Nekromanti Bonusar för gott spelande, bra eller dåligt?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kålrot och smiska

Hela grejen är ju att det är spelledarens tolkning av vad som är "gott" respektive "dåligt" rollspel som gäller, oavsett vad sedan spelarna själva tycker.
Precis. Definitionen är över huvud taget så jävla vek att det inte bara är sant. För att man ska kunna bedöma någons prestanda måste det finns åtminstone vagt objektiva, mätbara kriterier att gå efter. Det enda fall där det är uppenbart är där någon är totalt off, och då får man väl antingen gå off själv eller säga "Förfan Roffe, skärp dig!"

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Farthinder och Nackskott:

Grejen med belöningar och bestraffningar är att de enbart har en rationell och förnuftig anledning att fungera om de är ett ekonomiskt incitament. Med "ekonomi" så talar jag inte om pengar, utan om något som spelaren alltid vill ha, där "mycket" alltid är mer eftersträvnadsvärt än "litet".

Jag har faktiskt inte alls lika stor aversion mot att exempelvis belöna gott rollspelande med godis eller pengar, och att bestraffa dåligt rollspelande med spöstraff. Alltså, även om jag personligen förstås inte skulle vilja spela på ett sådant sätt, så skulle det ändå kunna vara fullt förnuftigt och rationellt att göra så.

Pudelpoäng är däremot alltid meningslöst.

---

Det första beviset för det är att alla människor skulle vilja ha så mycket pengar de önskade sig - om så blott för att kunna skänka en förmögenhet till välgörenhet. Men hur många spelare skulle egentligen vilja börja med fulla värden i alla egenskaper och färdigheter?

XP är inget ekonomiskt incitament. Dess funktion är snarare tudelad: Dels låter den rollpersonen utvecklas så att hon kan ta sig an nya och mer utmanande utmaningar allteftersom spelet framskrider - och dels ökar de spelarens insats, det mått av "skräddarsyddhet" som spelaren investerar i sin rollperson för att göra den personlig och speciell - och skild från de rollpersoner som kan skapas från scratch.

Men denna progression tjänar inte på pudelbonusar, för om det hade varit sant så skulle spelaren bli dubbelt så glad om man delade ut dubbelt så mycket pudelpoäng. Jag tror att de flesta spelare är överrens om att det inte fungerar så. Hur många skulle bli hundra gånger så glada om man gav dem hundra gånger så mycket pudelpoäng?

---

Vidare så är powernivån hos rollpersonen helt skild från rollgestaltandet. Det är helt okej att belöna skickligt problemlösningsspelande med problemlösningsresurser (såsom att ge spelarna valet att försöka döda en drake om de tror de är tillräckligt skickliga för det, för att de i så fall skall kunna lägga beslag på en massa XP och drakens skatter) och det är även rationellt att belöna gott rollgestaltande med sånt som en rollgestaltare vill ha - men att belöna det ena med det andra är som att höra ens flickvän berätta om hur hon utnyttjats som barn och sedan skriva en bok om det och säga "är du inte glad? Jag ligger på försäljningstoppen med min bok som handlar om dina barndomsupplevelser!" Det var ju inte den sortens belöningar hon ville ha genom att berätta det för en.

Märker man att en spelare är superengagerad och verkligen rollgestaltar väl, då skall man ju tvärtom belöna det med sånt som man vill ha som rollgestaltare: Intressanta spelledarpersoner att interagera med, dramatiska händelser att ta ställning till, angelägna konflikter att bli uppslukad av och känslosamma scener att reagera på.

På vilket sätt skulle jag känna mig belönad som rollgestaltare för att spelledaren gett mig tillåtelse att sätta +2 i Geografi? Det hela är ett vansinnigt feltänk, ett slappt sätt för spelledaren att tro sig belöna gott rollgestaltande när han i själva verket borde ha koncentrerat sig på sånt som man verkligen eftersträvar som rollgestaltare.

