Nekromanti Blod i Neotech

MongoMan

Swordsman
Joined
20 Sep 2004
Messages
525
Location
Karlstad, Värmland
Varför har Eon III sådana regler för blödningstakt att man återhämtar 1 blödningstaktskryss per minut? I Neotech är motsvarande summa 1 kryss i kvarten! Det innebär att Neotechpersoner dör lätt efter en halvtimme av en kula i låret medans en Eon III rollperson kan få tio likadana kulor i sina lår utan att få svårighet. Visserligen vet jag att Eon III är nyare men detta innebär ju att man till skillnad från Eon måste bry sig om sitt blod i Neotech.

Mori Motonari med söner som anser att det var bättre förr.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Eonn III:s blödningsregler är inte så trovärdiga... N2:s är närmare sanningen, men troligtvis inte helt trovärdiga heller. Det återstår att gå ut och skjuta sig i foten för att beräkna fram det ultimata blödningssystemet.

/RD
 

StefanB

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
207
Location
Laholm, Halland, Sverige, EU, Norra Halvklotet, Te
Nja, lite fel på tiden i ntech, skriver ner det lite mer översiktligt:

I neotech2, enligt sid 147
Så minskas blödningstakt 1 per 10min
Är man fullt aktiv är det dock 1 per 20min
Finns även mer regler om förband, plåster och annan sida.

I eon III, enligt sid 64
Så minskar blödningstakt 1 per min
Är fullt aktiv är det dock 1 varanan minut
Om man vilar och får vård 1 per halv minut.

Har dock ingen bra förklaring på detta dock, skulle kunna vara skrivfel pga att det är 10x...
 

MongoMan

Swordsman
Joined
20 Sep 2004
Messages
525
Location
Karlstad, Värmland
Ja den tråden är uppe på Eon forumet just nu. Alver KAN inte blöda ihjäl, det GÅR inte för dem. Det är bara hjärtträffar de behöver oroa sig för.
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Jag har ändrat så att det i både N2 och Eon 3 är -1 blödningstakt/ per 4 minuter. 1 minut är för kort, 10 är för långt.

10 respektive 20 minuter för blödningstaktminskning skapar obalans med det som skapas med förband och liknande, antingen blöder man i flera timmer eller så sätter man på ett plåster och vips, så slutar det. 1 minut/30 sekunder känns däremot som man självslutande sår. 4 minuter för aktiv, 2 minuter för vila kör jag på.

Edit: la till lite

/MovinGalt - ändrar massor
 

Azdeus

Veteran
Joined
28 Aug 2002
Messages
170
Location
Hemsjö, Västergötland
Re: Blod i Neotech (ot)

N2:s är närmare sanningen, men troligtvis inte helt trovärdiga heller. Det återstår att gå ut och skjuta sig i foten för att beräkna fram det ultimata blödningssystemet.

Om du är frivillig sså har jag både .44M revolver och en .40 pistol. Vi kan ju alltid slå lite tärningar ochse hur mycket skada dufår och slå ev extraskador och sådant (förutsatt att kulan inte studsar på din fot och du får typ 2/2/2 i T/S/B)
och sedan se ifall du överlever en träff i foten, jag bor i alingsås så om du bor i göteborg kan ju du komma hit eller jag komma dit rätt snabbt. :gremwink:

Jag har en helt egen tabell för skador PEN och skyddsklasser och är lite kritisk till orginalsystemets skador och dylikt. Även om mitt är allmänt avskytt av alla som spelar med mig... :gremfrown:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Blod i Neotech (ot)

Jag är inte intresserad av ett ultimat blödningssystem. Neotech blir inte bättre av mer realistiska regler. IMHO, förstås.

Jag misstänker att du anser att man får för låga skador av Neotechsystemet? Det finns många diskussioner om detta tidigare på neotechforumet. Sök gärna, för det finns en klase mer eller mindre vetenskapliga artiklar och annan fakta som menar att skottskador inte behöver vara särskilt farliga. Det var nyligen en diskussion på Rollspelsmakarforumet om detta också, om realistiska skadesystem för eldvapen.

