Nekromanti Bonusar för gott spelande, bra eller dåligt?

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Hola que tal?

Jag är på väg att starta upp en kampanj (Noir) och i förberedelsearbetet kom jag att tänka på att jag sett diverse negativa kommentarer angående bonusar för gott spelande och liknande. Jag gillar principen men blev nyfiken på vad som skulle kunna vara dåligt med ett sådant system. Jag kan just nu varken hitta något specifikt på forumet om detta eller dra mig till minnes vad som skrevs i frågan.

Vad har ni för upplevelser av bonusar (både som spelledare och spelare) och varför använder ni, använder ni inte spelarbonusar?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker det är tråkigt med dylika belöningar, för de tar inte hänsyn till de olika spelarna och belönar de som redan har roligt medan man skjuter de som inte riktigt njuter av de delarna av spelet ännu längre in i bakgrunden. Bättre är att försöka ta reda på vad du och de olika spelarna gillar och sedan försöka få med så mycket av det som möjligt i äventyren. Då blir det en positiv upplevelse för alla.

Ett annat problem är också att spelarna då agerar för att tillfredställa dig, vilket saboterar dynamiken i spelgruppen. Istället för att försöka ha roligt tillsammans så försöker man göra sig till för spelledarens höga nöje. Spelaren förvandlas från en deltagare till en gycklare.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Låt spelgruppen bestämma vem och varför

Jag som den egotrippade tävlings människa jag är gillar att få belöningar för gott rollspelande, erkännande, bullar eller en klapp på huvudet. Dock håller jag med om att det kan störa dynamiken i gruppen och ge en sur bismak när man håller fram en framför andra.

Ett sätt att lösa det på så att det med handlar om att gruppen bestämmer vem som denna gång ska få extra xp, för något specifikt. T. ex. spelmötets bästa ide, en dråpligt men kul tilltag eller den mest dramatiska scenen.

Helt enkelt att man efter spelmötet vänder sig till spelarna och fråga "Jaha, vem tycker ni ska belönas med lite extra xp den här gången för något speciellt?" och de hela handlar m att ge någon av de andra i gruppen beröm eller bekräftelse.

Har man dessutom socialt begåvade spelare så kommer de även belöna den blygaste i gruppen till exempel när denne har gjort något bra, även om någon annan kanske gjorde något som var snäppet klatchigare egentligen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pudel

Jag kan just nu varken hitta något specifikt på forumet om detta eller dra mig till minnes vad som skrevs i frågan.
Vad du letar efter är begreppet "pudelpoäng". I vanlig ordning är det Rising som myntat uttrycket.

Det kommer av att sådana bonusar är att jämföra med en pudelutställning: en allsmäktig domare delar ut poäng baserat på subjektiva omdömen. Man vinner huvudsakligen på att känna till domarens smak och tillfredsställa den, än att göra något man själv tycker om och känner är genuint bra.

Som exempel, antag att spelaren är ute efter att göra en realistisk karaktärsskildring, medan spelaren är ute efter att göra en cool ståry. Efter en shootout spelar spelaren ett psykbryt där rollpersonen har ångest över att han har haft ihjäl folk. Det tycker han är jättebra rollspel, så när spelledaren uppfattar det som kasst rollspel, eftersom det inte för ståryn framåt och är alldeles för egofixerat och pretto, så lär han bli besviken. Vem har rätt i det fallet? Det går inte ens att säga, eftersom det handlar om smak. En belöning eller bestraffning i det läget skulle vara ett skolboksexempel på pudelpoäng.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag ser spelarbonusar som ett pedagogiskt verktyg. Om SL tycker att spelarna spelar fel kan hon använda spelarbonusar för att visa hur man skall spela rätt.

De enda egentliga fel jag menar att spelare kan begå är dels att inte ha roligt och dels att hindra andra från att ha roligt. För att komma tillrätta med sådana fel är det bättre att SL hjälper spelaren än att dela ut poäng när spelaren redan har roligt. Hur hjälpen ser ut kan variera mycket, men spelledartid brukar funka i många fall: ge mycket tid åt dem som inte har roligt så att de får roligare. Ge mindre tid åt spelarinfall som hindrar andra från att ha roligt.