---

Det värsta med pudelpoängen är att de som belöning betraktat ger positiv feedback.

Det är helt rationellt att som chef vilja belöna duktiga anställda med löneförhöjning, eller att som förälder belöna snälla barn med godis; men det vore helt meningslöst om chefen sade "vi har en tävling! Den som tjänar mest på företaget skall få löneförhöjning!" eller att som förälder säga "Nisse är tjockast - så det är bara han som skall få efterrätt."

Den som har höga värden kan - i äventyr där höga värden är eftersträvnadsvärda (och om de inte är eftersträvnadsvärda så vore det ju ändå ingen belöning att få höga värden) - ta upp mycket mer plats i handlingen än den som har låga värden. Han kan utföra mer saker och hans delaktighet är mer värd. Paradoxalt nog är det enbart de allra bästa rollspelarna som klarar att fortsätta vara viktiga i handlingen och engagerade runt bordet när deras värden är sämre än deras vänners. Så systemet är helt bakvänt; om något så borde man kompensera oengagerade spelare med XP-bonusar för att stimulera dem att bli mer envolverade i handlingen, men istället så använder man positiv feedback som bara gör så att de engagerade får ta upp mer och mer plats medan de oengagerade faller längre och längre tillbaka i soffgruppen.

---

Pudelpoäng är helt enkelt ingen morot för rollgestaltare. Det är helt irrationellt att tänka så. De är ingen belöning, utan fungerar blott i bästa fall bara såsom meningslös administration och i värsta fall som en helt kontraproduktiv åtgärd för det man försöker uppnå.

Det finns massor av sätt att spela rollspel på som jag skulle tycka var helt vidriga - men som jag ändå kan erkänna är förnuftiga och rationella givet andra premisser än de jag själv skulle kunna ställa upp på. Men pudelpoäng är inte av det slaget - de fungerar aldrig, för de är rakt igenom oförnuftiga och verkningslösa.

De är varken en morot eller en piska, utan i bästa fall bara ett farthinder och i värsta fall ett nackskott.
 
G

Guest

Guest
Svår grej. Ska SL avgöra vad som är bra rollspelande?

Vi brukar göra såhär:

Eftersom vi alltid spelar med sk Ödespoäng (oavsett system) så brukar det finnas X - 1 antal ödespoäng (där X=antal spelare) extra att dela ut efter spelmötet. Dessa får spelare ge varandra som belöning för bra rollspelande. Alla brukar vilja ha dessa poäng, så de flesta är rätt skräpta. På så sätt slipper jag som SL bry mig.

Det blir lite som Svarta eller vita kameler :gremlaugh:
 

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Re: Pudel

Jag skulle hellre se det som "gott engagemang" i stället. Och jag menar då inte att "den tyste personen" inte är engagerad. En oengagerad person fjantar och saboterar.
Starkt medhåll. Vad som är gott rollspelande kan variera i det oändliga, men gott engagemang är en betydligt enklare måttstock, om än fortfarande subjektiv. (Men hey, tror någon verkligen att subjektivitet går att undvika i en så social kontaxt som rollspel?)

När jag spelledde så brukade jag dela ut ett poäng för gott rollspelande till alla, eftersom min grupp genomgående har förtjänat det. Om något omvälvande har hänt som gjort att jag tyckt att karaktären blivit påtagligt visare av det, eller tvingats utvecklas som karaktär så kan det bli ett till. Ett exempel på det var när den störtkära metisrollspersonen i Werewolf valde att lämna ut sin älskade kinfolk-flickvän till hennes egen stam eftersom det var hans plikt. Ett stort och ganska plågsamt beslut som kan ses som en milstolpe i karaktärens utveckling. Extraexp dunsar in.

