Nekromanti Betvingande regler? Nä, fy fan...

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Alltså...

När det gäller stuntmekanik så har de gånger jag spelat spel där den förekommit snarare blivit irriterande. I dessa spel funkar den lite som en flankbonus faktiskt.

"Hmmmm det här är en lite svår handling. Nåväl... jag beskriver den lite vilt så får jag några extra tärningar så är saken biff."


Alltså, man använder den när man vill få lite extra tärningar för att lyckas i konflikten. Detta leder till att de som använder stuntmekaniken allra mest är regeloptarna som vill maximera sin rollpersons stridande så mycket som möjligt. Det blir som inte naturligt utan det blir bara krystat.

Faktum är att alla de gånger då vi spelat Noir där man löser det regelmässiga och den som vinner det hela får beskriva vad som sker och på vilket sett i stort sett alltid leder till mer dramatiska situationer.

Men... jag har kanske spelat Exalted med fel människor.


Jag kan se framför mig hur DnD-spelare känner sig förfördelade eftersom de inte fick någon exp för draken som de andra spelarna hade ihjäl medan de satt i baren och drack*.
Det fanns faktiskt en tid då jag ledde diverse levelsystem och jag var lite mer petig med xp. Men på senaste tid så har jag helt släppt det. För vad fasiken... bara för att en spelare är borta ett spelmöte eller tre så skall denne straffas genom att dennes rollperson lär sig mindre? Varför förutsätter man att han har suttit och handtrallat istället för att slå ihjäl monster. Och vem vet han kanske lärde sig minst lika mycket under trallningen vem vet...

Så... i dessa fall tycker jag faktiskt lika mycket Xp åt alla. Det som spelarna missar (som är frånvarande) är ju dels själva rollspelandet och att de inte är lika knutna till SLP:er och handling. Så de skall ju inte straffas extra genom att bli sämre. Måste man muta spelare med mer XP för att de skall göra vissa grejjer så känns det som man spelar rollspel av fel anledning.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Blasphemy said:
Alltså...

När det gäller stuntmekanik så har de gånger jag spelat spel där den förekommit snarare blivit irriterande. I dessa spel funkar den lite som en flankbonus faktiskt.

"Hmmmm det här är en lite svår handling. Nåväl... jag beskriver den lite vilt så får jag några extra tärningar så är saken biff."


Alltså, man använder den när man vill få lite extra tärningar för att lyckas i konflikten. Detta leder till att de som använder stuntmekaniken allra mest är regeloptarna som vill maximera sin rollpersons stridande så mycket som möjligt. Det blir som inte naturligt utan det blir bara krystat.

Faktum är att alla de gånger då vi spelat Noir där man löser det regelmässiga och den som vinner det hela får beskriva vad som sker och på vilket sett i stort sett alltid leder till mer dramatiska situationer.

Men... jag har kanske spelat Exalted med fel människor.
Tja, låter sannerligen som att du antingen spelat med fel människor eller fel SL. Väldigt få regler är ju i sig perfekta. Lam användning av stunts känns ju som en anledning för SL att skjuta ner dem direkt. (Fel användning av stunts-lista känns f ö som att det skulle vara ganska enkel att göra, men bli en nagel i ögat på en del.) Men funkar systemet inte för dig, så funkar det inte för dig. WWs i regel relativt icke-restriktiva förklaringar av hur man får använda regler känns som att de oftare leder till en grupp/situations-beroende faktor än en del andra spel*.

Efterbeskrivning av konflikter är f ö ganska intressant - det finns lite här och var (Sword World ska ha det har jag hört, t ex, och i japanska rollspel är det visst standard). Känns dock som att man behöver hyfsat breda stridsfärdigheter etc om man vill kunna göra något med det, och de som är "där för figurspelet" blir nog inte direkt jättelyckliga(?). Vilket är okej i min bok, det finns spel för dem med.

*Det finns situationer där det är fördelaktigt, men jag vill inte ge mig in i den diskussionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Han said:
Seriöst så ... det beror på. Jag vill mest på peka på de här "dolda" bestraffningarna i just det inlägget. Som beskrivningsregeln i Exalted. Den är skapad för att främja ett spelsätt samtidigt som den bestraffar spelare som inte gör det.
Jag tycker det är rätt magstarkt att påstå att en utebliven belöning är ett straff.
Varför inte? Det är en väldigt enkel matematik.

Antingen har man +0 från början och får +2 om man beskriver.

Eller så har man +0 från början och får -2 om man inte beskriver.

Båda metoderna har en skillnad på +2 om handlingen blir beskriven, men bara för att ena har -2 tror folk att det är en bestraffning mot att man istället får +2. Är det så lätt att lura människor?

