Beskriv indierollspel och indierörelsens påverkan på dagens rollspelsutbud

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
504
Jag blev så pass intresserad av den begynnande diskussionen i en annan tråd så jag tänkte starta upp denna. Jag som nybliven medlem vet ingenting om den ökända vattendelande indierörelsen. Beskriv vad den kom med och hur det påverkade er och hur ni ser att det påverkat dagens utbud av rollspelsprodukter.

Om det är någon som suckar högt nu och tänker "inte igen" så kan ni väl se tråden som en karantän :)

Tidigare inlägg från Rollspel ni avskyr-tråden:

"Men ja, precis som du skriver så var avstampet från början oberoende självutgivna rollspel, men fick sen en lite snävare betydelse än just det (men än dock väldigt spretig). Vill du höra mer om detta så kanske starta en ny tråd så kan nog vi som var peppa, vi som fortfarande är det och de som drabbades av vår pepp skriva av oss lite." [Christoffer]

" Kult: Divinity Lost, Mutant: År Noll, Svavelvinter Eon IV... Nästan alla större spel idag har en minst en fot ordentligt nedkörd i indiemyllan. :)

Ja, hela Fria Ligan är ett direkt resultat av detta. Det är fullt möjligt att deras spel blev själva resultatet och varför de känns som något helt nytt för de som främst spelat D&D, Vampire, CoC och Pathfinder tidigare." [Måns]
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Ett tips är att lyssna på avsnitt 31 av Fummelpodden samt bubblare 44 av podden Mindy.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ja, det går nog inte att idag säga annat än det är var den stora game changern. Fram till ca 2000-2005 gjorde man spel så som man alltid hade gjort för att "det var så man alltid hade gjort dem". Visst hade det förekommit trender och utveckling (Eon var verkligen inte samma spel som Drakar och Demoner) men de bottnade ändå i samma "dyrka upp lås och klubba gobbos" för att citera Krille Den enda större rörelse som fanns var friform men trots att det är en vanlig uppfattning så har indie och friform inte speciellt mycket gemensamt. Eller, eller, de behöver inte ha det iaf.

Men efter det började ett gäng amerikanska spelskapare utforska andra möjligheter och tog avstamp i dramaturgisk teori. Det var ett ganska ambitiöst teoribygge som verkade både avskräckande och snobbigt för många. Och det hjälpte inte att det fanns en rätt utbredd "ni spelar fel"-attityd.

Men faktum var att många spelade "fel". Eller snarare, de spelade de spelen som fanns. Men när man pratade med folk så försökte många lösa problem med sitt spelande på olika sätt. Och när indiespelen började nå ut och spelas så insåg många att "det är ju detta jag har försökt uppnå hela tiden!", men med de verktyg som tidigare fanns hade det varit svårt.

Egentligen kokade allt ner till "formulera vilken spelupplevelse du är ute efter, kommunicera det till de du spelar med, och om ni alla vill samma, välj ett spel som uppmuntrar sådant spelande"

Många var ju rätt nöjda med sitt att spela och såg rörelsen som i bästa fall ointressant, och i sämsta fall rent destruktiv. Så det var några år av ständigt tjafs.

Men som sagt, indiespelen vann :) Idag görs nästan inga svenska spel längre där konstruktörerna inte har ställt frågan "vad ska man göra i mitt spel? Hur ska man göra det? Hur förklarar jag det för de som spelar? Vilka redskap behövs för att uppnå det?" o.s.v. En mer analytisk approach helt enkelt.

Det som främst påverkades var att man började se RP som individer och inte som "gubbar". Man ville ge berättelsen lite djup. Få den att handla om något.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Det som kallas för indierörelsen kommer från ett rollspelsforum som hette The Forge och fanns någon gång i början av 2000-talet. De producerade en massa teoribyggen, som jag aldrig riktigt kom överens med eftersom de antingen var så flummigt ospecifika att de var oanvändbara eller var märkligt specifika när de inte behövde vara det, eller båda sakerna samtidigt. Dessutom skapades det spel baserat på dessa teoribyggen, och de var betydligt intressantare. Jag vet inte om detta trots allt berodde på teoribyggandet eller om det helt enkelt var så att de tog ett ett steg tillbaka och ställde frågan "Måste det vara såhär? Är det verkligen bästa sättet att uppnå det vi vill ha?"

