börjar ganska snabbt kännas orimliga.

Samtidigt tenderar alla berättelser att sätta en del krav på läsarens/tittarens/spelarens illusionshängslen ("disbelief suspenders" :)), och undantagen är nog mest torra och tråkiga.

Kort sagt: Varför är det ok/inte ok att göra våld på logiken/realismen i ett rollspel? Vad kan man se mellan fingrarna med? Varför just det?

Det är inte OK att göra så mycket våld mot realismen att någons illusionshängslen inte pallar trycket. Det är okej att gå till gränsen, men nog egentligen helst bara för korta stunder; håller man hängslena på max tänjning långa perioder i sträck faller de offer för utnötningsskador...

Så det blir högst personligt vad folk runt bordet finner njutbart. Ett tråkigt svar, jag vet.

Personligen anser jag nog det viktigaste för min illusion vara att personer agerar trovärdigt och rimligt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Realism finns inte.

Han skriver: Handlar det verkligen om realism och inte mer att man bryter mot illusionen?

Det är helt sant. Konceptet "realism" är en myt, en lögn, ett förrädiskt och fundamentalt fel sätt att se på rollspel. Ett magiskt föremål blir realistiskt när man kan använda det hur mycket som helst? Ett magiskt föremål blir realistiskt?
Rollspel är nämligen inte verkligheten. Och det innehåller ofta saker som vår verklighet inte innehåller. Men vissa "overkligheter" accepterar vi, och vissa accepterar vi inte.

Vi accepterar det vi förväntar oss.

Vi förväntar att handlingen ska följa en konvention vi är vana vid, beroende på vilken miljö vi spelar i - Fantasykonventionen, där det magi och drakar finns (overkligt) men där människor och gravitation ska fungera som i verkligheten. Swashbucklerkonventionen, där våghalsiga saker lyckas.
När konventionen bryts så bryts också stämningen. Det är även därför Chronopia inte är riktig fantasy, och orkerna i Orkworld inte är riktiga orcher för vissa. Vi kan inte tro på det längre, och vår "suspension of disbelief" brister.
När något inte går att tro på i verkligheten kallar vi det orealistiskt, och det har blivit en behändig titel att tar sig till i rollspel, film och böcker som vi känner bryter illusionen av att det här kunde hända. Fastän det är helt fel. De är bara inte så som vi förväntar oss.

Jag uppmanar alla att sluta använda ordet realism och prata om förväntan istället. Realism är ett argument som vilar på auktoritet och något som ska föreställa objektiva kunskaper. Förväntan är baserat på något betydligt ödmjukare - Tycke, smak och dialog.

Och att detaljerade regler är realistiska är förstås också totalt struntprat. Ju mer detaljer, desto orimligare resultat kan du få. Men rollspelskonventionen säger att vi måste ha regler för något om det ska få finnas med i D&D-strid. (Ett exempel, hata mig inte.)


Därför är det ok/inte ok att göra våld på logiken/realismen i ett rollspel. Vad man kan se genom fingrarna med... Ledsen, för att veta det måste man ta sig ett snack med sin spelgrupp om vad de förväntar sig och vill ha i rollspel. Något som alla spelgrupper borde göra.

Själv tycker jag att det är töntigt när min rollperson gör något pantat för att jag som spelare inte har samma kunskaper som denna, eller som ett straff från SL. Det sabbar stämningen för mig.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Åtminstone i dess tidigaste inkarnationer hamrades mantrat in "these rules are guidelines". D&D har väl visserligen blivit försett med mer regler, men det verkar mer vara nån sorts "best practises" än "så här måste det vara". I min värld är Dunkelmeistern Gud.

Har du läst AD&D 1ed? Gygax tjatar om att Regler Skall Följas, för husregler leder till att folk spelar olika och blir förvirrade på konvent och Tingens Ordning Rubbas och kaos kommer till makten, världen störtas mot ruinens brant, cry havoc and release the dogs of war. Ungefär. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Realism finns inte.

Jag uppmanar alla att sluta använda ordet realism och prata om förväntan istället.

...eller dess kusin, trovärdigheten. Många blandar ihop trovärdighet och realism, och avser ofta det föregående när de säger det sistnämnda (jag var länge en av syndarna men jag är upplyst, halleluja)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Realism finns inte.

Eller konsekvens, eller nåt. "Förväntan" är inget bra ord alls, egentligen, eftersom det är så dubbeltydligt. Men det är ett fint ord att skriva om. Och "trovärdighet" associerar jag till realism.

Det är alltid Risings fraser som kommer med termerna som fastnar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Detta är framför allt en fråga om spelarinflytande -- spelarna ska genom reglerna kunna interagera med spelvärlden lika väl som spelledarpersonerna, när de är i samma grad av mäktighet."
Om spelledaren hittar på att en demon får börja försvara sig en extra gång mitt under en strid (övertydligt extremexempel), då håller jag med om att det inte är fair play och illusionen bryts ("realismen" funkar inte).

