solvebring said:
Jag menar, en grund att utgå ifrån helt enkelt. Då kan man kanske helt enkelt sätta ut några punkter kort och gott?
T.ex:
Miljö (hur ser världen ut)?
Område (vart befinner man sig)?
Intrig/konflikt (vad är det som har hänt/vad ska "lösas")?
Så slår man kanske en tärning, eller kör sten-sax-påse eller något skit. Tre av spelarna är i alla fall de som får ta initiativet. En får bestämma miljön, en området, och den siste intrigen.
Jag skulle nog göra som så att jag skulle dela upp det i tre områden: miljö, personer och relationer. Miljön beskriver världen i form av platser, företeelser och händelser, personerna är sådana som man interagerar med och som har någon del i handlingen och relationer binder samman miljö och personer med varandra. I början av spelmötet sitter ni med ett tomt papper. Någon fyller på med en punk av miljö och person och efter ett varv får ni också binda ihop personer och miljö med andra personer och miljöer. Detta görs enklast med ett streck mellan de punkter som ni redan skrivit på pappret. Inte nog med det, utan relationen ska även förklaras, typ "vill ha", "hatar", "jobbar för", "orsakat" med mera.
När ni har fått lika många relationer som dubbla antalet spelare så är ni klara. Därefter gör ni rollpersoner utifrån någon punk på pappret och sätter igång och spelar.
Sedan har man kortleken. Ja, en helt vanlig kortlek. Så fort man utför en handling som är av tyngd så drar man ett kort.
Hjärter = handling går felfritt igenom
Ruter = Handlingen lyckas med får oväntade konsekvenser
Klöver = handlingen misslyckas men läget är lugnt
Spader = Handlingen misslyckas och får tyvärr också konsekvenser
... Skulle vilja göra något med numren också. Fast jag kommer inte på något. Dock är det ju bra vid "tävlingsslag" då två parter står mot varandra då högst siffra enligt kortspelsprincipen vinner.
Jag skulle göra som följande:
Svart = handlingen fungerar inte.
Rött = handlingen fungerar.
Klätt kort (knekt --> kung): handlingen får ingen konsekvens
Numrerat kort (ess --> 9): handlingen får konsekvens
♠ Spader: En person skapas.
♣ Klöver: Något i miljön skapas.
♦ Ruter: En relation skapas till redan existerande miljö eller person.
♥ Hjärter: Du som utför handlingen skapar en ny relation, miljö eller person.
Det som skapas kan vara som en konsekvens av handlinegn eller en förklaring till varför handlingen inte lyckades. Något uppdagas, med andra ord.
Frågar är dock, vem bestämmer konsekvenserna?
Jag menar, jag gör en handling, så jag drar ett kort, men om mitt kort får konsekvenser, vem talar om konsekvenserna för mig?
Ojämn siffra: spelaren till höger väljer konsekvens. Om denna inte kommer på något så får nästa person till höger om denna hitta på något osv.
Jämn siffra: spelaren till vänster väljer konsekvens. Om denna inte kommer på något så får nästa person till vänster om denna hitta på något osv.
Finns det fler frågor och hål som jag glömmer fylla i den här idén?
Jag tror att det viktigaste är att hitta på mål åt rollpersonerna. Mål som kolliderar med de relationer, exempelvis "vill ha", som finns på pappret men gärna sådant som även kolliderar med de andra rollpersonerna.
/
Han som borde testa den här principen själv