Dessutom gillar jag inte att poängsätta mina vänners beteende.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Jag håller med de som tycker att den sortens pudelpoängsbelöningar inte är en höjdare.

Vad jag däremot kan tänka mig, istället för belöningar, är kompensation. Med andra ord, om någon spelar sin karaktär på ett sätt som uppenbart är ofördelaktigt för att det är vad karaktären borde göra så kan man ge en kompensation för de negativa effekter som den drabbas av. Denna belöning behöver dock inte vara i poäng, den skulle mycket väl kunna vara nya kontakter, till och med nya, men intressanta fiender. Att spela karaktären ska helt enkelt ge ett intressantare spel, även om det ibland är otaktiskt.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Det är svårt att ge extra poäng för "gott rollspelande". Poäng för detta finns i flera spel men det hela blir väldigt arbiträrt. Ganska få spelare, som jag har stött på i varje fall, tycker att de har spelat dåligt utan tycker snarare att de gjort bra ifrån sig. Och sen finns det alltid de som fiskar efter poängen och det är kanske de som kallas för pudlar här?

I nya WoD finns en mekanism där man kan välja nackdelar, Troberg är inne på lite samma sak i sitt inlägg, och om nackdelen blir ett riktigt hinder i spelet så får man extra xp för det. Annars är det "bara" ett karaktärsdrag eller quirk för rollpersonen.

C.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
I Burning Wheel finns en liknande mekanism, man får poäng om ens instinkter och trosuppfattningar gör att man hamnar i trubbel. Det är fortfarande ganska arbiträrt, dock. Burning Wheel har också omröstningsregler och annat som har med karaktärsutvecklingen (eller snarare karaktärsförändringen i det läget) att göra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Nackdelar som belönas i spel [OT]

Jag tror att systemet "du får poäng när dina nackdelar försätter dig i problem, inte annars" (Vad ska vi kalla det? Dynamiska nackdelar? Fallbasis-kompensation?) har sitt ursprung i Nobilis. Jag har i alla fall inte sett det i något äldre spel. Är det någon annan som har det?

/Kalle
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Pudel

Som exempel, antag att spelaren är ute efter att göra en realistisk karaktärsskildring, medan spelaren är ute efter att göra en cool ståry (...).

Fast det låter mer som kommunikationsproblem än problem med belöningsmekanismen. Poängen är väl att lägga in "gott rollspelande" på ett subjektivt plan, dvs utifrån förväntningar, ramverk, målbild och utförande.

För att svara på ursprungsfrågan. Jag tycker att det oftast är av godo med pudelpoäng. Men det finns vissa pedagogiska mått att beakta. Exvis skall det inte finnas med en paragraf "du spelade dåligt, du får minus". En spelare som dock är helt ointresserad eller saboterar spelet kan bestraffas genom detta, även om det ofta är ett verkningslöst straff.

Själv sätter jag att så länge hela gruppen någotsånär jobbar mot det mål och stämning som berättelsen förväntas ha så får alla pudelpoäng. Är något exceptionellt engagerad inom ramen får denne fler poäng.

För min poäng är att att jag tycker att "gott rollspel" som term gör att innebörden undermedvetet styrs mot gestaltande. Jag skulle hellre se det som "gott engagemang" i stället. Och jag menar då inte att "den tyste personen" inte är engagerad. En oengagerad person fjantar och saboterar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Humj.

Mitt förra svar åts upp av cyberrymden, så here goes:

Jag är emot den här typen av belöningssystem av två huvudanledningar:

* Dels har vi tesen "gott rollspelande belönar sig självt". Att spela sin rollperson så bra som möjligt ger omedelbar respons i att rollspelandet helt enkelt blir mer givande för alla inblandade. Om man nu inte hör till de som helt enkelt inte gillar immersionism alls, och då brukar jag lite snobbigt fråga mig vad man gör vid mitt spelbord överhuvudtaget. Vill man spela spel finns det andra grupper, och andra spelledare.