Hur som helst skapades det en massa spel som till exempel Sorcerer, InSpectres och Dogs in the Vineyard (och senare Apocalypse World), som innehöll en massa intressanta lösningar och gjorde saker på andra sätt än traditionella rollspel. En del av de lösningarna var bra, och därmed har de dykt upp även i andra rollspel. Nya Kult till exempel är mer eller mindre exakt samma regelsystem som Apocalypse World.

Men som Måns säger: den största påverkan är antagligen frågan "Vad gör man?" och att reglerna och innehållet i spelen anpassas efter svaret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Måns;n345405 said:
En mer analytisk approach helt enkelt.
Tusen gånger det här.

Jag har för all del alltid sett mina rollpersoner som "personer", men jag har aldrig varit speciellt sugen på det dramafokuserade spelande ("berättelser som handlar om något") som indierörelsen ofta fokuserade på. Men jag älskar den analytiska approachen! För mig var den en ögonöppnare. Att faktiskt fundera på vad man faktiskt ville göra. Att alla spel inte måste ha vapenlistor om de listorna inte tillför något. Att spel där man kan "göra vad som helst" ändå generellt landar i att det enda man får någon form av stöd att göra är traditionellt äventyrande – så varför inte bara göra ett äventyrande-rollspel om det är det man vill? Eller ett spel med bättre stöd för annat spelande, om man vill det.

Jag älskar medvetet, aktivt, reflekterande skapande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Allt tar väl egentligen avstamp i The Forge (ett forum) och kanske en text framförallt, System Does Matter (http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html) av Ron Edwards. Forumet (www.indie-rpgs.com) var en grogrund för flera av de idag tongivande speldesigners och spel idag som ex Apocalypse World och Blades in the Dark är i direkt nedstigande led resultat av saker som diskuterades där.

Men i korthet så:

- System Does Matter driver den kontroversiella åsikten att vad vi gör vid spelbordet är informerat av spelet. Så det här med "vår grymme spelledare kan spelleda allt med vilket system som helst" prövades och utmanades.
- Utifrån detta lanserades idéen om att det finns tre olika prioriteringar när vi spelar rollspel, blandas dessa samtidigt vid spelbordet finns en risk att folk inte kommer känna sig lika tillfredsställda som om vi fokuserar på en. Det i sig är konstigt att det är så kontroversiellt för misstänker att de flesta varit med när någon vill göra ett beslut utifrån sin karaktär som är suboptimalt rent regelmässigt och någon annan använder systemet för att maximera sin karaktärs möjligheter till framgång. Det viktiga här är väl att detta inte är nya prioriteringar som uppfanns då, utan det istället identifierar prioriteringar vid spelbordet som upplevts i faktiskt spel.

De tre prioriteringarna eller som teorin benämner dem, kreativa agendorna är:
- Right to Dream (Simulationism) - Prio runt spelbordet är att skapa en upplevelse av kausalitet och att denna kausalitet inte bryts pga någon annan prioritering. Denna känsla av sammanhang och att saker är "rätt" är a och o. Dvs i verkligheten händer ofta si eller så. I ett heistdrama så ser oftast berättelsen ut såhär och saker sker enligt viss dramatisk logik. Osv. Vissa är rätt irriterade på att detta inkluderar att simulera verklighet likväl som genre, men i mitt huvud är det helt logiskt.
- Step on Up (Gamism) - Prio runt spelbordet är den taktiska, strategiska och eller kreativa utmaningen. Det handlar alltså om att vi ska axla en pressad situation och klara av den genom att nyttja spelets resurser. Inte speciellt svår att greppa, men tror det är viktigt att komma ihåg att det inte bara rör sig om rent speliga utmaningar likt ett brädspel, utan också att kreativt beskriva saker, att klura ut pussel och andra utmaningar.
- Story Now (Narrativism) - Handlar om att vi vid spelbordet prioriterar att skapa en viss typ av berättelse som säger något allmänmänskligt, helt enkelt om vi säger att Romeo och Julia har det allmänmänskliga "kärlek övervinner allt, till och med döden" så vill vi att besluta som leder till den utsagan skall vara tagen av oss kring bordet. Och som spelare skulle jag kunna välja att nej, jag tänker inte ta livet av mig, för Kärleken är inte viktigare än mitt eget liv.