Sedan tycker jag att det beror ganska mycket på spel också. Spelar jag Witchcraft eller EON så står karaktären i centrum. Spelar jag D&D *ryser lite och njuter av den syndiga känslan av smutsighet* så gör jag det för att bygga en fantasysaga utan djupare förtecken. Extraexp för gott rollspelande hör enligt mig bäst hemma i den första kategorin spel. Vill jag ha mer exp i D&D så ser jag till att mucka gräl istället.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Morot och piska

Jag använder inte heller bonus-Xp så ofta numera, om man inte räknar in TSOY som med sina Keys ger omeddelbara belöningar, men Keys är ju betydligt tydligare och mer specifika än det diffusa kriteriet "god rollgestaltning". Och som jag sade i ett inlägg längre upp i tråden, om jag delar ut någon form av extra poäng är det i så fall för koncentrerat spelande istället för god rollgestaltning.


Kan man då ha morot/piska för att hjälpa folk ha kul? Det funkar annorstädes, så varför inte i rollspel?
Svårt att veta om folk har mer kul eftersom vi saknar ett användbart kulighetindex. Däremot har jag observerat att en hel del spelare svarar på moroten/piskan om det ger dem crunchigt godis. Exempel på sånt crunchgodis är Xp i diverse spel, traits i Pendragon, metamorphosis i Nephilim.
Men om man har bestämt sig för att morot att piska inte fungerar vid spelbordet så är det nog det man tycker sig se också...

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Pudel

Antag att spelaren gör som spelledaren vill, dvs för ståryn framåt. Själv tycker han att det är skitkasst rollspelande, eftersom det inte är så hans rollperson borde uppföra sig efter att ha haft ihjäl folk, men han spelar så ändå för att spelledaren tycker att "att föra ståryn framåt" är bra rollspelande och "trovärdig rollgestaltning som bromsar upp ståryn" är kasst rollspelande, och det är spelledaren som belönar, inte spelaren.
Du skrev förut att dessa båda alternativ handlar om olika smak.
Är det då mig det är fel på när jag läser in i en värdering här?
Jag ser en metagamande spelledare och en rollgestaltande spelare. I det här exemplet delar spelledaren inte alls ut poäng för rollgestaltning, han delar helt sonika ut poäng när spelarna gör som han vill.
Halmdockevarning?

Gordeg
 

Vavva

Swordsman
Joined
26 Jan 2001
Messages
529
Location
Malmö
Re: Farthinder och Nackskott:

Jag motiverar mina "pudelpoäng" på ett helt annat sätt än alla de som kommit upp i diskussionen hittills och känner mig alltså föranledd att högaktningsfullt skita i hela "belöning/straff"diskussionen.

Jag ser det som följer: *harklar sig skitförnämt* När en rollspelare spelat engagerat med en karaktär och låtit den reagera och agera på saker som händer i dess omgivning så leder det till karaktärsutveckling. Karaktären slår in hårdare på sin gamla bana eller bryter ny mark. Oavsett så leder engagerat karaktärsrollspelande till att karaktären får mer djup, inser nya saker om sig själv, breddar sina referensramar och gud vet vart den här listan kan sluta. Poängen är i alla fall att detta är någon som bör ge exp i lika stor utsträckning som direkta handlingar karaktären gjort, eftersom den utvecklingen också bör ses på formuläret. Att utvecklas som människa gör helt enkelt dig bättre på de färdigheter du har också. Jag har blivit en grymt mycket bättre skribent, tecknare, empat och teoretiker av att iaktta och interagera med människor omkring mig, och det är DEN faktorn som extraexp för gott rollspelande ska ge regeltekniskt.

Därav också min vana att dela ut extraexp vid milstolpar i karaktärens utveckling.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Kålrot och smiska

Jag misstänkte helt klart, vilket Rising bekräftade, att problemet inte är morot/piska, utan att spelledaren förväntas veta bäst, alternativt att xp är en usel belöning. Det köper jag, inga problem.