* Dels har vi det immersionistiska perspektivet: Ur rollpersonens synvinkel måste den här typen av belöningar te sig lite underligt. "Idag var jag mig själv på ett ovanligt bra sätt, ergo blev jag bättre på att skjuta" - eh, va? Jag är i vanlig ordning emot icke riktade erfarenhetspoäng också, att kunna spendera hela äventyret utan att skjuta ett enda skott och sedan spendera sina erf på "Pistol" är rätt kasst. Erfarenhet är, i mina ögon, en abstraktion för att rollpersonen lär sig saker genom de saker rollpersonen upplever och gör. Det blir hemskt skevt både med generell erf och med "erf för gott rollspelande".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Pudel

Så alla får poäng utom den som saboterar, vilket i princip gör att det blir en bestraffning i alla fall? Har någon verkligen skapat roligare spelgrupper genom att poängbestraffa någon som ändå inte är engagerad? Jag tycker det låter helt baklänges.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Bonusar för koncentrerat spelande

Jag är mer inne på att dela ut bonusar till de spelare som upprätthåller god koncentration vid spelbordet och inte slösar bort allas speltid med out of character-flum.
Det är fortfarande godtyckligt i viss grad men mindre godtyckligt än att bedöma kvalitén på spelarnas rollgestaltning (Flikade spelaren in 15 citat från Star Wars-filmerna under D&D-spelmötet, eller gjorde han det inte?).
Dessutom tror jag att med god koncentration följer också god rollgestaltning.

Jag är inte särskilt förtjust i termen pudelpoäng, mest för att det är en förlöjligande term. Dessutom beror de problem som följer med den här sortens bonus-Xp oftast på missförstånd. Tanken är ju att spelaren ska rollgestalta sin rollperson, Om spelledaren inte tycker att rollpersonen passar i kampanjen har han haft för dålig kommunikation med gruppen: Spelaren kanske måste modifiera sitt koncept, och spelledaren kanske måste vara mer flexibel.

Den värsta pudelutställningen jag sett hittills handlar inte om Xp utan om Ron Edwars system för bonustärningar i Sorcerer.
(För de som inte läst Sorcerer: Om spelaren beskriver sin handling på ett sätt som spelledaren tycker är smart får han en extra tärning. Om man deklarerar sin handling generiskt, tex "jag skjuter honom" får man minus en tärning.)
Det finns några exempel i stridskapitlet: "I pivot, twist, and hook punch him in the nose" får varken plus eller minus, det är precis lagom enligt Edwards. "I sweep his feet and then spin-heel kick him in the head" får däremot +1 tärning för att det är häftigt. Jag tycker att skillnaden är extremt subjektiv.
Dessutom: "I whack his head when he´s looking over that way" ska ge +1 för taktik. Jag ser ingen taktik i detta, bara narration.
Bonus-Xp för rollgestaltning har låg pudelfaktor i jämförelse.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pudel

En spelare som dock är helt ointresserad eller saboterar spelet kan bestraffas genom detta, även om det ofta är ett verkningslöst straff.
Det är sådana saker som jag ser som kommunikationsproblem.

Om någon spelare fjantar sig på ett sätt som stör spelet så tycker jag det är bättre att man pratar med denna spelare än att ge alla andra spelare pudelpoäng och hoppas att han fattar vinken.

Det senare känns liksom dels fegt (att bestraffa någon istället för att söka en dialog) och dels kontraproduktivt (man kan ju inte fjanta mindre för att man saknar pudelpoäng, tvärtom så tror jag att vissa spelare börjar fjanta för att de upplever sina rollpersoner vara mindre framgångsrika än övriga i gruppen).

---

Min åsikt i övrigt:

Jag upplever pudelpoäng vara den absolut lägsta formen av rollspel. Det är den omognaste, töntigaste och oförnuftigaste formen som finns. Alla argument för att den eventuellt skulle kunna fungera tar för givet att spelarna är poängkåta på det allra mest inlevelselösa och metaspeliga viset. De tar för givet att spelarna inte skulle uppskatta god inlevelse och gott engagemang i sig, vilket snarare säger något om spelledarens totala oförmåga att skapa en tät, underhållande och/eller inlevelsefull atmosfär än vad det säger om spelarnas grad av engagemang.