Jag använder alltid undertitlarna då jag anser att de är tydligare och vissa delar krånglar till det med att använda huvudtitlarna. Att Narrativism ligger väldigt nära narration gör också att det blir extremt luddigt och ett vanligt missförstånd var att Story now handlade om allas rätt att agera spelledare mer eller mindre, att många spel som kom ut detta också lekte med rollerna, var sl-lösa eller hade poäng som spelare kunde spendera för att få rättighet att föra in element i berättelsen gjorde dessa missuppfattningar än vanligare och, tror jag, finns kvar än idag.

Så att dessa tre prioriteringar finns enligt teorin gör att vi med fördel kan skapa spel som stödjer en viss sorts prioritering. Jag personligen hade när jag mötte dessa teorier spelat rollspel i en ca tio år, haft uppehåll under en drös år för att sen återkomma till hobbyn. Det intressanta är att när jag började förstå detta mer och mer, kunde jag se varför vissa rollspelssessioner jag varit med om var så fantastiska medans andra föll platt, och genom att välja ett spel som stödde mina prioriteringar kunde chansen för att detta skulle ske allt oftare öka dramatiskt.

Observera att spelen i sig som kan stödja dessa prioriteringar kan se väldigt olika ut. Ta exempelvis ett spel som Burning Wheel eller ett som Apocalypse World, med regelböcker på över 200 sidor, med i Burning Wheels fall extremt detaljerat stridssystem, och jämför dem med spel som ex. Primetime Adventures eller gratissystem som The Pool. Alla stödjer de story now som prioritering men regelmässigt ser de väldigt annorlunda ut. Så hur ett spel stödjer en prioritering kan se väldigt olika ut.

Teorin byggdes senare ut från GNS (som dessa tre benämndes som) till The Big Model.

I slutändan är det väl egentligen bara ett sätt för många att kunna garantera lite mer frekvent roligt. Helt enkelt att veta vad en väljer, är jag sugen på en superhjältefilm ikväll ska jag kanske inte se ett drama eller kolla på fotboll? Lite så enkelt är det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Indiespelen ligger också indirekt bakom OSR-rörelsen som sa "fuck it!" och tyckte att indiespelare var töntiga professorer och sedan började de spela spel som man (kanske eller kanske inte) gjorde från början, alltså så långt ifrån indiespelen som möjligt.

Nu missade de ju dock den lilla detaljen att alla rollspelare är rätt töntiga så det blev mer som att de hittade ett gammalt Merkelintåg, sprayade det svart, och gick till den lokala tågbaneklubben och ba´ "fan va PUNK mitt tåg är!" ;)

Men i viss mån kan man nog säga att indiespelarna "had it coming".
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Måns;n345414 said:
Indiespelen ligger också indirekt bakom OSR-rörelsen som sa "fuck it!" och tyckte att indiespelare var töntiga professorer och sedan började de spela spel som man (kanske eller kanske inte) gjorde från början, alltså så långt ifrån indiespelen som möjligt.

Nu missade de ju dock den lilla detaljen att alla rollspelare är rätt töntiga så det blev mer som att de hittade ett gammalt Merkelintåg, sprayade det svart, och gick till den lokala tågbaneklubben och ba´ "fan va PUNK mitt tåg är!" ;)

Men i viss mån kan man nog säga att indiespelarna "had it coming".
Jag håller inte med. :) Det här har sagts tidigare av andra, men OSR är ju i princip indiespel – eftersom man har renodlat aktiviteten och mekaniken till att avsiktligen göra en specifik grej, snarare än att försöka göra "allt".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
ceruleanfive;n345417 said:
Jag håller inte med. :) Det här har sagts tidigare av andra, men OSR är ju i princip indiespel – eftersom man har renodlat aktiviteten och mekaniken till att avsiktligen göra en specifik grej, snarare än att försöka göra "allt".
Mja, det var inte riktigt så det lät i början, men jag håller med dig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
När jag och Petter Nallo släppte Noir 2006 så var det troligen det första (?) större svenska rollspelet som slog samman flera idéer från indierörelsen med de mer traditionella rollspelen, till en genre som kallas "indietrad" eller kanske vanligare "neotrad". Inte lika hårt nischat som många av de tidiga indiespelen var, men med ett anslag från ett annat håll än hur rollspel skapades innan. Tex i Noir ligger fokuset på vad rollpersonerna vill snarare än vad de kan (vilket annars typ är standard i de flesta rollspel) och spelets setting är tydligt (om än drömskt) avgränsad och fokuserad på att generera just en viss typ av upplevelser.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Måns;n345414 said:
Indiespelen ligger också indirekt bakom OSR-rörelsen som sa "fuck it!" och tyckte att indiespelare var töntiga professorer och sedan började de spela spel som man (kanske eller kanske inte) gjorde från början, alltså så långt ifrån indiespelen som möjligt.

