Nekromanti Betvingande regler? Nä, fy fan...

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
...
De får det att låta som "Säg inte nej, utan uppmana kreativitet" men i mina ögon är detta just "Försöker du med något som författaren till scenariot inte tänkt på så får du minus". I detta fall en högre svårighetsgrad. Ledsen för att jag skrev -2, då det bara var förvirrande. Det är ju faktiskt 4 i skillnad mellan moderate och hard svårighetsgrad.

/Han som nog inte har mer att säga om detta
Okej, då uppfattar vi samma regel helt olika. :gremsmile:

Sen får jag ju medge att när reglerna för Skill challenges skrevs om, så (som jag uppfattar dem nu, kanske jag ska tillägga...) blev de mycket mindre öppna för improvisation. Nu är det mycket mer en rak lista med skills, och ett klart straff för den som vill improvisera med andra skills.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
När du säger settingspecifika regler menar du då regler som rör fiktionen? Dvs en stege för att ta sig över muren, flanka fienden, offra ett värdigt byte? Till skillnad från "Bryt på tyska eller grekiska när du talar in character så får du +2 på Filosofera"?

Jag ids inte argumentera emot dig -- jag håller inte med dig, jag diggar regler som styr, påverkar och manipulerar vårt beteende vid spelbordet, det är bra skit, det är vad regler bör göra enligt min mening -- men jag är intresserad av exakt vad det är du stör dig på. I Apocalypse World har du highlightade stats, typ jag kan välja att så fort du slår Hot så får du XP, är det sådant? Du blir bestraffad om du egentligen vill hota att spöa skiten ur killen (slå Hard), belönad om du försöker övertala honom (slå Hot). Är det sådant? Om så, varför? Om inte, varför inte?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Här är en annan sak som är betvingande.

"Slå emot Historia för att spelaren ska få reda på informationen."
"För att skada någon behöver spelaren slå emot Vapenfärdighet."
"För att motstå bli rädd ska spelaren slå emot Psyke."

Återigen. Det finns inga val. Hamnar spelaren i en viss situation så måste spelaren anpassa sig efter spelsystemet för att hantera situationen. Ett system bör anpassa sig efter spelarens val, inte tvärtom.

/Han som i viss mån kom in på scenariomakande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Poppe said:
När du säger settingspecifika regler menar du då regler som rör fiktionen?
Med settingspecifika saker menar jag saker som rör settingen. Som att kvinnor möter mer socialt motstånd i gamla En Garde medan i Coriolis får man svårare socialt om man är ateist.

/Han som inte har läst Coriolis
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Han said:
Här är en annan sak som är betvingande.

"Slå emot Historia för att spelaren ska få reda på informationen."
"För att skada någon behöver spelaren slå emot Vapenfärdighet."
"För att motstå bli rädd ska spelaren slå emot Psyke."

Återigen. Det finns inga val. Hamnar spelaren i en viss situation så måste spelaren anpassa sig efter spelsystemet för att hantera situationen. Ett system bör anpassa sig efter spelarens val, inte tvärtom.

/Han som i viss mån kom in på scenariomakande
Jag kan bitvis se din poäng, men jag något jag inte får in i tänket är var motståndet kommer in någonstans.

Om din karaktär blir skadad i en strid, och därmed begränsas i sitt agerande (kanske till och med blir medvetslös), är inte det en begränsande regel? Eller menar du att spelaren ska välja när skador blir relevanta?

Bara som exempel, det finns fler..

Eller ditt eget exempel ovan: Vari ligger spänningen om spelaren var gång lyckas träffa och skada sin motståndare utan konsekvenser (märk väl: Konsekvenser är något som påtvingas din karaktär)?