Om det däremot är någon gammal artefakt med magi så tycker jag att spelledaren kan bryta mot reglerna. För vem säger att magi funkar idag som den gjorde förr i tiden? Jag tyckte olaberg hade ett skitbra exempel på detta.

Det är inte fusk att ändra reglerna om man berättar det för spelarna. Det är fusk om man gör det under spelets gång när spelarna inte har en chans att anpassa sig till det. För det är väl det som tråden egentligen handlar om? Alltså, hur man kan bryta mot (eller undanhålla) reglerna utan att spelarna börjar klaga.

/Han som vill se ett exempel på illusionsbräckare som inte innehåller magi
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Om det däremot är någon gammal artefakt med magi så tycker jag att spelledaren kan bryta mot reglerna. För vem säger att magi funkar idag som den gjorde förr i tiden?"

För att citera Bailywolf på rpg.net: In ancient days, when mystical shit was BIG and IN YOUR FACE, somebody FUCKED UP and BROKE EVERYTHING and now THINGS SUCK.

Allvarligt talat tycker jag att det är en konvention som börjar bli lite väl uttjatad (Exalted, Middle-Earth, Kult med flera). Annars ser jag rent principiellt inget fel med att bända på reglerna i just det här fallet, även om jag tycker det är ltie tråkigt att på detta hålla spelarna från det roliga och bisarra.

"Jag tyckte olaberg hade ett skitbra exempel på detta."

I just det exemplet tycker jag att det hade varit roligare om spelets regler för tillverkning av magiska föremål tillät att sådant hände enligt reglerna. Enligt min åsikt kan man ha som tumregel att om spelledaren måste ingripa för att man ska kunna göra riktigt bisarra och roliga saker med magi har man gjort fel. Spelarna bör ha möjlighet att råka ut för minst lika mycket underligheter som någon forntida magiker som aldrig kommer dyka upp i spelet hade, för spelet handlar ju faktiskt om dem och inte om äventyrets bakgrundshistoria. På det viset får rollpersonerna inte bara uppleva andras märkliga missöden -- de får tillfälle att råka ut för egna också, som är minst lika intressanta.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Kort sagt: Varför är det ok/inte ok att göra våld på logiken/realismen i ett rollspel? Vad kan man se mellan fingrarna med? Varför just det?
Därför att det just är rollspel & inte verkliga livet.. Jag ser det som så att just spela rollspel är just att kunna göra saker som inte är logiska, verkliga eller nått annat. Kan vara skönt att vara den där hjälten med de amgiska pryttlarna som gör det lilla extra inimellanåt.
Sedan så är det ju tycker jag ju åxå att det kan vara skönt med mer eller mindre logiska spelsystem & grisodlar-stuket åxå. Det skall jag villigt erkänna.
Så för min del så föredrar jag nått mellanting mellan att kunna använda de därmagiska pryttlarna & at ha ett logiskt system.

/ Johan K, som svamlar lite i största allmänhet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Realism finns inte.

Tack! Allt det där verkar vara självklarheter för de flesta, men när jag försöker diskutera detta med de jag spelar med blir det oftast en diskussion om...just realism mm

Vad vi borde prata om (jag och mina vänner alltså) är ju snarare vilka förväntningar vi har. Eller hur?

Om jag får utveckla frågan:

Varför har olika människor så olika uppfattning om när "suspension of disbelief" bryts?

Annars var det ett jättebra svar och jag är tacksam för att du tog dig tid att skriva det!

/Basenanji
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Det var just från AD&D1 jag hämtade mitt exempel.

Inte bara läst utan spelat under hela åttiotalet.

Båda diskurserna finns i materialet. Men efter att ha läst böckerna framlänges och baklänges ett oräkneligt antal gånger, vill jag nog påstå att "DM är Gud, reglerna är vägledande" är den dominerande.

Jag tror att det du syftar på framförallt är ett stycke i PHB där Gygax prisar tilltaget att samla alla regler på ett ställe, för att få åtminstone någotslags likare (på konvent o dyl). Betänk situationen 1977: 1974-utgåvan fanns, tillsammans med en otalig röra husregler, Dragon-artiklar, påhitt och fotostatkopierade regelsamlingar.

Han ville strama upp situationen jämfört med totalt kaos, men reglerna var fortfarande att betrakta som vägledande snarare än lag.

Nu har jag inte mitt 1ed kvar, men om du läser avdelningen som handlar om spelledarskap i DMG, så ser du nog vad jag far efter.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
"I just det exemplet tycker jag att det hade varit roligare om spelets regler för tillverkning av magiska föremål tillät att sådant hände enligt reglerna. "

Hm. Är saker som inte nämns i reglerna att betrakta som tillåtna eller förbjudna per default?