Pudelpoäng skapar en olustig hierarki runt bordet som jag upplever vara helt främmande för hur vettiga spelare vill uppleva rollspel: Varje gång man frågar en pudelspelare "om ni nu delar åskådning om vad som utgör gott rollspel - varför låter du inte spelarna själva belöna sina prestationer?" så skruvar de alltid på sig och kommer med någon kommentar i stil med "men då skulle de ju alltid ge sig full pott" vilket jag tycker illustrerar en unken spelarsyn; att spelarna skulle vara någon sorts fuskare. Om man inte litar på sina spelare så har man större problem än vad några pudelpoäng kan väga upp, och då behöver man tala med sina spelare. Klarar man inte det så är man kanske inte särskilt mogna personer?

Om spelledaren är någorlunda skicklig (och med "någorlunda" så menar jag "åtminstone i klass med alla jag någonsin spelat med, från det att jag var åtta år") så vill spelarna runt bordet själva att de skall rollgestalta väl. Ibland funkar det inte så bra, ibland är man lite oengagerad, ibland är man på ett flamsigt humör som kanske stör vissa andra runt bordet, men målsättningen är alltid - för alla spelare jag någonsin spelat med - att man ska kunna bidra till en gemensam hög stämning.

Alla spelare jag någonsin spelat med har talat varmt om spännande eller roliga scener de bidragit till genom gott berättande och inlevelsefullt rollgestaltande. Jag har däremot aldrig hört någon spelare berätta om hur häftigt det var när han fick 20 extra poäng för att spelledaren tyckte att han rollspelade jättebra.

Och den som försöker med "jamen belöningar uppmuntrar ju spelarna att rollgestalta väl" kan bara dra ta och piss off. För det första: På vilket sätt belönas du som rollgestaltare eller berättare för att din rollperson fått XP? Vill du inte snarare ha intressanta spelledarpersoner att interagera med eller dramatiska händelser att ta ställning till?
Och för det andra: Sen när funkade guldstjärnor bättre än stödundervisning för dem som hade problem i skolan?

Alla som använder pudelpoäng föraktar jag såsom varandes de absolut sämsta rollspelarna i världen. Eller: Jag gör det om ni fortsätter använda dem efter den här diskussionen.

Sluta omedelbart. Ni är kanske inte löjliga, omogna eller inlevelselösa - men ni spelar på ett sätt som enbart gynnar löjliga, omogna och inlevelselösa människor.

Så ... sluta ... omedelbart.

Tack.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pudel

Fast det låter mer som kommunikationsproblem än problem med belöningsmekanismen.
Egentligen inte. Antag att spelaren gör som spelledaren vill, dvs för ståryn framåt. Själv tycker han att det är skitkasst rollspelande, eftersom det inte är så hans rollperson borde uppföra sig efter att ha haft ihjäl folk, men han spelar så ändå för att spelledaren tycker att "att föra ståryn framåt" är bra rollspelande och "trovärdig rollgestaltning som bromsar upp ståryn" är kasst rollspelande, och det är spelledaren som belönar, inte spelaren.

Så även om kommunikationen finns där så uppstår problemet: en spelare rollspelar i sina ögon kasst för att tillfredsställa en annan spelares smak.

För min poäng är att att jag tycker att "gott rollspel" som term gör att innebörden undermedvetet styrs mot gestaltande. Jag skulle hellre se det som "gott engagemang" i stället. Och jag menar då inte att "den tyste personen" inte är engagerad. En oengagerad person fjantar och saboterar.
Nja. Det är svårt för spelledaren att fånga upp inlevelsen hos spelaren, speciellt de tysta. Den kan enbart fånga upp utlevelsen, så det är en mekanism som automatiskt belönar hoppåskrikare-rollspelare. Det spelar ingen roll om inlevelsen för mig är på topp som den blyga spelare jag är eller om ståryn egentligen inte kräver mer än så; om jag inte tjoar och hoppar och har mig så märker inte spelledaren det, och då får jag inga pudelpoäng.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Vad har ni för upplevelser av bonusar (både som spelledare och spelare) och varför använder ni, använder ni inte spelarbonusar?
Förr i tiden delade jag reflexmässigt ut erfarenhetspoäng för gott rollspelande, efetrsom det stod i reglerna att man skulle göra så. Det gav inte speciellt mycket så till slut vande jag mig av med det. (Ungefär i samma veva som jag tröttnade på erfarenhetspoäng över huvud taget.)