/Han som inte startade tråden för att diskutera stuntmekaniker
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Max Raven said:
Om vi ska prata betvingande regler ska vi tala "regler för varje smågrej" a la Stav och Spjut-reglerna till DoD. De är betydligt mer lömska eftersom de indirekt begränsar tänkandet - "nej självklart kan du inte slåss med vässade pinnar som du slåss med en stav, eller du borde iaf få en negativ modifikation på det".
...eller ens ha olika vapenfärdigheter. Bra kommentar.

Är ni f ö inte trötta på regler som tvingar en att spela olika raser för att kunna spela ett visst yrke effektivt? :gremwink:
Ja, det blev skevt i D&D4 där man först valde klass och sedan valde en ras.

/Han som kan säga att man får kollektiva belöningar i Warhammer FRPG 3
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så, du ser inte vart dessa kan ha en oerhört viktig och central roll i ett spel:

När du frambringar en demon från djupet, ta +2 till tärningsslaget om du fört med dig blodsoffer demonen finner värdigt.

eller för den delen

När du frambringar en demon från djupet, ta -2 till tärningsslaget om du fört med dig blodsoffer demonen finner ovärdigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nässe said:
Han said:
Jag är rätt trött på att regler ska säga åt mig vad min rollperson får och inte får göra.
Är inte det rätt mycket grejen med regler? :gremwink:
Nej, reglerna handlar om att säga hur någonting ska hanteras i mekanik. Det är konstigt att ingen har frågat mig om hur man kan undvika sådana regelsystem. Det är nämligen bara att bygga ett som anpassar sig efter vad spelarna vill. Jag har inget mot att spelaren måste anpassa sig efter vissa förutsättningar som gäller alla, däribland spelledaren, som att anpassa sig efter en setting.

Något särskilt spelpass eller kampanj som du kör som fick dig att gå igång? Vad var det som du upplevde som tråkigt när ni spelade?
Det händer titt som tätt. Minns inte sista gången dock. Jag läser rätt mycket rollspel.

Passar den här regeln in i ditt tänk:
Om du använder pistolen får du plus 3 på skadan (2T6+3) - om du slår honom med knytnäven får du minus 1 (2T6-1)
Ja, det är ett klockrent exempel.

/Han som nog kommer återkomma till den här tråden i takt med att han kommer på fler saker
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Så, du ser inte vart dessa kan ha en oerhört viktig och central roll i ett spel:

När du frambringar en demon från djupet, ta +2 till tärningsslaget om du fört med dig blodsoffer demonen finner värdigt.
Hmm, hur tycker du detta har med saken att göra?

/Han som tycker det är som att snacka om äpplen och perronger
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Olav said:
Är det inte en väldig skillnad på regler som säger vad ens rollperson får/inte får göra och regler som säger vad jag som spelare får/inte får göra?

Om det är skillnad: stör båda sorternas regler dig?
Det är både ett ja och nej på frågan. I D&D4 får spelarna -2 om de vill göra någonting som spelledaren inte har tänkt på i skill challenges. Det tvingar spelarna att tänka på vad författaren till scenariot har tänkt på, snarare än att få agera via sin karaktär.

Konventioner är regler också men eftersom de visar upp spelstilar är det något man måste anpassa sig till. Nu när jag har en ny spelgrupp är det irriterande när spelledaren beskriver allting men jag måste anpassa mig.

Jag medger dock att det finns en hel del gråzoner i vad som är betvingande regler.

/Han som svarade på bonusfrågan i Nässes inlägg
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
... I D&D4 får spelarna -2 om de vill göra någonting som spelledaren inte har tänkt på i skill challenges. Det tvingar spelarna att tänka på vad författaren till scenariot har tänkt på, snarare än att få agera via sin karaktär. ...
Hmm, visserligen har reglerna för Skill challenges gjorts om och gjorts om igen, och det finns olika beskrivningar i olika källor, men den du ger känner jag inte igen. (Tvärtom i både PHB och Essentials tycker jag det ges uppmuntran till DM att låta spelarna pröva och argumentera för varför andra skills ska kunna användas.)

Det närmaste jag kommer att se din beskrivning av en "bestraffning", är en mekanik att tillåta. Om spelarna vill använda skills som eg. bara har liten bäring på situationen, säg ja men ge lite svårare chans att det lyckas.

Jag tycker inte det stämmer med din ursprungliga beskrivning av tvingande regler. Det är väl mer som exemplet att klättra upp fasaden eller använda en stege? Om någon föreslår att de kan bygga en stege med hjälp av kunskaper i Dungeoneering (improvisation, en skill som eg. inte har direkt bäring på situationen).

Känns väl inte som -2 är en bestraffning i den situationen?