Sedan är det en rätt stor skillnad mellan betalt arbete och social hobbyverksamhet. Dina liknelser och din definition av "flum" säger dessutom en del om dina politiska åsikter, som jag inte precis delar.
Det är mycket möjligt att du tror dig kunna uttolka mina politiska åsikter, men jag ser faktiskt inte vad det har med saken att göra. Att lyckas är alltid en belöning, det är dock varken den enda eller den främsta. Det medföljer alltid sekundära belöningar här i livet. Glädjen av att lyckas är bestående och påverkas inte av om vi har eller inte har en morot. Jag vill inte ta bort glädjen av att lyckas i rollspel, jag vill addera till den. För jag tror att det, använt på rätt sätt, kan främja spelet.

Många talar ju varmt om belöningar så länge de delas ut av spelarna. Det är fortfarande morot/piska-principen som gäller.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Pudel

Härligt med intensivt hat! Passion rular.

Jag vill dock klargöra att jag skrev "belöning" i största allmänhet, och om det är så att "din" definition av pudelpoäng alltid medför just bonus-XP så kan jag se vissa underligheter. Men jag såg begreppet som öppnare och belöning kan vara att slippa diska efter spelmötet. Eller vem som får berätta epilogen.

Dessutom passar det hela bättre i en mer hierarkisk struktur från start. I dagens tid så är demokrati, medbestämmande och annat modernt och inne. Men om jag spelar ett spårvagnsäventyr som är lysande väl genomfört och väl lotsat av en spelledare, med en vision, stämning etc, så har jag heller inga problem med att SL bedömer oss som spelar. Det är en annan typ av rollspel.

Dessutom finns det två läger, en där "min rollperson är bara minminmin" och en annan mer "kausal". Beroende på spel och stil så finns det otroliga mängder oskrivna regler som styr vad som är inom och utanför ramarna. Spelar man tex ett agentspel med realistiska undertoner så dör agenterna rimligen om de råkar illa ut. Det är som "kontraktet" där en SLP-krypskytt måste missa första skottet mot RPer. Bullshit säger jag. Finns det en krypskytt och denne har hittat RPna, vad hindrar honom/henne från att blåsa ut hjärnan på en RP? För många skulle säkert det anses vara "SL-maktmissbruk" eller "men, jag fick inte en chans...?" men det är helt rätt i spelvärldens stil. Och om nu den mekanismen är accepterad i vissa spel så ser jag inte att en hård uppstyrning med belöning/straff från SL:s håll som något problem heller.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Eftersom vi alltid spelar med sk Ödespoäng (oavsett system) så brukar det finnas X - 1 antal ödespoäng (där X=antal spelare) extra att dela ut efter spelmötet. Dessa får spelare ge varandra som belöning för bra rollspelande.

Men är det inte också så att om splelarna vill ka de sätta det i system. Att de turas om att bli av med den, så då får alla lika mycket och då tappar man ju anledningen till det?

/Honken
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Pudel

Egentligen inte. Antag att spelaren gör som spelledaren vill, dvs för ståryn framåt. Själv tycker han att det är skitkasst rollspelande, eftersom det inte är så hans rollperson borde uppföra sig efter att ha haft ihjäl folk, men han spelar så ändå för att spelledaren tycker att "att föra ståryn framåt" är bra rollspelande och "trovärdig rollgestaltning som bromsar upp ståryn" är kasst rollspelande, och det är spelledaren som belönar, inte spelaren.

Så även om kommunikationen finns där så uppstår problemet: en spelare rollspelar i sina ögon kasst för att tillfredsställa en annan spelares smak.


Ja? Men hela situationen uppkommer från att två personer inte är överens om hur spelet eller berättelsen är tänkt att spelas. Så situationens uppkomst grundas mycket tidigare än under faktisk spel. Så jag ser inte att det gäller för diskussionen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Farthinder och Nackskott:

Jag har blivit en grymt mycket bättre skribent, tecknare, empat och teoretiker av att iaktta och interagera med människor omkring mig, och det är DEN faktorn som extraexp för gott rollspelande ska ge regeltekniskt.
Det är en ganska sund inställning, men tillåt mig svara så här:

Vem känner bäst till hur din rollperson kan ha utvecklats av att ha iakttagit och interagerat med människor omkring sig? Jag säger; "det gör du som spelare." Därför tycker inte jag det är rätt att jag som spelledare skall poängsätta din prestation i sessionen.