/RipperDoc - som inte har länkarna redo, tyvärr
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Träffördelning

"för det finns en klase mer eller mindre vetenskapliga artiklar och annan fakta som menar att skottskador inte behöver vara särskilt farliga."


Fast det största problemet så som jag anser det är väl träffördelningen av extraskadorna i ansiktet. Det blir jättekonstigt när man sätter en 5.56a där. Större kalibrar är det lite lugnare på, eftersom man har en tendens av att dö ändå. Och lägre kalibrar kan jag till viss mån köpa att dom inte gör så mycket skada, ens i ansiktet. Men i mellanläget (vilket är en väldigt vanlig kaliber) så blir det konstigt.



/Naug
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Träffördelning

Ja, självfallet finns det en del småbuggar. Men det är ju ett tveeggat svärd. Ju värre skadorna görs (någonstans) desto oftare kommer rollpersonerna att dö (och deras fiender). N2 är redan ett dödligt spel tack vare blödningen och "vilda extraskador" som ger brutalt mycket Trauma eller liknande. Vad man vill ha är kanske ett elakare skadesystem för statister, men det sticker lite i mina ögon också.

/RipperDoc - som nöjer sig med att slå om på lämpliga tillfällen
 

Azdeus

Veteran
Joined
28 Aug 2002
Messages
170
Location
Hemsjö, Västergötland
Re: Blod i Neotech (ot)

Jag är inte intresserad av ett ultimat blödningssystem. Neotech blir inte bättre av mer realistiska regler. IMHO, förstås.

Jag tycker definitvt inte att mitt system är ultimat, men om man blir träffad av en kula (och inte har kroppsskydd) tycker jag det blir ganska löjligt om man får ett snitt och TSB 2/2/2. Det tycker jag skall vara beroende av hur bra du träffar. tex, lägger till den positiva/negativa effekten på skadan.

Plus att jag har tagit bort Ob, oavsett om folk tycker det är vad som gör en Neogames produkt till en Neogamesprodukt.

Det är mest vad som stör mig, jag blev därav tvungen att göra mig av med dom vanliga skadetabellerna + att jag fick räkna om skadetärningar och sånt. + lite ny ammo...

Det är inte kulan i sig som är dödlig, det är var den träffar som avgör.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Låga skador

Hela grunden som neotech/eon bygger på för extraskador är ju lite svajig, .22 exempelvis kan nästan aldrig träffa ögon medan .50 AE hålspets gör det väldigt ofta.

Skjutvapnen i N2 funkar ändå hyfsat vettigt, väldigt låg skada men som sagt, skott är inte alltid dödane IRL heller.

Däremot så är närstridsvapen ett stort skämt, Slägga 5kg "+Ob2t6" är ett jätteskämt.

Ett Zornhauw (hugg uppifrån typ) delar en griskropp på mitten med ett långsvärd. Utan alls märkvärdig styrka. .. ett svärd väger ungefär 1½ kg, En slägga som väger 5kg är ett as utan dess like och att INTE dö om man får en vanlig träff av den i huvudet är ett mirakel. (I neotech är det bara drygt 50% av träffarna som ens ger en extraskada, och av dem är bara 1-3 dödliga, dvs totalt mindre än en femtedel rasar ihop direkt efter ett slag rakt i huvudet).


Jag tycker att blödningar som avtar var 10 minut är för lång tid. En "hyfsat" vanlig blödning som ej är artärblödning (< 10 i bt) säg, 6 i blödningstakt orsakar 60 kryss blodförlust och i runda slängar Ob7t6 dödslag, lycka till att överleva det! REsultatet blir att man får en väldigt skev skala på blödlningstakt. 1-3 överleverman 4+ och man dör. (Formuläret har plats för över 40 i blödningstakt, något man aldrig kan överleva).

