Nekromanti Betvingande regler? Nä, fy fan...

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag ser din poäng, men du missar att det är du som valde de färdigheterna och tvingar dig själv till att vara kreativ. Du kan välja Sårvård, Djurvana eller vad du nu har för val.
Fast jag valde ju Historia och Simma istället. När väljer något väljer jag bort något annat. Är det ett tvång eller är det inte ett tvång, och är det bra eller dåligt?

Jag tycker att rjonas har gjort en skitbra lista över olika typer av dåliga regler, men förstår inte riktigt hur du förhåller dig till dessa. Dina exempel är ofta vaga och oerhört generaliserade.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Han said:
"Vill ni veta mer om huset? Slå mot Historia eller någon annan lämplig färdighet."
"Vill ni skada någon? Slå mot Vapenfärdighet eller någon annan lämplig färdighet."

Här är exempel från en spelrapport från Mutiné:

"...läka en skadad häst med Djurlära+Sårvård+Jordbruk..."
"...och hamnade i ett svidarnäste, som de dock kom undan utan större problem med ett perfekt Skeppning+Djurvana+Vildmark..."
"...Hiva+Mekanik (slänga väckarklocka på zonkannibal), Hiva+Jordbruk (för att slänga jord i ögonen på folk med en Spade +1)..."

/Han som tar exempel som ligger nära till hands
Finns inte risken då att eftersom

1: Alla är bra på något
och
2: Allting kan användas till allting (beroende på SL's godtycke och spelarens tjatighet)

så blir

3: Alla lika bra på allting? Dvs i slutändan så har man tagit bort differentieringen mellan karaktärerna. Det kvittar vilken typ av karaktär jag gör, eftersom jag räknar med att kunna övertyga spelledaren om att just min kombination av färdigheter funkar i vilken situation som helst?

/McWolfe
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Missvisande regler blir fel. Jag skulle skrivit missriktande. Ett par exempel:

Regler som grundar sig i en sanning i verkligheten men som när det implementerats i spelet ger en torftigare miljö.

Soldater i Coriolis har tränat på manöver vilket ger dem fler stridshandlingar (vettigt) men det leder till att alla andra mest får titta på (trist).

Trollkarlar i AD&D har material components till sina besvärjelser (kul) men det leder till att de bär runt på säckvis med fladdermusskit (för ärligt talat det är ju mest fireball man kastar).

Jag vill också påpeka att dåliga regler inte per automatik ger ett dåligt spel. Det finns gott om dåliga spel som är roliga att spela eller bra spel som är tråkiga att spela.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
/Han som återigen påpekar att system ska finnas för att lösa situationer som uppstår, inte skapa restriktioner
Är det verkligen så? Är inte systemet till för att sätta ramar och däri inkluderas även begränsningar? Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Ram said:
Han said:
/Han som återigen påpekar att system ska finnas för att lösa situationer som uppstår, inte skapa restriktioner
Är det verkligen så? Är inte systemet till för att sätta ramar och däri inkluderas även begränsningar? Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
Håller med.

Den här tråden ger mig huvudvärk- men jag får skylla mig själv som fortsätter läsa den.

Regler ÄR begränsningar- per definition. Det finns inte en regel som inte begränsar.

Sen kan man prata om upplevelsen Att känna sig begränsad.
- vilket är en smaksak.

Jag upplever mig begränsad när jag puttrar på i 30 i innerstan.
Jag upplever mig inte begränsad när jag far fram i 110 på motorvägen.
- men reglerna/ mekaniken kring hur fort jag får köra är i sig begränsningar.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Jag tycker Poppe uttryckte det väldigt bra, men jag är inte fullt så säker på att jag kan återge det lika bra. Nåja, han sa att regler i princip har två funktioner:

1) Att möjliggöra saker som inte skulle hända utan regler. Om man spelar för att överleva zombiekatastrofen så skall reglerna göra det möjligt att man dör i den. Alltså, reglerna skall bredda berättelsen.

2) Att manipulera spelarna, men jag tycker inte riktigt om när de manipulerar vad spelarna gör utanför fiktionen, utan menar att de ska påverka hur spelarna driver berättelsen.

Sedan så skulle jag vilja safea lite och tillägga:

3) Att i övrigt hjälpa spelgruppen att uppleva spelet.

Men det är ju också så att vad reglerna "skall" göra är en smaksak.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Det handlar om att göra avvägningar. Väljer jag Svärd och Sköld så kommer det vara lättare att övertyga spelledaren om att du kan slå på Banditen(TM) än om du valde korgflätning och kalligrafi.
Kanske skulle du kunna övertyga spelledaren om att du slänger en korg över huvudet på Banditen och sedan sticker hål på honom med din vassaste penna.
Med de tidigare färdigheterna behöver du bara säga "Slår han med svärdet."
Dessutom kanske spelledaren då tycker att det blir något större och farligare hål om du slår Banditen med svärdet. Betänk sedan att Banditen kanske valde färdigheterna klättra och klubba och att hans anfall då kanske blir starkare än ditt, både rent regelmekaniskt och argumentmässigt (det är lättare och farligare att bonka nån med en klubba än sticka med en penna).
Vill man då köra argumenten "men det är ju roligare om man kastar korgar och sticker med pennan!" så kan man skita i avvägningar, regler och allt sådant om man vill. Dock kan man även där hävda att färdigheterna blir en givande begränsning, för om du och dina vänner spelar rollspel och kommer överens om att skita i färdigeter så kan vi anta att när striden kommer så kommer spelaren som innan bara kunde korgar och pennor(och nu kan allt) att börja bonka med svärd, för att det är simplast och är det lika effektivt och lättillgängligt för alla kommer alla att välja det.
Att sätta begränsningar begränsar visserligen kreativiteten, men allt som oftast tvingar den även fram en hel del.

