Allt tar väl egentligen avstamp i The Forge (ett forum) och kanske en text framförallt, System Does Matter (
http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html) av Ron Edwards. Forumet (
www.indie-rpgs.com) var en grogrund för flera av de idag tongivande speldesigners och spel idag som ex Apocalypse World och Blades in the Dark är i direkt nedstigande led resultat av saker som diskuterades där.
Men i korthet så:
- System Does Matter driver den kontroversiella åsikten att vad vi gör vid spelbordet är informerat av spelet. Så det här med "vår grymme spelledare kan spelleda allt med vilket system som helst" prövades och utmanades.
- Utifrån detta lanserades idéen om att det finns tre olika prioriteringar när vi spelar rollspel, blandas dessa samtidigt vid spelbordet finns en risk att folk inte kommer känna sig lika tillfredsställda som om vi fokuserar på en. Det i sig är konstigt att det är så kontroversiellt för misstänker att de flesta varit med när någon vill göra ett beslut utifrån sin karaktär som är suboptimalt rent regelmässigt och någon annan använder systemet för att maximera sin karaktärs möjligheter till framgång. Det viktiga här är väl att detta inte är nya prioriteringar som uppfanns då, utan det istället identifierar prioriteringar vid spelbordet som upplevts i faktiskt spel.
De tre prioriteringarna eller som teorin benämner dem, kreativa agendorna är:
- Right to Dream (Simulationism) - Prio runt spelbordet är att skapa en upplevelse av kausalitet och att denna kausalitet inte bryts pga någon annan prioritering. Denna känsla av sammanhang och att saker är "rätt" är a och o. Dvs i verkligheten händer ofta si eller så. I ett heistdrama så ser oftast berättelsen ut såhär och saker sker enligt viss dramatisk logik. Osv. Vissa är rätt irriterade på att detta inkluderar att simulera verklighet likväl som genre, men i mitt huvud är det helt logiskt.
- Step on Up (Gamism) - Prio runt spelbordet är den taktiska, strategiska och eller kreativa utmaningen. Det handlar alltså om att vi ska axla en pressad situation och klara av den genom att nyttja spelets resurser. Inte speciellt svår att greppa, men tror det är viktigt att komma ihåg att det inte bara rör sig om rent speliga utmaningar likt ett brädspel, utan också att kreativt beskriva saker, att klura ut pussel och andra utmaningar.
- Story Now (Narrativism) - Handlar om att vi vid spelbordet prioriterar att skapa en viss typ av berättelse som säger något allmänmänskligt, helt enkelt om vi säger att Romeo och Julia har det allmänmänskliga "kärlek övervinner allt, till och med döden" så vill vi att besluta som leder till den utsagan skall vara tagen av oss kring bordet. Och som spelare skulle jag kunna välja att nej, jag tänker inte ta livet av mig, för Kärleken är inte viktigare än mitt eget liv.
Jag använder alltid undertitlarna då jag anser att de är tydligare och vissa delar krånglar till det med att använda huvudtitlarna. Att Narrativism ligger väldigt nära narration gör också att det blir extremt luddigt och ett vanligt missförstånd var att Story now handlade om allas rätt att agera spelledare mer eller mindre, att många spel som kom ut detta också lekte med rollerna, var sl-lösa eller hade poäng som spelare kunde spendera för att få rättighet att föra in element i berättelsen gjorde dessa missuppfattningar än vanligare och, tror jag, finns kvar än idag.
Så att dessa tre prioriteringar finns enligt teorin gör att vi med fördel kan skapa spel som stödjer en viss sorts prioritering. Jag personligen hade när jag mötte dessa teorier spelat rollspel i en ca tio år, haft uppehåll under en drös år för att sen återkomma till hobbyn. Det intressanta är att när jag började förstå detta mer och mer, kunde jag se varför vissa rollspelssessioner jag varit med om var så fantastiska medans andra föll platt, och genom att välja ett spel som stödde mina prioriteringar kunde chansen för att detta skulle ske allt oftare öka dramatiskt.
Observera att spelen i sig som kan stödja dessa prioriteringar kan se väldigt olika ut. Ta exempelvis ett spel som Burning Wheel eller ett som Apocalypse World, med regelböcker på över 200 sidor, med i Burning Wheels fall extremt detaljerat stridssystem, och jämför dem med spel som ex. Primetime Adventures eller gratissystem som The Pool. Alla stödjer de story now som prioritering men regelmässigt ser de väldigt annorlunda ut. Så hur ett spel stödjer en prioritering kan se väldigt olika ut.
Teorin byggdes senare ut från GNS (som dessa tre benämndes som) till The Big Model.
I slutändan är det väl egentligen bara ett sätt för många att kunna garantera lite mer frekvent roligt. Helt enkelt att veta vad en väljer, är jag sugen på en superhjältefilm ikväll ska jag kanske inte se ett drama eller kolla på fotboll? Lite så enkelt är det.