Vet att jag kanske låter lite kritisk här, men jag vet också att du brukar ha bra poänger, så det skulle vara intressant att höra ditt förtydligande, eller åtminstone reflektioner kring om det inte dödar spänning/dramatik om allting alltid går bra (det är nämligen där jag ser konsekvensen med att ta bort tvingande regler)

/McWolfe
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men "hamnar" spelaren verkligen bara här? Har inte spelaren valt att karaktären behöver mer info? Att karaktären skall försöka såra någon? Placerat sin karaktär där hon vet, kanske i vart fall, med all sannolikhet troligast, att fasorna väntar? Jag tycker du klipper brottstycken ur hur det faktiskt kan se ut vid ett spelbord, hur interaktionen spelare och fiktion kan gå till och vart spelarens val sker. I ditt fall som specifikt verkar röra traditionella spel sker ofta alla dessa val och eskaleringar mellan de punkter som systemet sparkar loss.

Märk väl, jag säger inte att "slå för historia" är en strålande ide i alla lägen, men för vissa spel kan jag tycka att det absolut är passande och rent av lämpligt. Och om spelaren då inte förstår att orden "vet jag någon om familjen Gaahrtz historia på platsen?" är valet som kickar igång systemet för att möjliggöra oss att svara på frågan så har man gjoft något väldigt fel när man förklarat reglerna för spelaren.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Här är en annan sak som är betvingande.

"Slå emot Historia för att spelaren ska få reda på informationen."
"För att skada någon behöver spelaren slå emot Vapenfärdighet."
"För att motstå bli rädd ska spelaren slå emot Psyke."

Återigen. Det finns inga val. Hamnar spelaren i en viss situation så måste spelaren anpassa sig efter spelsystemet för att hantera situationen. Ett system bör anpassa sig efter spelarens val, inte tvärtom.

/Han som i viss mån kom in på scenariomakande
Här håller jag inte med.

"Slå för Historia", då det förekommer i ett scenario, innebär för det mesta att en spelare belönas för att ha tagit en färdighet. "Grattis, du förberedde dig rätt för äventyret, nu får du extrainfo", typ. I stort sett alla färdigheter som ger information funkar ju på det viset, även i system som sköter det på annat vis (typ Gumshoe). "Grattis, du fick extrainfo för att du har högt i Historia" är ungefär som "Grattis, du upptäckte fällan eftersom du hade vett att peta framför dig med en tiofotsstång".

"Slå för Vapenfärdighet" är helt OK. Spelaren använder ett av de verktyg som står till hennes förfogande för att påverka spelvärlden.

"Slå för Psyke" är, liksom "slå för Historia" ovan, något som belönar en förutseende spelare. Spelaren som valt att skaffa ett högt värde i Psyke belönas genom att få bättre överlevnadschanser.

Saken är den att här har vi väldigt tydliga val -- val gjorda vid karaktärsskapandet, val gjorda under spelets gång och liknande. Vi kan tänka oss en avvägning där en spelare sitter och funderar på om hon ska vara bra på Historia eller Psyke -- och se, i nästa äventyr visar det sig att Psyke var bättre i det här fallet (vi förutsätter att gruppen spelar omoddade köpeäventyr, så slipper vi komma in på hur mycket spelaren avpassar efter rollpersonerna). Likaså kan vi tänka oss en avvägning under spelet där en spelare funderar på om hon ska slåss eller förhandla -- hon har högre värde i Svärd än i Förhandla, så hon väljer att slåss. Se där hur en avvägning vid karaktärsskapandet leder till en annan avvägning vid spelbordet, vilket får en tydlig följd i fiktionen -- om rollpersonen hade pratat förstånd med sin motståndare hade det antagligen blivit en väldigt annorlunda berättelse.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Är det här okej:

Det är strid. Du ska slå initiativ, sen för anfall. Du får välja mellan:

- Inga modfikatiner på slaget
- +2 på initiativ, -2 på anfall
- +2 på anfall, -2 på initiativ

Alltså, du kan välja mellan att inte göra något specifikt val eller att gör ett val som gynnar en sak men på bekostnad av ett annat?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ja, jag tycker att Hans tes är bristfällig på så många punkter att det inte riktigt går att kontra. Det är ett exempel helt taget ur luften som iaf i mina ögon verkar bygga på ett dysfunktionellt spel i en dysfunktionell spelgrupp. Eller åtminstone något av det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Robert Jonsson said:
Att däremot få +2 för att flanka någon i D&D är inte en betvingande regel, för det kan nämligen göra att rollpersonen blottar sig för attacker från andra individer. Istället för att regeln betvingar så skapar den ett val.- Inga modfikatiner på slaget
- +2 på initiativ, -2 på anfall
- +2 på anfall, -2 på initiativ

Alltså, du kan välja mellan att inte göra något specifikt val eller att gör ett val som gynnar en sak men på bekostnad av ett annat?
"Att däremot få +2 för att flanka någon i D&D är inte en betvingande regel, för det kan nämligen göra att rollpersonen blottar sig för attacker från andra individer. Istället för att regeln betvingar så skapar den ett val."