Jag tror inte man dör av en blödning så länge den inte är artärblödning. Förslaget med var fjärde minut verkar ju mycket mera verklighetsanknytet IMHO.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Låga skador

Jag tror inte man dör av en blödning så länge den inte är artärblödning. Förslaget med var fjärde minut verkar ju mycket mera verklighetsanknytet IMHO.

Om du läser lite i den artikeln som jag diffust hänvisade till att söka efter nedan så stod ungefär att skottskador (de flesta skador faktiskt) antingen dödar genom attack mot centrala nervsystemet, blödning eller chock. Både blödning och chock tar ett litet tag att dö av. Blödning är den klart vanligaste dödsorsaken vid skottskador (fritt ur minnet gällande artikeln). Jag köper detta - men jag är inte traumaläkare. Jag själv känner att jag vill hålla med delar av dina argument och andras - men försöker övertala mig att filmer och böcker har spritt en myt om skador och död rent allmänt. Skador eller död underkastar sig sällan dramaturgiska lagar :gremlaugh: Lika lite i Neotech. När man borde dö dör man inte, när man inte borde dö dör man.

/RipperDoc - som dock erkänner att det finns en mängd mindre skavanker i ett såpass komplicerat skadesystem som Neotechs... och som också minns många tidningsnotiser med folk som överlevt massiva släggattacker (även om det inte nämndes om huvudet träffades)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Låga skador

Genom hela din argumentation utgår du från att målet inte försvarar sig - vilket är et vanligt fel när man diskuterar N2:s (och Eons) skadesystem. Ä rmålet inte medveten om attacken gäller regeln för nådastöt. En normal RP tillfogar då sitt mål tre automatiska extraskador med en slägga eller en automatisk extraskada med en .22LR.

Skadesystemen är inte till för att de perfekt satta träffarna, utan för att simulera skador som uppkommer i strid, där alla inblandande försöker överleva.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Låga skador

I närstrid kanske det går att applicera. Jag antar då att saknar man lämpligt närstridsvapen att försvara sig med mot släggan (det mesta duger iofs) så gäller samma sak.

Däremot är jag mycket intresserad av hur man försvarar sig mot .22 (eller vilken kaliber som hellst egentligen).
 

seinet

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,834
Location
Göteborg
Re: Låga skador

För att undvika gevärskulor och liknande kan man röra mycket på sig vilket får effekten att det är svårare för motståndaren att sikta vilket i sin tur leder till att en kula kanske bara går genom handen när den istället för (när man inte rört på sig alls) hade gått rätt genom axeln exempelvis.

/Seinet Wintermute - Skall sova nu. Glöm inte besöka Evenmangsforumet, jag ordnar forumsglögg för de intresserade nu på söndag, mer info på Evenemangsforumet
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Mnja

Den effekten illustreras ju faktiskt av den lilla träfftabellen. Oavsett hur bra skytten är så får man ändå rätt slumpad träffyta och kan på decimetrar avgöra var träffen tog långt innan man slår skadan.

Det är klart man blir svårare att träffa om man rör sig, men en träff är en träff, oavsett om man blänger strängt på skottet eller står i andra taknar mumsandes en baguette. Det är väl knappast som i Super Mario där spökena blir rädda när man tittar mot dem? =)
 

cihset

Veteran
Joined
11 Nov 2001
Messages
11
Re: Låga skador

Stridssystemet är däremot byggt så att det är kulan som gör skada, inte träffen.

Vad som är relevant i neotechII är att få in så många extraskador som möjligt, eftersom det är de som är dödliga.
Extraskador regleras endast av kulskadan, träffen är irrelevant vad gäller hur många extraskador man får.

Detta är mitt största problem med neotechs system, eftersom det är helt bakvänt mot för vad jag lärt mig som vapenanvändare och jägare. Alla som använt vapen i syfte att slå ut ett annat levande ting vet att det är vart träffen sitter som är av betydelse i huvudsak, inte kalibern. "Shot placement, shot placement, shot placement"
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Shot placement

Vilket då stöds av regeln för nådaskott. Skjuter du som jägare på ett djur med ditt jaktgevär som ger Ob6T6 i skadeverkan, och djuret inte känner till skytten så träffar du det område du önskar (jag misstänker att "Bröstet" är det som blir effekten), och med sex stycken garanterade extraskador ser jag det som låg risk att djuret inte slås ut/dödas?