Jag låter därför hellre dig ge din rollperson vilka bonusar du än tycker det är rimligt att hon ska ha erhållit genom sina erfarenheter. Om du vill ha hjälp så kan jag ge förslag, och om du är osäker på huruvida du håller på att ge din rollperson alltför kraftiga bonusar så kan vi komma överrens i samråd om lämplig höjning - men the bottom line är att jag litar på din uppfattning om din egen rollpersons karaktärsutveckling. Det är ju liksom din karaktär; du känner henne bättre än vad jag gör.

---

Sedan har vi en helt annan fråga om XP verkligen simulerar personlig utveckling. Jag personligen tycker inte det. Jag anser inte att människor förbättras i samma utsträckning som de förändras - så när det gäller den sortens personlighetsutveckling du talar om så förordrar jag egentligen att du får flytta om siffror på ditt rollformulär, snarare än att lägga till dem.

Det är inte en angreppsvinkel som passar sig i alla rollspel, men när det gäller den sortens karaktärsutveckling du talar om så tycker jag det är mer trovärdigt. Då slipper vi dessutom risken att rollpersonerna kan hamna på olika powernivå, även om rollpersonerna förstås ändå kan utvecklas till att bli bättre/sämre inom sitt gebit eller bättre/sämre anpassade för de roller de har i gruppen.

---

I vilket fall som helst så ser jag ingen som helst anledning till att den karaktärsutveckling du talar om skulle hanteras bäst av att du som spelare behövde blidka mig som spelledare likt en pudel på en pudelutställning. Jag tycker inte att spelledaren skall gå omkring som en domare och bedöma spelarna på det sättet.

Spelledaren skall snarare vara en tuggleksak att bita på, en bil att skälla åt, eller ett ben att jucka mot.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Pudel

"Det är som "kontraktet" där en SLP-krypskytt måste missa första skottet mot RPer."

Nej, det tycker jag inte. Jag skiljer på de ramar som regler, setting och kampanj sätter upp och på spelledarens godtyckliga bedömningar av bra och dåligt. Om vi spelar ett modernt och realistiskt actionspel och kampanjen handlar om en insatsstyrka som jagar hot mot fosterlandet så har vi genom vårt val av regler, genre och kampanj accepterat vissa begränsningar. Det skulle knappast passa att spela vampyr-cowboy med två lasersvärd med ett sådant upplägg. Däremot skulle det säkert passa att rollpersonerna dog av fientliga kryppskyttar, blev förgiftade av saringas eller sprängda i luften av självmordsbombare. Samtidigt så skulle det inte vara så realistiskt att rollpersonerna ständigt riskerade att bli överkörda på vägen till jobbet eller få cancer, även om båda lär ju vara sannolikare dödsorsaker för de flesta människor. Ska vi snacka "kontrakt" så existerar det någon form av överenskommelsen i gruppen om vad som gäller och vad som passar. Även om spelledaren kanske är den mest inflytelserika uttolkaren av detta så är det inte helt godtyckligt.

Att ge spelledaren makten att detaljstyra karaktärernas beteende och rätten att avgöra vad som är rätt och fel på detta synnerligen subjektiva fält ser jag som något annat. Här ligger inte alla kort på bordet öppna för granskning utan det handlar om en åsikt som framförallt får tyngd för att den uttalas av spelledaren.