/Han som har sagt att regler som ger valmöjlighet är ok
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Han said:
/Han som har sagt att regler som ger valmöjlighet är ok
En följdfråga på det blir då: Hur bör man hantera när två personers/ spelares val står i direkt konflikt med varandra? "Jag vill hinna först!", "Nej, jag vill hinna först!"?

- Överenskommelse?
- Det som passar storyn bäst?
- Den som väljer att offra mest för att agera först?
- Högst smidighet? (vilket är farligt nära betvingande)

/Ulf
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
"Slå för Historia", då det förekommer i ett scenario, innebär för det mesta att en spelare belönas för att ha tagit en färdighet. "Grattis, du förberedde dig rätt för äventyret, nu får du extrainfo", typ. I stort sett alla färdigheter som ger information funkar ju på det viset, även i system som sköter det på annat vis (typ Gumshoe). "Grattis, du fick extrainfo för att du har högt i Historia" är ungefär som "Grattis, du upptäckte fällan eftersom du hade vett att peta framför dig med en tiofotsstång".
Gumshoe är annorlunda, då färdigheterna inte är färdigheter per se utan regelsatta flaggor. Spelaren köper färdigheter och spelledaren ska göra scenarion efter det. Det är mest en kuliss att de är satta som färdigheter, på gott och ont. Har inte så mycket med vad vi snackar om, men jag ville mest säga detta.

Svarte faraonen said:
...(vi förutsätter att gruppen spelar omoddade köpeäventyr, så slipper vi komma in på hur mycket spelaren avpassar efter rollpersonerna). Likaså kan vi tänka oss en avvägning under spelet där en spelare funderar på om hon ska slåss eller förhandla -- hon har högre värde i Svärd än i Förhandla, så hon väljer att slåss. Se där hur en avvägning vid karaktärsskapandet leder till en annan avvägning vid spelbordet, vilket får en tydlig följd i fiktionen -- om rollpersonen hade pratat förstånd med sin motståndare hade det antagligen blivit en väldigt annorlunda berättelse.
Du förutsätter här att spelaren har kontroll över berättelsen, vilket inte alltid är fallet. Rollpersonen blir överraskad av ett bakhåll av orcher. Kan spelaren verkligen aktivera Förhandla istället? Spelaren ska köpslå om ett pris. Kan verkligen en annan färdighet, slåss i detta fall, istället bli använd?

/Han som kommer å tänka på en spelrapport han läste till Mutiné där en spelare använde Skjutjärn för att få andra att ge sig under en strid
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Du förutsätter här att spelaren har kontroll över berättelsen, vilket inte alltid är fallet. Rollpersonen blir överraskad av ett bakhåll av orcher. Kan spelaren verkligen aktivera Förhandla istället? Spelaren ska köpslå om ett pris. Kan verkligen en annan färdighet, slåss i detta fall, istället bli använd?
Avvägningen vid karaktärsskapandet har fortfarande gjorts. Den rollperson som maxat Svärd kommer antagligen att vara sämre i någon annan situation -- om rollpersonerna tar sig förbi bakhållet kommer de kanske att hamna i en viktig förhandling med den lokale baronen, där de inte gärna kan ta till vapen. Om vi förutsätter ett balanserat system så kommer ju varje fördel rollpersonen har att förutsätta en nackdel på ett annat område.