Det enda spel jag spelat där det känder som om sådan utdelning av poäng gav någonting är Paranoia. Där får man några poäng direkt om man gör någonting riktigt kul, smart, idiotiskt, knäppt eller spännande. Det funkar av två anledningar: dels för att belöningen är direkt kopplad till prestationen och dels för att världen i Paranoia styrs av en helt godtycklig dator, vilket gör att godtyckligt utdelade poäng från spelledaren passar perfekt. Sedan är ju förstås de poängen inte direkt kopplade till rollspelande.

/tobias
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Morot och piska

Jag har pudelspelat, men gör det inte längre. Det behövs inte :gremsmile: Jag försvarar inte typiskt pudelspelande som du ondgör dig så över, men jag frågar dig: varför denna avsky mot morot och piska? I min mening fungerar både morot och piska i de flesta andra sammanhang (de flesta vill säga att morot fungerar bättre, men jag är inte så säker). Det finns tusen sätt att göra morot/piska dåligt, och det bevisas nog dagligen på arbetsplatser världen över, men det finns också många bra med bevisliga effekter.

Så jag upplever det som att människor är mottagliga för belöning/bestraffning. Att få en morot för att utföra något, även om de själva vill uppfylla det, hjälper. På jobbet vill folka göra ett bra jobb - de vill det ännu hellre om de får en bonus i slutet på projektet. Så det är ingen motsats mellan att vilja något och belönas för det. Att säga saker som "att lyckas är den främsta belöningen" är bara flumprat, i mina ögon.

Nu talade jag om morot/piska generellt, inte i rollspel. Så varför skulle rollspel vara den enda aktivteten där det inte alls fungerar? Som sagt, vi lyfter det här från klassiska "du får ett xp för att du grinade så fint", men rent allmänt, kan inte belöning och/eller bestraffning ha positiv påverkan på en rollspelares prestation? Det är populärt att säga att "alla får spela som de vill (utom som pudlar), bara de har kul". Kan man då ha morot/piska för att hjälpa folk ha kul? Det funkar annorstädes, så varför inte i rollspel?

Nåja. Jag sätter mig tvärtemot här mest för att du var så onyanserad i ditt manifest mot pudelpoäng. Jag kan iterera att jag inte själv använder det längre, inte behöver det och inte försöker sprida "spelstilen". Jag ser dock bara inte varför just den spelstilen är så fel när allt annat i rollspel är "okej, bara alla har kul"?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Re: Nackdelar som belönas i spel [OT]

Både 7th sea och Nobilis är från 1999, enligt Wikipedia. Hogshead-utgåvan av Nobilis (den stora vita boken) kom dock först 2002, och jag vet inte om första utgåvan hade de reglerna.

Men man kan nog konstatera att det var en innovation som uppstod på flera håll samtidigt.

/Kalle
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kålrot och smiska

"Så jag upplever det som att människor är mottagliga för belöning/bestraffning. Att få en morot för att utföra något, även om de själva vill uppfylla det, hjälper. På jobbet vill folka göra ett bra jobb - de vill det ännu hellre om de får en bonus i slutet på projektet. Så det är ingen motsats mellan att vilja något och belönas för det. Att säga saker som "att lyckas är den främsta belöningen" är bara flumprat, i mina ögon."

Hela grejen är ju att det är spelledarens tolkning av vad som är "gott" respektive "dåligt" rollspel som gäller, oavsett vad sedan spelarna själva tycker. Det är ett problem, särskilt eftersom spelledaren redan har så mycket inflytande. Sedan är det en rätt stor skillnad mellan betalt arbete och social hobbyverksamhet. Dina liknelser och din definition av "flum" säger dessutom en del om dina politiska åsikter, som jag inte precis delar. :gremsmile:

Men Rising vill säkert slåss med dig så se det här bara som en uppvärmning inför den verkliga matchen. :gremwink:
 
Top