Det är skillnad på att det finns en farlig krypskytt därför att det ingår i rollpersonernas arbete att konfrontera farliga och beväpnade personer jämfört med att det finns en krypskytt för att spelledaren vill bestraffa spelarna för något som deras rollpersoner har gjort. Jag trodde att vi hade lagt det trötta gamla ordstävet "Spelledaren har alltid rätt" bakom oss.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Pudel

Det är skillnad på att det finns en farlig krypskytt därför att det ingår i rollpersonernas arbete att konfrontera farliga och beväpnade personer jämfört med att det finns en krypskytt för att spelledaren vill bestraffa spelarna för något som deras rollpersoner har gjort. Jag trodde att vi hade lagt det trötta gamla ordstävet "Spelledaren har alltid rätt" bakom oss.

Du får det att låta som att jag menade att krypskytten var ett straff? Du har du missuppfattat. För att klargöra - det finns en oskriven regel, ett "kontrakt" i rollspel att vissa saker gör man inte för att det är inte "kul". Jag skulle, givet det etablerade action-agent-ramverket du beskrev, tycka att det vore ascoolt om spelledaren vågade avrätta en rollperson på detta viset under förutsättning att det hade en förankring och en rimlig och intressant återkoppling till storyn. Oftast så mesas det så att kulan tar en blomkruka istället.

Men jag är helt överens om att det är fullständigt förkastligt att straffa en spelare/rollperson genom att helt ensidigt och helt utan kopplingar döda honom/henne.

Och jag håller inte med om att det alltid är fel att SL har all makt. I vissa spel eller scenarior så kan jag helt köpa att SL alltid har rätt. Men då vill jag innan också veta att det är det som gäller så att jag som spelare kan fatta ett informerat beslut om jag vill spela det scenariot eller inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pudel

Jag ser en metagamande spelledare och en rollgestaltande spelare. I det här exemplet delar spelledaren inte alls ut poäng för rollgestaltning, han delar helt sonika ut poäng när spelarna gör som han vill.
Metagameande kan betraktas som "gott rollspelande" precis lika gärna som rollgestaltning. I det ena fallet är spelledaren intresserad av att få fram en cool ståry, i det andra fallet är spelaren intresserad av att få fram en cool rollgestaltning. Jag skulle kunna utnämna endera som "gott rollspelande" och ha lika mycket på fötterna.

Dock är du nästan framme vid vad jag menar: spelledaren delar ut poäng när spelarna gör som han vill, för att han har tolkningsföreträde för vad "gott rollspelande" betyder!

För övrigt så ligger mitt värderande på spelledarens sida. Jag har haft alldeles för många negativa upplevelser av hoppåskrikare. Det är inte värderingen i sig som är poängen, utan att en sidas värdering övertrumfar de andras. Poängen hade kvarstått även om man hade vänt på värderingarna.

Vi kan till och med göra följande tankeexperiment, en metaspelande spelare och en metaspelande spelledare hamnar i samma sits som ovan. Båda anser att "gott rollspelande" är att tänka på ståryn i första hand. Spelaren tycker att det är bra för ståryn med en introvert "hjälp jag har skjutit ihjäl folk"-ångestscen, för att låta den förra scenen få eftertryck. Spelledaren tycker att det bromsar upp farten i ståryn, så ståryn blir lidande och ångestscenen bedöms således som kasst rollspelande, trots att spelaren ur samma övergripande metaperspektiv om ståryn tycker att det är bra rollspelande.

Återigen, den ena sidans bedömning av vad "gott rollspelande" är övertrumfar andra sidan, så andra sidan lär sig snart att göra som spelledaren vill snarare än vad han själv tycker är bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pudel

Härligt med intensivt hat!
Yes. Tillbaka till den gamla Rising... Han som var hård.

jag såg begreppet som öppnare och belöning kan vara att slippa diska efter spelmötet. Eller vem som får berätta epilogen.
Diska...? Efter spelmötet? Vilka konstiga ord du använder. (Tillägnat Herr Nils och Dante)

Men ja, belöningar i stil med berätta epilogen tycker jag är helt okej. Det är något väldigt olikt det jag räknar in i resonemanget om "pudelutställning".

om jag spelar ett spårvagnsäventyr som är lysande väl genomfört och väl lotsat av en spelledare, med en vision, stämning etc, så har jag heller inga problem med att SL bedömer oss som spelar.
Njae... Det tycker inte jag. Alltså, jag håller helt med dig om att vissa spelformer medför att spelledarens ord är lag, och att det skulle vara helt meningslöst i sådana spelformer att försöka upprätthålla någon sorts kontrakt som står ovanför världens kausalitet och immersionen. Men jag ser ingen anledning till att denna spelledarmakt skulle vara befogad utanför spelvärlden och sträcka sig ut till spelarna som sitter runt spelbordet.