Detta förutsätter då att strid inte hamnar i oproportionerligt mycket fokus. Däremot skulle din poäng gälla om spelets huvudfokus var strid -- att då tillåta rollpersoner att vara dåliga på att slåss i utbyte mot att de är bra på andra, mindre viktiga saker hade varit dåligt. Det är till exempel därför alla rollpersoner kan slåss i D&D 4.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Om din karaktär blir skadad i en strid, och därmed begränsas i sitt agerande (kanske till och med blir medvetslös), är inte det en begränsande regel? Eller menar du att spelaren ska välja när skador blir relevanta?
Jag har inget emot begränsningar som konsekvenser till agerande. Det jag listar upp är saker som kvalar in på följande lista:

1. Uppfostrande regler.
2. Missvisande regler.
3. Regler som inte ger några val.
4. Självklara val.

Eller ditt eget exempel ovan: Vari ligger spänningen om spelaren var gång lyckas träffa och skada sin motståndare utan konsekvenser (märk väl: Konsekvenser är något som påtvingas din karaktär)?
Jag säger inte att "slå mot" är fel. Jag säger att låsta färdigheter är fel. Jag hade hellre sett:

"Vill ni veta mer om huset? Slå mot Historia eller någon annan lämplig färdighet."
"Vill ni skada någon? Slå mot Vapenfärdighet eller någon annan lämplig färdighet."

Här är exempel från en spelrapport från Mutiné:

"...läka en skadad häst med Djurlära+Sårvård+Jordbruk..."
"...och hamnade i ett svidarnäste, som de dock kom undan utan större problem med ett perfekt Skeppning+Djurvana+Vildmark..."
"...Hiva+Mekanik (slänga väckarklocka på zonkannibal), Hiva+Jordbruk (för att slänga jord i ögonen på folk med en Spade +1)..."

/Han som tar exempel som ligger nära till hands
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
"...läka en skadad häst med Djurlära+Sårvård+Jordbruk..."
Hade de kunna läka hästen med Skjutvapen+Historia+Simma? Om inte, tvingar spelet spelarna att välja Djurlära, Sårvård och Jordbruk?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
"...läka en skadad häst med Djurlära+Sårvård+Jordbruk..."
Hade de kunna läka hästen med Skjutvapen+Historia+Simma? Om inte, tvingar spelet spelarna att välja Djurlära, Sårvård och Jordbruk?
/Han som hade godkänt det med en vettig motivering
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som hade godkänt det med en vettig motivering
Ok, men då tvingar spelet mig att vara oerhört kreativ. Ser du min poäng? Alla regler är betvingande på någon punkt. Det gäller bara att välja det man själv tycker är viktigast. Att förutsätta att alla andra val än dina är fel är kontraproduktivt och lyfter fokus från det du egentligen vill säga.

Så, det kan vara mer fruktbart att se till vad spelet uppmuntrar istället. Vill du med den här tråden säga att Matiné uppmuntrar kreativa lösningar och spelflyt så är jag helt med på det. Men vill du hellre fokusera på att andra spel gör fel så kan vi för all del prata om det med, men det är ju så mycket tråkigare.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Nu försöker du tillskriva mig citat som jag inte sagt... (eller så slarvade du grymt då du skrev inlägget :gremtongue: )

Men okej, då är jag med på den delen. Tack för svaret!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Måns said:
Ok, men då tvingar spelet mig att vara oerhört kreativ. Ser du min poäng? Alla regler är betvingande på någon punkt. Det gäller bara att välja det man själv tycker är viktigast. Att förutsätta att alla andra val än dina är fel är kontraproduktivt och lyfter fokus från det du egentligen vill säga.
Jag ser din poäng, men du missar att det är du som valde de färdigheterna och tvingar dig själv till att vara kreativ. Du kan välja Sårvård, Djurvana eller vad du nu har för val. Att jag citerar från andras spelrapporter när de spelat mina spel är bara lathet. Apocalypse World, av vad jag förstått av det, gör samma grej men med andra medel.

Vad jag snackar om är att subsystem till rollspelssystem är som färdiga maträtter. För att göra dem krävs det att man har rätt ingredienser (tvång!). Jag föredrar när systemet istället serverar ingredienserna och så får spelaren (eller spelledaren) göra maträtterna utifrån det.

/Han som återigen påpekar att system ska finnas för att lösa situationer som uppstår, inte skapa restriktioner
 
Top