DanielSchenström
Swashbuckler
Jag som håller med trådstartspunkterna har svårt att se hur inte den första punkten kan utrönas ur bilder. Så grundläggande som att mörka bilder mot ljusa bilder ger information till mig, som sen appliceras i hur jag beskriver saker för spelaren. Från Coriolisbilderna (har inte läst spelet) skulle jag anta att det är viktigt att se cool ut (så som i Matrix eller Vampire the Masquerade), att göra superactionsaker, och att världen verkar vara industriestetik med mycket mörker. (Vill man vara sån och ha nån slags satir av Coriolis så kan man kanske peka på det generiska.) Det här är nog inte spelet för glada sammankomster på soliga sommarängar med subtila underförstådda känslor. Jag brukar försöka sätta ihop små spelarguider inför nya spel, och där har jag med en bunt bilder så att spelarna också kan få känslan.Från trådstarten:
Första och sista punkten stämmer inte, enligt mig.
- Hjälper mig förstå vilken tonalitet spelskaparen vill ha för spelet (mörka realistiska bilder säger något helt annat än ljusa serietidnings-bilder)
- Jag kan se hur saker ser ut. Blir lättare att ta till mig platsbeskrivningar med tillhörande bild, exempelvis.
- Jag kan beskriva hur en SLP ser ut, utan att läsa innantill.
- Eftersom en bild "säger mer än 1000 ord" kan mängden text reduceras
Som har tagits upp i tråden är det förstås av vikt att text och bild har synkats, men som vi alla verkar vara medvetna om så är det inte alltid så det går till och då kan bilderna istället förvirra.
När det gäller punkt fyra, så kan en bild snabbare ge en specifik bild av något som skulle ta mer plats i ord att beskriva, och ju mer komplex bild desto mer sparar man. Från det enklaste som att visa bilder för spelarna, till att snabbt förmedla hur säg en präst av en viss religion ser ut. Och om vi tar det som exempel i praktiken så kan jag utifrån bilden säga nåt i stil med "ni ser en präst i vit munkrock med gulddetaljer prata med en präst klädd i svart plåtrustning" och det kan vara fullt tillräckligt om man vill, och låta folks fantasi fylla i resten. Om sen spelarna frågar nåt mer specifikt så kanske man får beskriva att gulddetaljerna föreställer drakfjäll, och runt halskragen är satta med färgade ädelstenar. Med en visad bild hade de redan haft svaren. Och konstaterat att de också bär snörade och nitade mörkbruna kolädersandaler, var gulddetaljerna sitter, hur de är formade, hur många de är och i vilket mönster ädelstenarna sitter och vilka färger de har med mera. Och även om man inte visar en bild så har man möjlighet att gå in på detalj om spelarna vill eller behöver mer information. När komplexiteten på bilden ökar ökar också dess informationsförmedlingsförmåga. Bilden på prästen visar denne utförandes ett mirakel bland åskådare och förbipasserande i en miljö. Nu har man också en bild av vad denne gör, hur övrigt folk klär sig, hur de reagerar på en präst och dess mirakel och exempel på hur exempelvis stadsbyggnaden och arkitekturen ter sig.
Bilderna i ett rollspel och texten lagras för mig i mitt minne och kan sen återkallas under spel för att beskriva specifika saker och improvisera utifrån min samlade förståelse. Ju mer påhittat något är, desto mer uppskattar jag när det är illustrerat.