Spelarna försöker ju alltid göra sitt bästa - även i sådana spelformer, och problemlösningsbonusar fungerar fortfarande lika illa som belöning åt rollgestaltande och engagemang.

It doesn't make any sense.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pudel

Men hela situationen uppkommer från att två personer inte är överens om hur spelet eller berättelsen är tänkt att spelas.
Problemet är inte att de inte är överens. Pudelns kärna är att den ena sidan har tolkningsföreträde, medan den andra inte har det, vilket illustreras med ovanstående exempel.

"Det är inte ens fel att två träter. Det är inte ens fel" sade Tage Danielsson en gång i tiden. Det ligger en hel del i det. Jag ser inte problemet i att folk inte är överens. I allmänhet kompromissar man eller låter var och en sköta sitt, och ingen har något att klaga på. Det är när en part tar sig rätten att ha rätt som problem uppstår.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad har ni för upplevelser av bonusar (både som spelledare och spelare) och varför använder ni, använder ni inte spelarbonusar?
Visst så är väll bonusar & sådant trevligt.
Dock 'ä det något som jag som sl inte dirket använder. Skulel vara om det skedde nått oherhört uppoffrande ifrn någon karaktär då. Så skulle jag ge en bonus.
Den enda gång som bonus utdelas är om någon slår ett perfekt slag på sin tärning. Då får de en extra erfarnhet att sätta på just den färdigheten somm an slog perfekt på.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Pudel

Pudelns kärna är att den ena sidan har tolkningsföreträde, medan den andra inte har det
...
Det är när en part tar sig rätten att ha rätt som problem uppstår.


Och jag hävdar att du har fel, det är inget problem. Det kan vara ett möjligt problem, men det är långt ifrån alltid ett problem.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Strudel

"Och jag hävdar att du har fel, det är inget problem. Det kan vara ett möjligt problem, men det är långt ifrån alltid ett problem."

Jag skulle vilja påstå att det är ett vanligt problem, så pass vanligt att man absolut bör ta hänsyn till det när man skapar regler och rollspel. Det är inte så att det nödvändigtvis behöver yttra sig som en känslosam uppgörelse mellan spelledare och spelare. Det kan lika gärna visa sig som passivt motstånd, bristande intresse och engagemang. Detta ger som synes lätt upphov till en ond cirkel: spelarna är oengagerade för att de inte tilltalas av kampanjen och har för lite att säga till om, spelledaren straffar dem vilket gör dem ännu mer oengagerade vilket leder till ytterligare straff och så vidare. Det är absolut inget som jag skulle vifta bort. När det gäller alla former av sociala aktiviteter så finns det dessutom mängder av faktorer som det kan vara värt att ta hänsyn till även om man aldrig själv upplevt eller påverkats av dem.

Man kan tycka att alla spelgrupper borde ha samma visioner, samma värderingar och samma engagemang, att inga missförstånd skulle uppstå men så ser verkligheten inte ut. Inte ens när man spelar ett välkänt spel, en etablerad genre och en genomarbetad kampanj tillsammans med sina allra bästa vänner. Du tycker att det skulle vara asballt att din karaktär tog en kula i skallen i er dödliga agent-kampanj, din kompis som har tagit del av precis samma information som du kanske skulle reagera helt annorlunda. Varför ska inte alla få medel för att påverka sina egna historier?
 
Top