Nu missade de ju dock den lilla detaljen att alla rollspelare är rätt töntiga så det blev mer som att de hittade ett gammalt Merkelintåg, sprayade det svart, och gick till den lokala tågbaneklubben och ba´ "fan va PUNK mitt tåg är!" ;)

Men i viss mån kan man nog säga att indiespelarna "had it coming".
OSR kom ju FFA som en motreaktion mot d20, inte indie?

Se tex: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/where-hell-old-school-renaissance-come.html
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Även om det har kommit massor med olika DnD-versioner under årens lopp så var de förhållandevis kompatibla med varandra mellan åren 1974-1999.
Sen kom DnD3 år 2000 och gamla DnD-böcker gick inte längre att använda.

Precis som med alla nya versioner av alla rollspel så blir fan-basen delad:
- Vissa tyckte att den nya versionen var guds gåva till mänskligheten.
- Andra hatade det nya och fortsatte spela med de gamla reglerna.

Sedan upptäckte någon att man kunde använda OGL-licensen från DnD3 till att återskapa de gamla reglerna och vi fick:
- Castles & Crusades, som i grunden är en DnD3-motor som emulerar gammel-DnD (2004).
- OSRIC, som är en klon så nära ADnD att den blev stämd av WotC, men vann (2006).
- Labyrinth Lord, som är en B/X-klon (2007).
- Swords & Wizardry, som är en ODD74-klon (2008).
- Matt Finch' "Quick Primer for Old School Gaming" (2008) - som har ungefär samma betydelse för OSR som Ron Edwards "Systen Does Matter" för indie.

Viktigt att förstå med den tidiga OSR-rörelsen är att de endast var intresserade av att spela DnD så som man spelade på 1970- och 1980-talen.
Det var inte frågan om "fuck indie", det var mer "fuck allt nytt".
Och det var när man insåg att det var lagligt att göra gammel-DnD-kloner med OGL-licensen, så nya människor kunde spela gammel-DnD utan att spendera en förmögenhet på att köpa begagnade böcker, som OSR började växa.

Det var någonstans här, efter 8 år, som indie-spelarna fick upp ögonen för OSR och konstaterade: "wow, de spelar rules light som vi".
Det i sin tur resulterade i indie-OSR-hybrider som Into the Odd, Black Hack, Maze Rats, o.s.v. och indie-spel som Torch Bearer och Dungeon World som försöker emulera DnD.

Det finns dock en ENORM skillnad mellan OSR och indie.
OSR ÄR rules-light då man föredrar rulings, not rules.
Medan indie ÄLSKAR regler för enkla självklara saker.
Jag har aldrig läst Ron Edwards texter, för de känns som att ta högskolepoäng i att lära sig gå.
Jag läste igenom Apocalypse World från pärm till pärm två gånger utan att förstå ett ord.
Sedan fick jag vara spela AW på ett konvent och jag förstod efter 5 minuter hur man skulle spela.
HUR FAN KAN VINCENT BAKER SLÄPPA EN BOK PÅ 200 SIDOR OCH MISSLYCKAS MED ATT FÖRKLARA NÅGOT SÅ ENKELT ATT EN VANLIG MÄNNISKA KAN LÄRA SIG DET PÅ FEM MINUTER???
För mig PERSONLIGEN kan skillnaden mellan OSR och indie sammanfattas med:
- Indie försöker göra enkla saker komplicerade.
- OSR försöker göra komplicerade saker enkla.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
anth;n345470 said:
Det finns dock en ENORM skillnad mellan OSR och indie.
OSR ÄR rules-light då man föredrar rulings, not rules.
Medan indie ÄLSKAR regler för enkla självklara saker.
anth;n345470 said:
För mig PERSONLIGEN kan skillnaden mellan OSR och indie sammanfattas med:
- Indie försöker göra enkla saker komplicerade.
- OSR försöker göra komplicerade saker enkla.
Det är en tolkning, bevisligen. :)

Själv ser jag det snarare som att varje indie-spel eftersträvar en så specifik upplevelse att det behövs explicita verktyg för att ge just den spelupplevelsen. Det finns en enorm bredd av indiespel, så det som gäller för ett spel kan behöva vara helt tvärtom i ett annat.