Däremot är shot placement mycket, mycket svårare om målet är stridsberett, medvetet och i försvarsläge. N2:s system bygger på tesen att en person som agerar i strid gör allt denne kan för att undvika att bli skadad/träffad. En kula har en skadepotential iom dess ObT6:or, men det finns så många slumpfaktorer med i ekvationen att shot placement blir mer generell och inte absolut. En bra träff (perfekt slag) innebär att risken får målet ökar då skadepotentialen ökar med ytterligare Ob2T6 - så visst är träffen högrelevant (och inte bara kulan) för utgången.
 

cihset

Veteran
Joined
11 Nov 2001
Messages
11
Re: Shot placement

Även om djuret är medveten om skytten gäller det fortfarande samma sak, jag sätter (nästan) lika lätt dödade skott i en älg på 80m oavsett om älgen är stillastående eller har märkt mig och springer allt den kan. Så din liknelse om nådaskott haltar lite i mitt fall, men nåja.

Kanske mitt problem handlar om att jag inte förstår din ståndpunkt. Hur man gör för att bli 'försvarsberedd' för att det skall märkbart hindra en skytt från att skjuta ner en individ, om sagda målindivid inte är beväpnad. Ty med fritt skottfält finns det ingenting som jag kan se, förutom ev. stress som påverkar skytten, strafande och hoppande i verkligheten är enligt uppgift betydligt övervärdetat (vilket du såklart vet då jag antar att du sysslat med bl.a. praktiskt skytte).

Det finns regler i neotech för kasta sig i skydd och dyl, och det är månne inte dessa du pratar om när du hänvisar till 'försvarsberedskap'? Men de är väl redan täckta av spelsystemet?

Jag tar således ett exempel från spelet för att visa vad som stör mig.
Ex. Jag har en militärkaraktär, som har efter en normal uppväxtperiod 20 i pistol, som heter allan. Jag har kommit över en .22 tävlingspistol(med lasersikte) (Skada Ob2t6 helmantlad) i brist på annan beväpning då jag plöstligt står öga mot öga med en rysk mafioso i nattlinne men beväpnad med en ak-47. Min militärkaraktär vinner initativet och bestämmer sig för att fimpa ryssen innan han gör hackebiff av Allan.

Allan vinner initativet, det är normallångt avstånd och nu kommer kruxet. Hur noga jag nu än siktar och slår, är det skadetärningarna och inte min karaktärs skicklighet som avgör om jag kan fälla filuren i fråga med ett skott i tex. ansiktet. Med ett måttat singelskott i ansiktet har jag fortfarande bara lite drygt 20% chans att göra en extraskada och därmed åsamka en såpass allvarlig skada att han inte utgör ett hot mot mig, och det är oavset vad jag har för färdighetsvärde i pistol.

Mitt problem med nuvarande regelsystem är således att skickligheten hos skytten inte är i direkt relevans till bra man skjuter, eller rättare sagt hur dödligt man skjuter. Jag kan enbart som skytt placera ett skott i ett träffområde men det påverkar som jag visar ovan inte skadan det minsta.

Enda fallet det gör så är om jag skulle slå ett perfekt slag som du säger ovan, men ett perfekt slag är inte kopplat till färdighetsvärdet på så vis att man slår oftare perfekt ju högre fv man har. Redan vid fv 12 börjar sannolikheten för att man inte skall slå ett perfekt slag vid (ob)3t6 om tärningarna vid första utfallet visar 1,1,6 vara så minimal att det är tal om en märkbar fördel med högre fv. Med andra ord, jag slår inte märkbart oftare perfekt ju bättre jag blir i färdigheten, alltså är inte det svaret på mitt problem med systemet där skickligheten inte är relevant för hur farligt mitt skytte är.
 
Top