Däremot är det klart att det kan tillämpas på ett restriktivt sätt av en DM som ogillar improvisation eller ser spelandet som en match mellan DM och spelarna. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Poppe said:
Så, du ser inte vart dessa kan ha en oerhört viktig och central roll i ett spel:

När du frambringar en demon från djupet, ta +2 till tärningsslaget om du fört med dig blodsoffer demonen finner värdigt.
Hmm, hur tycker du detta har med saken att göra?

/Han som tycker det är som att snacka om äpplen och perronger
Ungefär det här: Typ saker som säger "Om du inte gör X så får du -2 på handlingen". Eller för den skull, samma sak men satt som "Om du gör X så får du +2 på handlingen".

Vad är det jag missuppfattar av vad du säger?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sapient said:
Han said:
... I D&D4 får spelarna -2 om de vill göra någonting som spelledaren inte har tänkt på i skill challenges. Det tvingar spelarna att tänka på vad författaren till scenariot har tänkt på, snarare än att få agera via sin karaktär. ...
Hmm, visserligen har reglerna för Skill challenges gjorts om och gjorts om igen, och det finns olika beskrivningar i olika källor, men den du ger känner jag inte igen. /.../

Det närmaste jag kommer att se din beskrivning av en "bestraffning", är en mekanik att tillåta. Om spelarna vill använda skills som eg. bara har liten bäring på situationen, säg ja men ge lite svårare chans att det lyckas.
"Säg ja men få -2" är att bestraffa kreativitet. Varför måste man få -2 för att använda stegen för att klättra över muren istället för att dyrka dörren som finns i muren? Med andra ord, man får -2 om man försöker göra något som inte står i äventyret men jag skrev om det för att visa vad det egentligen är.

Skriv istället regeln för vad det är: "Om spelaren vill använda någon annan färdighet men ger en helt ologisk motivering: Tillåt slag men ge -2 på handlingen". Det var nog vad författarna hade i tankarna när de skrev sin "döda kreativitet"-regel.

/Han som läste det i DMG1
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Ungefär det här: Typ saker som säger "Om du inte gör X så får du -2 på handlingen". Eller för den skull, samma sak men satt som "Om du gör X så får du +2 på handlingen".

Vad är det jag missuppfattar av vad du säger?
Ok, klumpigt formulerat. Jag trodde det var tydligare när jag gav två exempel på detta (beskriva handling och D&D4-exemplet).

/Han som inte har något emot sådant som tillhör settingen
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gillar inte heller betvingande regler. Det verkar finnas två sorter:

Uppfostrande regler. "Du kanske tycker regeln är trist men följ den och jag lovar dig att du får skitkul."
-Fast på mig funkar det inte. Att rapa upp nåt för sakens skull är inte kul. Jag tar glatt mitt straff, dock.

Missriktade regler. "Men det säger ju sig själv att tvåhandssvärd är farligare än dolkar."
-Va bra. Då vet vi vilket vapen alla kommer att ha.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Bra punkter.

1. Uppfostrande regler.
2. Missvisande regler.

Jag skulle vilja lägga till en (fler kan tillkomma): regler som inte ger något annat val.

Jag har egentligen inte emot några regler som alla, inklusive spelledaren, måste följa. Jag gillar exempelvis inte "magiker kan inte bära järn"-regeln, då den känns som en restriktion. Nu finns det förvisso stöd för det i DoD-settingen OCH det finns även att järn motverkar magi i svensk folkloristik, men den känns ändå som en "Magiker får inte både kasta magi och vara krigare".

Enskilda vapen är en färdighet var är en annan grej som redan tagits upp. "Men", kanske någon tänker. "Vapengrupperingar måste spelledarpersoner också följa". Nä, för spelledarpersoner finns i regel bara med i en stridsscen och sedan försvinner dem ur historien. Det innebär att vapenfärdighetsrestriktionen inte innefattar dem, då de (i princip) aldrig kommer att råka i den situationen.

Ett annat exempel, som inbegriper spelledarpersoner, uppkom under ett EDD-pass. Min anka kastade omkull en rese och det enda resen fick göra var att resa på sig. Inget annat vettigt val gavs. Vi körde by the book och när spelledaren slog upp regeln och läste stod det "Personen som ligger ned får resa på sig, hugga med en dolk eller kasta en sten". Resen hade i detta fall ingen dolk och det fanns inget färdighet/grundegenskap om man ville kasta en sten. Det fanns inte ens någon skada för stenar.

En typisk regel som inte ger några andra val.

3. Regler som inte ger några andra val.

/Han som gillar när alla vapen har samma skada
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tror fortfarande du blandar ihop det. Den regel du pratar om (att ge +2 el. -2) anges på ett ställe, som en möjlighet för DM att belöna eller bestraffa "särskilt kreativa" eller idéfattiga förslag på skills. (Som jag läser, en spelare som bara föreslår de skills hen har höga värden i, för att maximera chansen att lyckas.) Och den anges som något man kan göra, inte som en regel. "You can also make use of the 'DMs best friend' rule to..."