OSR-spelen försöker alla leverera ungefär samma upplevelse och den bygger på ganska etablerad metodik, så verktygen kan vara lite mer implicita och spelgruppen kan falla tillbaka mer på traditioner och magkänsla.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Måns;n345405 said:
Egentligen kokade allt ner till "formulera vilken spelupplevelse du är ute efter, kommunicera det till de du spelar med, och om ni alla vill samma, välj ett spel som uppmuntrar sådant spelande"
Alltså, du har ju i princip rätt. Men med den här definitionen (och liknande, som den från ceruleanfive) så fanns det indie-spel innan indie-rörelsen.
Och det är definitivt alldeles för kategoriskt att säga "Fram till ca 2000-2005 gjorde man spel så som man alltid hade gjort ".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Bolongo;n345478 said:
Alltså, du har ju i princip rätt. Men med den här definitionen (och liknande, som den från ceruleanfive) så fanns det indie-spel innan indie-rörelsen.
Och det är definitivt alldeles för kategoriskt att säga "Fram till ca 2000-2005 gjorde man spel så som man alltid hade gjort ".
Absolut.

Rättelse: Formulera vilken av de kreativa agendorna som tilltalar dig mest och försök hitta ett spel och en spelgrupp som gillar samma.

Revolutionen var att många kunde prata om nya saker för vi hade plötsligt ett språk och termer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
anth;n345470 said:
Det var inte frågan om "fuck indie", det var mer "fuck allt nytt".
Det låter betydligt mer rimligt än min bild. Tack.

anth;n345470 said:
Det finns dock en ENORM skillnad mellan OSR och indie.
OSR ÄR rules-light då man föredrar rulings, not rules.
Medan indie ÄLSKAR regler för enkla självklara saker.
Jag har aldrig läst Ron Edwards texter, för de känns som att ta högskolepoäng i att lära sig gå.
Jag tror, om du hade läst Rons essäer, att du kanske hade kunnat formulera det där lite vassare, och ffa mer korrekt. Att du inte gillar det är en sak. Det finns absolut inget tvång, men att att hitta på en egen definition och sedan säga att den är dålig är lite lamt :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
ceruleanfive;n345473 said:
Själv ser jag det snarare som att varje indie-spel eftersträvar en så specifik upplevelse att det behövs explicita verktyg för att ge just den spelupplevelsen.
Och det är de explicita verktygen som i mina ögon gör indie komplicerat.

ceruleanfive;n345473 said:
OSR-spelen försöker alla leverera ungefär samma upplevelse och den bygger på ganska etablerad metodik, så verktygen kan vara lite mer implicita och spelgruppen kan falla tillbaka mer på traditioner och magkänsla.
Det är magkänslan som är rulings, not rules.

Jag tycker ditt inlägg säger exakt samma sak som mitt: att OSR och indie är varandras motsatser. :)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
anth;n345470 said:
Jag läste igenom Apocalypse World från pärm till pärm två gånger utan att förstå ett ord.
Sedan fick jag vara spela AW på ett konvent och jag förstod efter 5 minuter hur man skulle spela.
HUR FAN KAN VINCENT BAKER SLÄPPA EN BOK PÅ 200 SIDOR OCH MISSLYCKAS MED ATT FÖRKLARA NÅGOT SÅ ENKELT ATT EN VANLIG MÄNNISKA KAN LÄRA SIG DET PÅ FEM MINUTER???
Det där fick mig att dra på smilbanden! :grin: Jag är, generellt sett, en fan av PbtA-spel, men din fråga är befogad. Att läsa AW är dessutom lite som att försöka dricka yoghurt genom ett sådant där tunt, gammaldags sugrör. Det tar emot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
anth;n345484 said:
Och det är de explicita verktygen som i mina ögon gör indie komplicerat.
Kan du ge ett konkret exempel? Är inte ex. en reaktionstabell ett explicit verktyg att använda vid en given situation? Eller skada på ett svärd, eller skydd mot en besvärjelse? Hur skiljer sig vissa verktyg mot andra? För just explicita verktyg innehåller alla spel. Regler kallar vi dem i allmänhet och är det som skiljer spel från lek :)
 
Top