Om regler ska täcka in alla möjligheter, då blir det en ohejdat massa regler. Inget fel i att ha magiregler som kan simulera mitt exempel, men jag kan inte se det som en förutsättning för att mitt exempel ska kunna köras.

Jag skulle vilja påstå att realismen blir kraftigt lidande om man betraktar reglerna som alltför tvingande. SL ska ju ge en trovärdig illusion till sina spelare, med avseende på en viss låtsasvärld. Och vad vet reglerna om just den låtsasvärldens alla egenskaper?

Det handlar också om variation. Emedan reglerna för balansens skull stipulerar vissa saker som alltid är sanna, så behöver ju den fluffiga förklaringen till reglerna inte vara densamma alla gånger. Nästa pinne av samma slag kanske inte kan laddas om, av helt andra skäl.

När det gäller magiska föremål är ju dessa dessutom unika. Visst finns det X antal långsvärd+2, men det är skillnad mellan Orkdräper och Gwethlinn. Ingen regelteknisk skillnad, men fluffig.

Någon har ju någongång smitt svärdet. Läst besvärjelserna. Spottat tre gånger i härden samt i densamma offrat en svart katt.

I alla fall i de världar där jag DM:ar.

Men visst, det är ju till syvende och sist en smaksak. Så länge spelare och DM har skoj ihop så är det helt OK. Finns inget rätt eller fel annat än rent personliga preferenser.

Men personligen gillar jag utmaningen i att ta spelmässigt motiverade regler och fluffmotivera dem.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Hm. Är saker som inte nämns i reglerna att betrakta som tillåtna eller förbjudna per default?"

Nej, men om något nämns i reglerna är det så att säga öppet för spelare att använda sig av och föra in i spelet. Om det finns en regel för att skapa svärdet Alldräper så kan spelaren säga "min rollperson tillverkar svärdet Alldräper" om allt annat stämmer (färdighetsvärden, ingredienser med mera). Om svärdet Alldräper måste skapas genom spelledarens godtycke blir det snarare "Tycker du att min rollperson ska få skapa svärdet Alldräper?". I detta fall fungerar reglerna som ett sätt att öka spelarnas kontroll över spelet och vetskap om vad de kan göra.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Håller med.

Det fanns i gamla DMG en anvisning för hur man skulle gå tillväga i de fallen reglerna inte räckte.

1) DM testar först (eget godtycke: ni hittar Alldräper).
2) Blir det obalanserat får DM på något begåvat vis justera eller ta bort helt (med en blixt från stenstatyn splittras Alldräper)
3) Funkar det bra kan man kodifiera regeln och införa den i kampanjen.

Jag misstänker att det är precis den metod som användes i Gygax och Arnesons egna kampanjer, för att komma fram till just de regler som sedan upphöjdes till de officiella.

Det börjar med en tanke, testas av DM, och införs i regelsamlingen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men realister finns!

Tack! Allt det där verkar vara självklarheter för de flesta, men när jag försöker diskutera detta med de jag spelar med blir det oftast en diskussion om...just realism mm
Åjo, i min spelgrupp brukar det också bli så.

Vad vi borde prata om (jag och mina vänner alltså) är ju snarare vilka förväntningar vi har. Eller hur?
Det tycker jag är en bra idé. Olika förväntningar (vad det än gäller) tror jag är det lättaste sättet att få konflikter och störd stämning i en grupp.

Varför har olika människor så olika uppfattning om när "suspension of disbelief" bryts?
Jag tror att för de flesta så -är- rollspel "suspension of disbelief", att leva sig in. Och eftersom det finns så mycket som kan vara roligt och givande med rollspel så finns det många olika uppfattningar om vad som kan suspenda ens disbelief, om du ursäktar svengelskan. Jag har ingen aning om hur jag ska översätta den meningen. :gremtongue:

Kolla på vad Rising säger här: Att såväl gestaltning, problemlösning som berättande är ett sorts inlevelse. Och jag håller med. Det är tre sätt som man kan känna inlevelse på, suspension of disbelief, och det är väl inte så konstigt om olika personer föredrar olika sätt?

---

Hela den här grejen med realism vs trovärdighet är faktiskt en grej som kan sabba stämningen (=inlevelsen) för mig. Alltså: Om någon börjar argumentera för att bevisa att deras uppfattning är bäst, istället för att konstatera att detta är vad de gillar bäst, och sedan medla. ("Man kan ju inte låta det sluta sådär/böja på reglerna/böja på sitt karaktärskoncept!") Känns som det är ganska mycket sånt på sina ställen. Jag gjorde det säkert i dag.

Och när rollpersoner plockas ur handlingen, kanske mitt uppe i den, för att spelaren är frånvarande. Det känns inte trovärdigt för mig. Antar att jag håller med thark där, då jag vill framförallt att personerna i historien ska bete sig trovärdigt.
 
Top