Huvudregeln är att tillåta kreativitet UTAN bestraffning. Men om en skill har liten (uppenbar) påverkan på situationen, så sätter man en högre svårighetsgrad - med en motivering jag tycker är helt rimlig och logisk:
"As long as the player or you can come up with a way to let this secondary skill play a part in the challenge, go for it. If a player wants to use a skill you didn't identify as a primary skill in the challenge, however, then the DC for that skill is hard. The use of that skill might win the day in unexpected ways, but the risk is greater as well."

Här talar vi inte om att bestraffa folk för att de inte vill antingen klättra upp för fasaden eller dyrka upp låset, utan att de vill använda helt andra färdigheter. "Okej, du får använda bluff för att lura en förbipasserande ogre att du glömt nyckeln till ditt hus, men det är svårare..."

Det känns som du förstorar upp en möjlighet till en huvudregel...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
4. Självklara val.

Om belöning utdelas för ett val men inte något annat. Ett exempel är att man får XP för strid men inte för list eller kreativitet. "Vi skiter i att lura bort vakten för vi levlar upp om vi dödar honom."
Gäller även för diablerie i Vampire eller hjältepoäng för att höja FV till 20+. "Ska du fiska nu igen!?"

Nu låter det som att jag inte vet vilket ben jag ska stå på, men poängen är alltså att inte ensidigt belöna ett visst beteende. Att tillföra underhållning till spelbordet borde vara målet. Och det når man kanske med variation och befriade spelare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sapient said:
Jag tror fortfarande du blandar ihop det. Den regel du pratar om (att ge +2 el. -2) anges på ett ställe, som en möjlighet för DM att belöna eller bestraffa "särskilt kreativa" eller idéfattiga förslag på skills. (Som jag läser, en spelare som bara föreslår de skills hen har höga värden i, för att maximera chansen att lyckas.) Och den anges som något man kan göra, inte som en regel. "You can also make use of the 'DMs best friend' rule to..."
Just den regeln har jag väl inte så mycket emot. Folk får väl köra med pudelutställningar om de vill, även om jag inte tänker köra med det. Det jag motsätter mig är följande:

DMG 1 said:
Start with a list of the challenge’s primary skills,
then give some thought to what a character might
do when using that skill. You don’t need to make an
exhaustive list, but try to define categories of actions
the characters might take. Sometimes characters
might decide to do exactly what you anticipate, but
often you need to take what a player wants to do and
find the closest match to the actions you’ve outlined.

When a player’s turn comes up in a skill challenge,
let that player’s character use any skill the player
wants. As long as the player or you can come up with
a way to let this secondary skill play a part in the challenge,
go for it. If a player wants to use a skill you didn’t
identify as a primary skill in the challenge, however,
then the DC for using that secondary skill is hard.
De får det att låta som "Säg inte nej, utan uppmana kreativitet" men i mina ögon är detta just "Försöker du med något som författaren till scenariot inte tänkt på så får du minus". I detta fall en högre svårighetsgrad. Ledsen för att jag skrev -2, då det bara var förvirrande. Det är ju faktiskt 4 i skillnad mellan moderate och hard svårighetsgrad.

/Han som nog inte har mer att säga om detta
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Vad du syftar på är alltså spelarbeteende? Dvs +2 varje gång du står upp och visar hur du svingar ditt svärd? Eller vad? Jag ser inte riktigt vart du drar gränsen mellan "+2 för att beskriva en handling så alla vid spelbordet engageras" eller "+2 för att framkalla en demon om du för med dig ett enligt demonen värdigt blodsoffer".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Vad du syftar på är alltså spelarbeteende? Dvs +2 varje gång du står upp och visar hur du svingar ditt svärd? Eller vad? Jag ser inte riktigt vart du drar gränsen mellan "+2 för att beskriva en handling så alla vid spelbordet engageras" eller "+2 för att framkalla en demon om du för med dig ett enligt demonen värdigt blodsoffer".
Spelaragerande vs settingspecifika regler. Demonpakter tillhör settingen.

/Han som försökte förklara detta med DoD-magiker och järn
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Tror bestämt att det hänger på om regeln tvingar till ett visst val ofta eller sällan. Att hacka med svärd förekommer ofta och ska därför inte begränsas. Att frammana demoner händer sällan och kan därför förses med villkor. Detta givet en standardfantasy.

När det kommer till strid borde man få hugga både vitt och brett utan att straffas. Trots att vissa attackvarianter i verkligheten är effektivare än andra blir inte spelet roligare av självklara val. Vissa vapen är bättre på att utdela skada (yxa) men har andra nackdelar. De nackdelarna brukar vi tycka är tråkigt att simulera; tyngd, återhämtning, träskaft, obalans, hållbarhet. Här kan vi låta udda vara jämnt.
 
Top