Hänger du med?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ja, den enkla slutsaten är ju att om vi kan göra det utan regler, eller göra det bättre och/eller enklare utan regler, så fyller reglerna ingen funktion. Reglerna måste göra något som vi inte kan göra utan dem, annars har de ingen funktion. Själv tycker jag att regler ska förändra vårt sätt att spela på, reglerna ska krypa in under skinnet på oss och framkalla ett nytt spelbeteende. Men regler kan så klart ha andra funktioner med.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nabu said:
Men det är ju också så att vad reglerna "skall" göra är en smaksak.
Ja, det är det nog. De flesta av de sakerna som Poppe/du räknar upp är sådana som jag helst vill undvika att ha regler för... :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Ja, i mångt och mycket. Jag är dock tvehågsen till att kalla detta regler. "övertyga spelledaren om" är ganska godtyckligt.

Men för all del, när jag tänker efter så är det inte vidare ovanligt. Men jag skulle nog hellre spela friform. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,941
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Han said:
"...läka en skadad häst med Djurlära+Sårvård+Jordbruk..."
Hade de kunna läka hästen med Skjutvapen+Historia+Simma? Om inte, tvingar spelet spelarna att välja Djurlära, Sårvård och Jordbruk?
Skjutvapen är den enda legitima färdigheten för veterinärvård av hästar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Är det verkligen så? Är inte systemet till för att sätta ramar och däri inkluderas även begränsningar?
Jag skrev fel. Borde inte ha skrivit restriktioner. Den här tråden handlar om att jag ogillar när spelarna tvingas till att anpassa sig till systemet (se ämnesraden), inte om begränsningar.

Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
Vad är poängen med en dörr om man inte kan komma förbi den?

/Han som ogillar flaskhalsrisken som förekommer om det går att stoppa in hinder man rent regelmässigt inte kan ta sig förbi
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
McWolfe said:
´3: Alla lika bra på allting? Dvs i slutändan så har man tagit bort differentieringen mellan karaktärerna. Det kvittar vilken typ av karaktär jag gör, eftersom jag räknar med att kunna övertyga spelledaren om att just min kombination av färdigheter funkar i vilken situation som helst?
Som Petter42 skriver så kommer det inte vara ett lika stort kreativt hinder att kunna motivera att få reda på en ledtråd som är historierelaterad med färdigheten Historia än med färdigheten Simma.

Färdigheter är etableringar i historien som definierar rollpersonen varje gång de blir använda. Differentieringen ligger i hur uppgiften blir löst.

Om man går in på detaljnivå: vad innebär det för skillnad att i ett i tradsystem ha yxa mot att ha svärd? Man kan ju göra samma sak med båda. Skillnaden ligger i hur och vad det ger för konsekvens. Bredda nu detta till övriga färdigheter och du ser vad jag menar.

/Han som lade till "tradspel" i Firefox ordlista
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
Vad är poängen med en dörr om man inte kan komma förbi den?

/Han som ogillar flaskhalsrisken som förekommer om det går att stoppa in hinder man rent regelmässigt inte kan ta sig förbi
Därför att man inte (nödvändigtvis) skall ta sig förbi dem via regelsystemet?

//Ram - Som sällan tänker i regler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ram said:
Han said:
/Han som ogillar flaskhalsrisken som förekommer om det går att stoppa in hinder man rent regelmässigt inte kan ta sig förbi
Därför att man inte (nödvändigtvis) skall ta sig förbi dem via regelsystemet?

//Ram - Som sällan tänker i regler.
Eller, att reglerna inte skapar flaskhalsar av misslyckanden.

/Måns, som är förvånad över att han och Ram måste påpeka det här för Han.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
Vad är poängen med en dörr om man inte kan komma förbi den?

/Han som ogillar flaskhalsrisken som förekommer om det går att stoppa in hinder man rent regelmässigt inte kan ta sig förbi
Därför att man inte (nödvändigtvis) skall ta sig förbi dem via regelsystemet?

//Ram - Som sällan tänker i regler.
/Han som då undrar varför dörren ens finns där i första taget, om spelarna ändå inte ska få ta sig förbi den (notera, "med rent regelmässigt ta sig förbi" menade jag när ett misslyckat slag sker, inte att man inte kan ta sig förbi den alls)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som då undrar varför dörren ens finns där i första taget, om spelarna ändå inte ska få ta sig förbi den
För att visa hur långt de är beredda att gå för att få reda på vad som finns bakom den. Till exempel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Han said:
(notera, "med rent regelmässigt ta sig förbi" menade jag när ett misslyckat slag sker, inte att man inte kan ta sig förbi den alls)
Ok, om du ska diktera hur alternativen ser ut finns det inte så mycket mer att säga.

*lämnar tråden*
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
Ram said:
Han said:
Vad är till exempel poängen med en dörr om man via systemet alltid kan hitta på en metod att komma förbi den?
Vad är poängen med en dörr om man inte kan komma förbi den?

/Han som ogillar flaskhalsrisken som förekommer om det går att stoppa in hinder man rent regelmässigt inte kan ta sig förbi
Därför att man inte (nödvändigtvis) skall ta sig förbi dem via regelsystemet?

//Ram - Som sällan tänker i regler.
/Han som då undrar varför dörren ens finns där i första taget, om spelarna ändå inte ska få ta sig förbi den (notera, "med rent regelmässigt ta sig förbi" menade jag när ett misslyckat slag sker, inte att man inte kan ta sig förbi den alls)
Därför att den inte är (enbart) ett regelelemet utan ett storyelement.

//Ram - Som helt enkelt inte tror på frikopplingen mellan regelmässigt och storymässigt hinder.
 
Top